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< 02편 보러가기

성승헌: 이어서 확률형아이템 어빌리티에 관련된 부분들을 계속해서 이야기를 나눠보도록 하겠습니다. 이 부분은 어떤 분이 먼저 건의해주시겠습니까? 네 루델팡님 말씀해주시죠.

루델팡: 메이플스토리엔 어빌리티라는 능력치가 있습니다. 어빌리티는 캐릭터에 귀속되는 능력치로 레어, 에픽, 유니크, 레전드리의 4가지 등급과 3가지 옵션으로 구성되어 있죠. 어빌리티 옵션을 뽑을 때는 캐시로 구매할 수 있는 미라클 서큘레이터를 사용하거나 게임에서 얻을 수 있는 명성치포인트를 소모하게 되는데요. 이러한 방식으로 등급 업을 하기도 하구요. 레전드리 등급이 되었을 때는 같은 방법으로 옵션을 재설정하기도 합니다. 어빌리티로 인한 사건이 발생한지 벌써 한달이 지났습니다. 아직까지도 어빌리티에 대해서 확률이 공개가 되지 않고 있는데요. 여기서 궁금합니다. 많은 분들이 확률 공개를 원하시는데 가중치라든지 등급업(다운) 확률의 공개를 하실 생각이 있으신가요?

백호영: 유료 확률형 아이템은 모두 공개를 준비중이구요. 어빌리티의 경우에도 4월 중 공개를 목표로 작업을 하고 있습니다. 이 부분은 조금만 기다려주시면 감사할 것 같습니다.

성승헌: 어빌리티 공개 부분에 대한 여부를 말씀해주셨는데요.

루델팡: 확률 공개 답변 감사합니다. 수많은 유저들은 두번째 줄, 크리티컬 확률 증가를 뽑기 위해서 많은 재화를 소모를 했죠. 이렇게 유저들이 되게 힘들게 뽑았는데 21년 2월엔 커뮤니티에서 소위 말하는 '어빌리티 레시피'가 공개가 되면서 큰 파장이 있었습니다. 레전드리 등급에서 일부 일부 옵션을 고정하고 재설정할 경우에 특정 옵션이 출연하는 확률이 지나치게 높은 로직이 설정이 되어 있었죠. 특정 옵션을 뽑기 위해서 수많은 재화를 소모했던 기존 유저들에게는 청천벽력같은 소식이었습니다. 여기서 묻고 싶습니다. 관계자분들은 어빌리티 레시피의 존재를 언제 최초로 알게 되었는지 궁금합니다.

김창섭: 소위 '어빌리티 레시피'라고 말하는 특정 옵션을 잠그고 돌리면 다른 옵션들이 잘 나오는 상황은 저희가 2월 19일 오후 시간대쯤에 문의를 통해서 접수되어서 확인한 것으로 기억하고 있습니다.

강원기: 이 부분 정정하겠습니다. 2월 19일 금요일 오후 시간에 문의 통해서 - 라는 부분들이 아니라 저희가 2월 18일 목요일에 테섭 패치를 진행하고 나서 추가 옵션에 대한 오류사항을 2월 19일 금요일 오전부터 계속 확인을 하고 있었습니다. 이 과정에서 중복 옵션 제거하는 로직이 어빌리티쪽에서도 동시에 적용되는 부분들을 확인했었고 이부분이 대략 2시에서 3시 사이쯤에 확인을 했습니다. 그래서 그부분들까지 포함해서 저희가 정확히 원인 확인하고 공지를 준비하였고 공지가 9시쯤에 게재가 됐습니다. 이 과정에서 조금 공지가 늦었던 것에 대해서는 좀 송구스러운 부분인데 그 사이에 레시피의 존재가 커뮤니티에서 제 기억에는 5시나 6시쯤부터 퍼지기 시작했던 것으로 기억하고 있습니다.

루델팡: 그러면 레시피의 존재를 그 전에는 아예 몰랐다는 것으로 이해해도 될까요?

김창섭: 네 그렇습니다.

