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* 알림 : 이 글에 나오는 모든 '초딩'이란 단어는 '모든 초등학생'을 의미하는 단어가 아닙니다. 소비성향이 극도로 강한 일부 저연령 게이머를 지칭합니다. 

 

적기 전에, 말아먹을 신문사들이 <한국온라인신문협회 디지털뉴스 이용규칙>이라는 것을 비상업사이트라고 해도 신문의 일부 내용 전제를 금지하고 있습니다. 하지만, 저는 그런 초딩적사고에 찬성하지 않는 바, 전문 전제는 자제하겠지만 [제목+본문일부+링크]의 인용형식은 계속 사용하겠습니다. 각셜,

 

이미 막강한 소비력을 지닌 ‘소비자 그룹’에 합류한 초등학생들도 적지 않다. 주로 캐주얼풍의 ‘다중접속 온라인 게임’(MMORPG)을 통해 거대한 소비집단으로 떠오르고 있다. … 그동안 캐주얼 게임은 다른 게임에 비해 이용자들의 ‘충성도’가 높지 않은 것으로 여겨졌다. 이용자들의 연령대가 낮다 보니 동시 접속자 수가 많아도 매출로 이어지기 힘들기도 했다. 그런데 아바타나 아이템 판매 등 소액 종량제 성격의 부분 유료화 모델을 도입하면서 동시 접속자가 매출로 이어지기 시작했다. 현재 메이플스토리만 해도 월 30억원 이상의 매출을 기록하고 있다. 여기에 메이플스토리 공략집, 캐릭터를 이용한 코믹북과 백과사전, 모바일 게임 등으로 쏠쏠한 수익을 올리고 있다. 전국 10~14살 연령 300여만명 가운데 180여만명이 메이플스토리 회원으로 가입했다. 이들보다 어린 아이들도 코믹북에 열광하고 있다.

[대한민국 초딩은 무엇으로 사는가] - 한겨레 21

 

이 블로그 방문자의 95% 이상이 알고 있겠지만 저는 남들이 초딩게임이라고 부르는 메이플스토리를 무려 정식오픈하고 며칠 지난 그 날부터 하고 있으며 심지어 그 초딩게임이라는 걸 가지고 (액수는 작지만) 게임방에 들을 돈까지 자급자족하고 있는 사람입니다. 그런 관계로 그 주 유저층(겸 소비층)이라고 여겨지는 초딩(내지는 초등학생)의 심리상태까지 연구해야 하는 꽤 기묘한 위치의 사람입니다.

 

사실 이러한 글을 보면 써 두고 싶은 말이 있습니다만, 가장 간단하게 줄이면 '이런 건 게임회사와 연관시키지 말자'입니다. 정말 대다수의 사람들이 이런 글을 보면서 항상 하는 말이

 

"시발라마같은 넥슨이 돈지랄이 올라서 그런 거셈"

 

이라는 말을 아무렇지도 않게 내뱉는데 생각을 하고 말하는 건지 궁금합니다. 사실, 이런 악감정은 많은 유저들이 게임회사에 뒤통수를 맞은 감정이 남아서 나타나는 것이 사실이긴 하지만 그렇다고 해도 현재의 출시된 아이템을 없엔다는 것은 현실적으로 불가능하며 앞으로도 메이플스토리에는 게임에 영향을 주는 유료(캐시)아이템이 계속 등장할 것입니다. 또 게임사의 정책 전환은 게임사 고유 권한이므로 (쉽게 말해 유저가 게임을 만드는 것이 아니기 때문에) 유저가 침입할 수 있는 범위 밖의 문제입니다. 무엇보다 아직은 넥슨인지 위젯인지가 캐시아이템 꼭 사야 되는 정책은 취하지 않고 있습니다. 솔직히 저는 그것만으로도 다행이라고 생각하고 있습니다 -_-) 예전 캐시아이템 버그(캐시템에 물방 달렸다가 본섭에서 사라진 사건) 사건만 보면 미심쩍은 구석이 있습니다. 그래도 아직 경험치 2배등의 아이템은 생각해본 적도 없다는 것을 보면 아직까지는 캐시아이템 정책의 마지노선이 지속적으로 영향을 미칠 것이라는 생각이 듭니다.

 

좀 다른 이야기. 부분유료화게임은 유저가 늘어나지만 그만의 매출이 안되기 때문에 (억 단위가 나오면 많이 번다고 생각하지만 그건 순매출이 아니죠) 보통 2가지 정책을 취합니다. 하나는 꼭 필요한 아이템의 유료화(메이플의 경우는 확성과 상점), 그리고 또 하나는 지속적인 가격 상승입니다. 메이플은 둘 다 나타나고 있지만 다른 부분유료 MMORPG와 비교해보면 그나마 심각하지 않다고 봅니다. 가장 극단적인 비교를 하라면 Nage.

 

게이트웨이 카드 : 5일간 맵 자유이동 - 19600

망각의눈물 : 스탯초기화 - 60000

망각의술 : 스킬초기화 - 40000

닥터캡슐 : 사망시 경험치하락 없음 (단, 복용후 5시간만 지속) - 1개당 4000

...