루델팡: 감사합니다. 다음 이미지 화면을 보시면, 이 스크린샷은 어빌리티 레시피 사건이 발생하기 약 1년전 2020년 2월 9일에 한 유저가 고객센터로 문의한 내용을 캡쳐한 것입니다. 이 내용을 보시면 레시피 로직에 관련하여 뭔가 이상함을 느끼고 고객센터에서 물어봤습니다. 이런 유저분들이 몇몇분 계셨었는데요. 여태껏 이상하다고 느낀 유저들이 고객센터로 문의를 계속 했는데도 불구하고 이 의견이 고객센터를 통해 운영진 측에 전달되지 않았다는 이야기인건지 궁금합니다.

이근우: 지금 이미지로 전달해주신 자료 내용을 봤을 때 20년에 제보를 해 주셨고 저희가 그 내용을 개발실쪽으로 정확하게 전달하지 못한 것으로 보입니다. 죄송합니다.

성승헌: 전달에 관련된 그런 부분을 이근우 운영팀장이 말씀해주셨는데 고객센터를 통해서 운영진에게 전달되지 않았냐는 질문에 대한 사과가 왔거든요. 여기에 대해서 혹시 더...?

루델팡: 답변 감사합니다. 앞으로는 소통을 좀 잘해 주셨으면 좋겠습니다. 고객센터에 문의하는 것에 대해서 부탁 좀 드리겠습니다.

성승헌: 확률에 대한 궁금증도 있으셨고 그 확률에 대해선 4월 중으로 공개한다는 답변을 주셨구요. 그리고 관련된 부분들 소위 언급하신 레시피에 관련된 궁금증도 말씀해주셨는데 그 스토리와 더불어서 그 부분이 어떤 식으로 전달이 됐고 문제가 생겼는지에 대한 답변까지 해주셨습니다. 다음은 어빌리티 관련된 좀 더 구체적인 다른 질문이 있으신 것 같은데 어떤 분이 해주실까요? 박세웅님 부탁드리겠습니다.

박세웅: 레시피가 공개된 후 어빌리티 옵션을 뽑은 유저들이 굉장히 많았는데요. 모든 유저들이 어빌리티 레시피를 사용한 것은 아니었습니다. 그런 유저들은 어빌리티 레시피를 버그로 인식했거나 버그 사용으로 인한 처벌을 두려워하였습니다. 그러나 아무 일도 일어나지 않았고 레시피를 사용하지 않은 유저들은 모두가 바보가 되었습니다. 이런 분위기는 앞으로 어떤 버그가 생기더라도 '지금 꿀빠는 놈이 승리자'라는 생각으로 번지게 되고 유저 스스로 버그임을 인식했음에도 버그 악용을 장려하는 결과로 이어집니다. 이런 분위기에 대해 어떻게 생각하십니까?

김창섭: 저희는 버그가 발생을 하고 그 버그를 편취해서 이익을 취한다고 한다면 그것에 대해서는 회수 조치를 한다거나 제재 조치를 한다거나 하는 입장은 유지를 하고 있습니다. 하지만 이번 어빌리티 레시피 사태와 관련해서 동일하게 취하지 못했던 부분은 저희가 해당 내용에 대한 수정이 너무 늦어졌기 때문이라고 생각을 합니다. 저희가 평상시였다면 그런 내용이 발견이 되었을 때에 즉시 수정공지를 내고 수정을 진행을 했었을 텐데요. 해당 내용이 이슈화되었을 때에 시기적 분위기가 저희가 패치를 진행을 한다거나 하는것이 다소 어려웠었던 상황이었습니다. 각종 확률과 관련된 의심과 의혹들이 야기되고 있는 상황에서 저희가 어떤 패치를 하기가 조금 어려워서 결국에는 저희 오류 수정이 많이 지연이 되었던것 같습니다. 그 부분에 대해서는 저희가 정말 이 자리를 빌어서 다시 한 번 진심으로 사과드립니다.

성승헌: 네 말씀하시죠. 박세웅님.

아직도 게임 내에는 소위 '레시피'를 통해 손쉽게 만들어진 어빌리티 옵션이 남아 있습니다. 그것을 계속 놔둔다면 높은 난이도를 극복하며 좋은 어빌리티 옵션을 얻은 고객님들의 상실감을 회복하기 어려우리라 생각합니다. 따라서 향후 대응 가능한 방안을 모색해서 빠르게 다시 안내를 드리겠습니다.

박세웅: 알겠습니다. 다음 질문인데요. 3월 1일에 디렉터님께서 올려주신 공지사항입니다. 어빌리티 부분에서 말씀하신 내용 중 일부를 캡쳐한 건데요. (위 박스 내용을 읽음) 지금까지 약 한달이 넘는 시간이 지났는데요. 빠르게 안내하겠다고 하신 것 치곤 시간이 많이 지난 것 같습니다. 혹시 향후 대응 가능한 방안으로 생각해 두신 것이 있습니까?

김창섭: 먼저 저 공지에서 말씀드렸던 '향후 대응 가능한 방안'이라는 것은 기존에 어빌리티를 높은 수준으로 맞추셨던 분들에게 저희가 상실감을 회복해드리기 위해서 추가적인 배상을 지급해드리겠다 라는 내용의 공지였습니다. 하지만 그것과는 별개로 저희가 어빌리티의 수정도 현재 준비중에 있는데요. 그 내용은 저희 총괄디렉터님께서 보다 자세하게 설명드릴 수 있을 것 같습니다.

강원기: 추가적으로 부가설명 드리도록 하겠습니다. 이 이후의 액션에 대해서는 저희가 아까 어빌리티에 대해서 확률 공개를 준비중에 있다고 말씀드렸었습니다. 어빌리티 확률공개의 경우에는 사실 큐브보다 조금 더 복잡한 부분들이 많이 있습니다. 고객분들께서도 조금 알고 계신 부분들도 있을거고 아니면 저희가 공개하지 않았기 때문에 모르는 영역도 많이 있겠지만 각 줄의 옵션에 등급이 변동되는 폭이 많습니다. 그래서 기존에 어빌리티를 계속 이용하시면서 설정 난이도들이 되게 높다라고 생각을 많이 하셨을거구요. 그부분에 대해서 저희도 수정을 계획중에 있구요. 우선 어빌리티 확률 공개를 먼저 하고 그 이후에 어빌리티의, 우선적으로 어빌리티의 등급, 다음으로 옵션 종류, 그 다음으로 옵션의 등급과 옵션의 수치 순서로 차츰차츰 단계를 낮춰 가려고 계획을 하고 있습니다. 이 부분이 어빌리티의 확률 공개가 오래 걸렸던 부분들은 아까 말씀드린 것처럼 복잡도가 높다 보니까 저희가 어떻게 하면 더 잘 보여드릴까 고민을 하고 있어요. 큐브같은 경우에는 저희가 조금 급하게 공개를 하다 보니 120레벨에 딱 고정해서 확률테이블만 공개를 해드렸었습니다. 이 부분은 레벨별로 다 나눠서 당연히 선택적으로 조건을 넣으면 확률이 보이게 공개를 해드려야 될 거구요. 어빌리티는 최대한 깔끔하게 정리해서 공개하기 위해서 조금 시간이 걸렸습니다. 빨리 준비해서 공개하도록 하겠습니다.

성승헌: 어빌리티 확률 공개가 늦어진 것에 대해서 사실상 유저분들이 의아한 느낌을 가지신 분들도 계셨거든요. 그 부분에 대한 답까지 같이 전해주신 것 같습니다. 조금 더 궁금하신 점 있으십니까? 대답이 되셨으면 다음 내용으로 넘어가겠습니다. 다음 부분은 어떤 분이 계속 말씀해주실까요? 네 빈핑님 부탁드리겠습니다.

빈핑: 일단 화면을 보시면 이번에 어빌리티 배상으로 전례없을정도로 많은 양의 카오스 셔큘레이터가 공급이 되었습니다. 그러나 여전히 세줄 유효한 옵션, 그리고 수치를 뽑는 것은 아직도 어려운 일입니다. 이것은 추후에 신규 유저나 복귀 유저들한테는 진입장벽으로 작용할 가능성이 매우 높다고 생각을 합니다. 그래서 이후에 합류하는 유저를 위해서 카오스 서큘레이터 자체의 공급량을 좀 늘릴 생각이 있으신건지 의견을 여쭙고 싶습니다.