 

이런 미치도록 비싼 게임과 비교를 하지 않아도 비교대상은 많습니다. 요즘 부분유료가 한두개도 아니고. 그렇게 비교해봐도 메이플은 그렇게 비싸다고 할 수 없습니다. 사실 게임회사에서는 부분유료화 자체가 딜레마입니다. 게임에 영향을 주는 아이템은 게임의 밸런스를 파괴하고 그렇다고 그런 아이템은 구매가 힘들도록 비싸게 만들면(물론 이런 아이템일수록 돈을 더 받아야 한다는 속생각도 있을 것이고) 돈지랄회사란 소릴 듣고 그런 걸 안만들자니 매출이 딸릴 것 같고.

 

그럼 뭐가 문제인가? 다른 사람들과 마찬가지로 일부 초딩을 둘러싼 외부환경에 그 영향력이 있다고 할 수 있습니다. 특히, 그 초딩들의 소비성향을 앞서서 그걸 통제하지 못하는 부모의 탓이 매우 크고 인터넷은 그 다음이겠죠. 다행스럽게도 저같은 경우 5살때부터 게임을 해 왔기 때문에(그것도 꽤나 지속적으로) 부모님이 게임 자체를 극도로 싫어하는 편입니다. 얼마전 가져온 플스2의 경우도

 

"엄마. 내 서울 올라가야 될 거 같다"

"와"

"올라가면 플스 준다꼬 카네"

"그게 뭔데"

"DVD"

"게임기 아이가?"

"DVD로 쓰면 된다. 가믄 안되나?"

 

이런 과정을 거쳐서 서울로 올라간 겁니다. 그렇게 때문에 부모가 게임을 하는 초딩을 어떻게 말려야 하는가에 대한 해결책은 저도 그다지 생각해본적이 없습니다-_-)아니 이런건 결혼하고 나서 생각해도 늦지 않쟎아-_-)

 

 

그래도 한가지 방법이라면 '부모가 직접 게임을 해보는 것'. 당연히 쉬운 해결책은 아닙니다. 특히나 부모가 컴맹이라면 더더욱 힘들죠. 하지만 그럴수록 더더욱 해야 합니다. 늙어서 맞고라도 쳐야 덜 심심할 것 아닙니까.

이런 해결책은 메이플스토리의 '원소스멀티유즈'전략의 대응책이 될 수 있다는 점에서 중요합니다. 기사에서 말하는 초딩은 이런 다양화된 관련상품에 대해 말 그대로 '무식하게 사버리는' 행동을 보여줍니다. 즉,

 

[ 가이드북 - 본다 - 메이플 관련이다 - 산다 - END ]

[ 만화책 - 본다 - 메이플 캐릭터가 있더라 - 산다 - END ]

 

이런 '지름신 무제한소환권'같은 소비패턴은 내수시장 활성화에 기여하는 측면보단 '잠재적 충동구매소비자의 양성화'라는 악효과가 더 큽니다. 만약 부모가 이 게임을 하고 있다면 전부 사도록 냅둘 수 있을까요. 물론 게임을 하지 않아도 마구잡이로 사들이는 자식을 좋아진 않습니다만 관련상품 구매에 사용되는 초딩들의 2가지 전략에 넘어가버리고 맙니다. 그것은

 

ㄱ. 사야만 한다는 것을 강조한다.

ㄴ. 부모의 각종 질문을 상쇄시킨다.

 

ㄴ은 초딩 당사자의 배경지식이 없으면 돌파가 힘들기 때문에 ㄱ을 중요 전략으로 채택합니다. 부모님의 게임에 대한 배경지식이 없는 것을 악용해 '꼭 사야 된다'는 논리를 펴기 때문이죠. 하지만 그 게임에 대해서 알고 있는 부모들은 ㄱ의 전략에 대해 '이건 굳이 지를살 필요가 없다'는 것을 패서라도 알려 줄 수가 있습니다. 관련상품과 비관련상품을 비교해 줄 수 있는 것입니다. 더불어 학부모모임에서 그 게임에 대한 평가까지 전해줄 수 있으므로 파급효과는 상당히 큽니다.

캐시거래의 경우도 그러합니다. 게임을 같이 한다면 유료아이템 구매에 대해 건전한 방향으로 양성화가 가능합니다. 보통의 경우 '전부 금지하거나 전부 허용한다'는 양극단의 태도를 취하는데 전부 위험한 생각입니다. 부모가 '이건 게임 진행에 있어서 반드시 필요하다. 다른건 게임에 상관없는 아이템이다'라는 걸 인지한다면 '자연스럽게 돈을 쓰는' 게임활동이 가능해집니다. 다행스럽게도 메이플은 이런 아이템의 구별이 명확합니다. 또 게임의 진입장벽도 다른 게임에 비해 낮은 편입니다.

 

그러니까 결론적으로 부분유료화 게임이 대세가 되고 그 종류가 늘어갈 수록 일부 초딩들을 단속해야 할 부모의 교육이 매우 중요해진다는 것. 그리고 그 교육을 위해서는 먼저 부모들이 먼저 게임과 정보들을 접해두어야 한다는 것. ... 이 정도일까요. 일어나자마자 쓴 거라 말이 꼬이는군요. 이쯤에서 줄이도록 하겠습니다-ㅅ-

 


-mazefind (트위터 / 인스타 / 유튜브 / 카카오)
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