강원기: 카오스 서큘레이터의 수급처를 늘리는 것은 당연히 진행을 하는 부분으로 생각하고 있습니다. 다만 카오스 서큘레이터를 지금과 같이 이벤트에서 주로 공급을 할 예정이며 상시적으로 접근하게 되는... 다시 설명드리겠습니다. 상시 컨텐츠에서 카오스 서큘레이터를 보상으로 지급하는 시점은 어빌리티의 난이도가 어느정도 하락한 이후 시점으로 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 그 이전에 공급량을 대폭 늘리는 경우에는 공급 하락 이후에 오히려 더 부정적인 상황이 벌어질 수도 있기 때문에 우선 그 순서로 계획을 하고 있습니다.

: 접근성이 낮출 계획성이 있냐는 질문에 대해서 일단 시점적인 측면에 대해서도 같이 언급을 해주셨고 일단 늘릴 과정에 대한 예상까지 어느정도 해주셨습니다. 대답이 되었기를 기대하겠습니다. 그래서 어빌리티에 관련된 내용은 준비된 질문들을 쭉 한번 해주셨는데 혹시 어빌리티에 관련된 추가된 질문 나머지 대표님들 갖고 계신 부분 있으십니까? 지금 당장 없으시면 일단 나머지 부분들을 소화하고 난 뒤에 남은 시간에 또 다시 시간을 제공해 드리도록 하겠습니다.(~01:32:50)

 

성승헌: 자 이어서 세번째 부분이 기다리고 있습니다. 확률형 아이템 중에 큐브와 기타 확률형아이템에 대한 소주제로 이야기를 나눠보도록 하겠습니다. 이 부분은 어떤 분이 말씀해주실까요? 네 왕토님 부탁드리겠습니다.

주: 해당 공지는 3월 9일 수정된 공지내용임

왕토: 확률형 아이템을 논할 때 큐브에 대해서 논하지 않을 수가 없겠죠. 큐브 이야기를 조금 해보려고 합니다. 이번 확률 공개로 소위 '보보보', '드드드'라고 하는 최고 사양 옵션 중 하나가 애초부터 등장하지 않게 설계되었다는 것이 드러났는데요. 초기에 이를 공지하지 않은 이유가 있다면 알려주시기 바랍니다. 강원기 디렉터님 답변 부탁드립니다.

강원기: 먼저 출시 당시에 공지하지 않았던 이유에 대해서 설명드리도록 하겠습니다. 그동안 확률정보 자체가 미공개 영역이었습니다. 큐브는 2010년 5월경에 추가가 되었었고 2011년 8월에 레전드리 등급이 추가가 되었었습니다. 사실 당시에서 다소 복잡한 로직과 옵션의 종류를 가지고 있었고 여기에서 추가적인 제한이 걸리게 되면서 기존의 등급설정확률, 옵션설정확률, 옵션의 종류의 확률 등등의 모든 확률이 공개되어 있지 않았기 때문에 자연스럽게 로직 제한에 대해서 공개를 해야 한다는 생각을 하지 못했습니다. 하지만 이제부터는 저희가 확률 공개를 하였고 투명한 정보를 제공해 드리기로 약속을 드렸기 때문에 앞으로는 저희가 잘 지켜나가는 모습을 보여드리도록 하겠습니다.

그리고 조금 개인적인 말씀일 수도 있는데 저희가 18년동안, 올해가 18주년을 맞이하게 되었습니다. 사실 아이템이 출시되고 나서는 일반적으로는 그 당시 18년전부터 서비스하면서 2010년 초반까지는 아이템이든 몬스터든 퀘스트든 게임 내 정보를 사실 잘 공개를 안해드리고 있었습니다. 근데 이 부분이 사실 시대의 흐름에 따라서 바뀌고 있었고 어찌 보면 저희는 이걸 조금 더 일찍 공개를 해드렸어야 할 것 같은데 조금 늦었던 부분 같습니다. 이 부분은 앞서 말씀드렸던 이번 간담회가 열리게 된 소통의 부재가 가장 큰 이유였다고 생각을 하고 있습니다. 메이플스토리 좀 더 나은 모습으로 가야된다라고 저도 그렇고 개발팀도 그렇고 고객분들께서도 생각을 하고 계십니다. 저는 지금 이 상황이 메이플스토리가 좀 더 발전하기 위한 좀 더 나은 모습으로 나가기 위한 성장통을 겪는 과정이라고 생각을 하고 있습니다. 저희가 시대가 변화하고 그것에 대해서 좀 더 관심을 가지고 귀를 기울였어야 했는데 이 부분이 이번에는 좀 늦었던 것 같습니다. 좀 더 잘 지켜봐주시고 기다려주신다면 제가 기대에 부응하는 모습을 보여드리도록 하겠습니다.

성승헌: 네 계속 말씀하시죠.

왕토: 디렉터님의 답변을 요약하자면 과거 관행이었기 때문에 공개를 안했다. 이제 문화가 변했으니까 앞으로 잘하겠다. 요런 멘트로 요약을 할 수 있을 것 같은데요. 문제는요 요거를 우리가 기존 유저들이 알 방법이 없었구요. 어떤 것들이 나오는지 구체적으로 알 방법이 없었는 환경에서 그것도 특정 옵션을, 그것도 유저들이 가장 선호하는 옵션 중 하나를 막아놨다는 거는. 이거는 사기가 아니냐 하는 의견이 있습니다. 많은 유저들은 이러한 행태를 '777 없는 슬롯머신을 운영해놨다' 요렇게 비판을 하는데요. 이미 다수의 언론에서도 이러한 꼭지로 비판한 바가 있구요. 최고 옵션이 아예 나오지 않게 설계하고 이를 공개하지 않고 현금으로 팔아온 거는 사기라는 의견 이런 의견들이 많습니다. 이러한 유저들의 불만에 대해서 앞으로 어떻게 대응하실 건지 그 대응방안을 여쭙겠습니다. 강원기 디렉터님 답변해주시죠.

강원기: 답변드리겠습니다. 우선 외부언론에서 슬롯머신, 777로 말하는 부분에 대해서 사실 메이플스토리 개발자로서도 많이 좀 참담한 심정이었습니다. 사실 저희는 저 비유가 적절하지 않다고 생각을 하였고 그 부분에 대해서도 어필을 하고 싶었던 부분이 있었지만 그러지 못했고 그럴 만한 분위기도 아니었던 것 같습니다. 이 자리를 빌어서 왜 적절하지 않은 비유라고 생각하는지 좀 말씀을 드리려고 합니다.

우선은, 보스공격력 증가를 예로 든다라고 했을 때 그것이 세 줄이 맞춰져야지만 당첨이 되거나 하는 구조가 아니고 2개, 1개가 돼도 효용을 가지고 있기 때문에 이 부분은 777과 조금 다른 부분이라고 생각을 하고 있습니다. 그리고 두번째로는 보스공격력 증가 자체가 사실 저희 게임에서 최고 옵(션)이 아닌 부분에 대해서는 고객분들도 충분히 많이 알고 계실 것 같습니다. 저희가 큐브에서도 보스공격력 증가가 가장 낮은 가중치를 설정하거나 하지도 않았었고 이 옵션에 대해서 잠재능력이 아닌 유니온이나 세트아이템 효과, 장비의 옵션, 어빌리티 등등에 다양한 루트로 획득할 수 있는 부분들이 잠재능력보다도 많이 가져가고 있던 것도 사실입니다. 이런 이유로 저희는 해당 비유에 대해서 적절하지 않다 라고 판단하고 있고 이 부분을 사실 언론에서 이렇게 이야기하기 전에 저희가 조금 더 적극적으로 말씀을 드렸어야 했었는데 그러지 못하고. 또한 이번 일로 인해서 많은 상실감과 상처를 받으셨을 고객분들께 제가 책임감을 느끼고 사과드리고 싶습니다.

성승헌: 어떻습니까 관련된 부분이었는데요 왕토님?

왕토: 이 '보보보'에 관한 내용은 그럴 수 있다고 동의를 합니다. '보보공'과 비교했을 때 어느 정도 스펙에 따라서 '보보공'이 더 좋은 경우도 있을 거에요. 그런 지적에 대해선 동의를 하는데요. 그런데 그 '드드드'라고 하는 옵션이 있죠. 드롭율 증가 옵션 3줄이 안나오게 막은 건 변명이 안되지 않냐는 생각이 듭니다. 드롭율이 들어가는 아이템이면 사냥분야에 있어서 어떻게 보면 최고 옵션인데요. 요 부분도 사실 나오지 않게 설정을 해놓으셨어요. 근데 우리가, 유저들이 유저 개인이 이 사실을 알려면, 확률 공개한 확률표에 따르면 아이템 획득 확률 증가나 메소 획득량 증가 옵션이 3줄이 나올 확률은 5만번 돌렸을 때 1번 나옵니다. 그러면 4천5백만원어치를 개인이 큐브를 돌려야 한 번 볼까말까인데요. 그러면 이거를 95% 확률로 "아 '드드드'가 안 나오는 옵션이구나"라고 확신을 하려면 4억 5천만원어치 큐브를 개인이 장신구에 돌려봐야 됩니다. 사실상 확률 자체 나온다 안나온다 하는 확률 자체를 유저들이, 개인이 확실할 방법은 없었다 라는 것이구요. 그런 확실할 수 없는 환경속에서 특정 유저들의 선호옵션을 막아놓은것 자체가 문제라고 지적을 하는 겁니다. 핀트가 지금 '보보보'가 '보보공'과 비교했을 때 비슷하니 뭐니라는 핀트가 아니라 확률을 유저들이 알기가 굉장히 어렵게 설정해놨는데도 거기서 또 유저들이 원하는 옵션은 임의로 제거해놓은 이 현상을 유저들은 불만을 가지고 있는 것인데. 이것에 대해서 정확하게 답변주실수 있으십니까?

강원기: 말씀주신 부분에 대해서도 충분히 공감되고 충분히 그렇게 생각을 하실수 있다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 저희가 혼자서 하는 게임이 아니라 많은 분들이 같이 하고 있는 게임이기 때문에 충분히 정보는 공유된다 라고 서로 정보에 대해서 교환하고 공략을 만들고 그것 자체가 가치가 생기고 이후에 그 부분에 대해서 커뮤니케이션이 생기는 자체가 MMORPG의 본질이라고 과거부터 생각을 해왔던 것 같습니다. 이 부분에 대해서 시대적으로 합의가 생기기 전에 그거를 계속 유지하고 있었던 과정이라고 보고 있구요. 중복옵션 갯수 제한에 대해서 로직 설정을 하면서 공개하기 전에 이미 큐브 확률에 대해서는 공개가 아무것도 안 돼 있던 부분이었습니다. 그 당시에는 이 부분에 대해서는 자각 인식이 부족했고 주변환경에서도 이것에 대해서 크게 신경을 쓰지 못했던 부분으로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 말씀주신것처럼 저희가 지금 상황에서 봤을 때는 조금 의아하고 한 부분들도 많이 있는 것 같습니다. 이것도 결국은 저희가 고객분들이 생각하신 것들을, 아니면 경험하시는 부분들을 좀 더 일찍, 좀 더 깊숙이 파악하고 소통을 좀 더 많이 했다 라고 하면 충분히 해결할 수 있었던 부분이라고 생각합니다. 이 부분에 대해서도 사과드리겠습니다.

성승헌: 네 계속 말씀하시죠.

왕토: 사과를 해주셨으니까 유저들은 뭐 받겠는데요. 근데 정보 공유가 되고 있다. 커뮤니티에서 단체 지성으로 정보가 공유되고 있으니까 공개를 안했어도 무방한것같다 라는 요런 답변은 참 무책임하다 라는 생각이 듭니다. 그럼 커뮤니티를 하지 않는 유저들은 모르고 큐브를 돌리는 거잖아요. 그래서 '어림짐작하고 있었을 것이다', '알고 있었을 것이다' 라는 이유로 큐브 확률 공개에, 큐브 확률 공개에 대한 얘기를 변명하시는 거는 지금 시청하고 계시는 많은 유저분들이 공감하지 못할 답변이다 이렇게 생각을 합니다. 어찌됐건 이 부분에 대해서 사과를 해 주셨고 앞으로 개선해나가겠다고 하셨으니까 그에 대한 향후 결과를 유저들이 지켜봐야 될 것 같다. 요렇게 정리를 하면 될 것 같네요. 답변 감사합니다.

성승헌: 좋은 말씀 고맙습니다. 추가 답변 있으시겠습니까?

강원기: 말씀주신 것처럼 유저들끼리 공유하고 있으니까 확률을 당연히 공개하지 않았다는 거는 정말 말이 안되는 말로 생각을 합니다. 제가 그런 뜻으로 말씀을 드렸던 부분들이 당연히 아니었구요. 저희가 얘기드렸던 건 과거에 큐브 확률을 공개하지 않았던 시점에서 왜 공개를 하지 않았는지에 의도에 대해서 말씀드렸습니다. 이미 이것들이 다 유저들끼리 공유가 됐으니까 저희는 공개 안해야지가 아니라 공개를 처음에 안 하게 결정했던 부분들이 당시에 저희가 직업공략도 많고 스킬 공략 사냥터 공략 이런 식의 공략집이 책으로 많이 팔리던 시절이었고 그 당시에 저희가 유료아이템 큐브라는 그런 유료 확률형아이템에 대한 개념도 많이 없었을 때였습니다. 사실 그게 시대적 상황에서 구분이 안되었었다 라는 부분을 말씀드렸던 거였습니다. 사실 저희도 유저분들이 아니까 당연히 공개하지 않았다 라고 하는 부분들을 말씀드리지 않았다 라는 것을 좀 정정드리고 싶었고. 저희가 공개를 미루고 있었던 부분들도 아니었으며 좀 확실히 말씀을 드리고 싶었던게 특히나 확률적인 부분에서는 저희가 고객분들을 속일 수 없다는 점을 잘 알고 있습니다. 워낙 많은 분들이 해주시고 계시고 많은 상황에 대해서 내부적으로 다 알고 다 파악하고 계신다고 생각을 하고 있기 때문에. 그리고 이 부분에 대해서 저희가 고객분들을 속일 목적도 없었고 속일만한 상황도 없었고 속일 이유도 없다라고 생각을 하고 있습니다. 지금 당장 저희가 이것에 대해서 당장 '제 말을 믿어주세요'라고 하는 건 저도 어불성설이라고 생각을 하구요. 제가 앞으로 바뀌어나가는 모습을 좀 더 봐주시고. 특히나 고객대표단 분들께서 저희가 부족한 부분이 있다라고 하면 계속 좀 말씀을 주시고 질책을 해주시고 좀 바로잡아 주실수 있으면 정말 저희도, 메이플스토리도 정말 큰 도움이 될 거라고 생각하고 있습니다.

성승헌: 유저분들이 충분히 느낄 수 있는 부분에 대해서 왕토님이 말씀해주셨는데 그 부분에 대해서 어느 정도 정정하는 이야기가 좀 있었거든요. 왕토님 더 의견 부탁드리겠습니다.

왕토: 어찌됐건 과거의 관행이었다고 하는 것도 사실 인정을 합니다. 저희도 게임 하루이틀한 사람들이 아니기 때문에 과거에 그러한 관행들이 있었고 그것이 게임의 재미의 일부였다는 것도 인정을 합니다. 그렇지만 지금 드러나있는 상황이 있죠. 특정 옵션을 막아놨다는 것에 대한 배신감. 그것에 대한 유저의 분노가 상당히 큰 상황이기 때문에 요것에 대해서는 오늘 간담회가 끝나고 나서라도 별도로 입장을 표명해주셔야 될 것 같다는 말씀을 드리구요. 다음 슬라이드로 넘어갈께요. 다음 질문 들어가겠습니다

성승헌: 네 말씀하시죠.

왕토: 화면 보시죠. 이건 지금 확률공개에서는 나오지 않는다고 공지한 옵션이거든요. '방방방' 류드의 검. 아주 그냥 트루뎀으로 들어갈 것 같이 생긴 아이템입니다. 요거 안나온다고 공지하신 아이템이거든요. 그런데 이게 스카니아 경매장에서 돌아다녔어요. 저도 스카니아 서버 유저기 떄문에 얼핏 봤던 기억도 있습니다. 그렇게 비싼 아이템은 아니었던 것 같아요 경매장에서. 그런데 어찌됐건 이거는 공지와는 명백히 다른 아이템이 돌아다니고 있는 상황입니다. 이거 어떻게 된 일인가요? 디렉터님 답변 부탁드립니다.

강원기: 저희가 큐브아이템에 대해서 검증을 하면서 재설정 기능을 통해서는 중복옵션 제한이 걸려있던 옵션이 나온 적이 없음을 확인했었습니다. 일부 예외적인 상황에서 중복옵션 제한이 안 걸려있던 부분들이 과거에 있었던 부분들도 사실입니다. 이 부분들이 예를 들어서 잠재능력을 처음으로 설정될 때, 큐브는 재설정을 하는 부분이고 잠재능력을 설정하는 부분에서는 이 부분이 몇몇 상황에서는 제한이 없었던 부분들도 사실입니다. 사실 이 부분에 대해서도 고객분들에게 속인다던가 이런 부분이 아니라 저희가 큐브와 다른 ... 정정하겠습니다. 큐브와 아이템의 제작, 생성하는 과정에서의 좀 분리되어있는 부분들에 대해서 명확히 좀 더 안내가 되어야 하는 부분들일거고. 지금까지는 저희가 큐브아이템에 대해서 명확하게 설명을 못드렸습니다. 앞으로는 큐브뿐만 아니라 이 이후에 저희가 무료 큐브로 사용되고 있는 장인의 큐브, 명장의 큐브에 대한 부분도 다 당연히 공개를 해야 하는 부분이며 이후에 아이템이 생성될 때, 합성할 때, 제작할 떄 잠재능력에 대해서도 당연히 다 순차적으로 공개를 해드리면서 잠재능력이라고 하는 부분에서는 모든 부분들을 다 고객분들이 알 수 있도록, 다 열람할 수 있도록 하겠습니다.

성승헌: 질문에 대한 또다른 추가질문이 필요한 것 같은데요.

왕토: 사실 유저들이 분노하는 부분은 요거거든요. 이렇게 예외적인 사례라고 말씀하셨어요. 류드의 검이 등장하게 된 것이 기존 큐브의 로직이 아니라 특정한 각인의 인장이라든지 예외적인 사례로 등장한 아이템이다 말씀하셨는데 이런 예외적인 아이템이 게임내에서 돌아다니면요 우리 유저들이 안 나온다고 확실할 수 있는 방법이 없거든요? 그런 상황에서 막아놨기 때문에 더 분노하고 있는 것이다. 이렇게 알아주시면 감사하겠습니다. 이제 다음으로 넘어가겠습니다. 여기까지 마칠께요.

성승헌: 관련된 내용까지 왕토님과 함께 얘기를 나눠봤구요. 이어서 기타 확률형 아이템의 또 다른 부분에 대해서도 이야기를 나눠보겠습니다. 루델팡님 부탁드리겠습니다.

루델팡: 다음은 미라클타임 이벤트 아시죠? 1년에 한번정도 있을까 한 이벤트인데요. 이벤트 표현에는 "승급확률 2배"라고 표현되어 있습니다. 그런데 미라클 타임에는 독특한 시스템이 존재하는데요. 그게 2단 승급이 될 수 있다는 거에요. 이 2단 승급때문에 유저들은 미라클 타임의 로직이 큐브를 1번 돌릴 때 2번 돌아가게끔 만든 게 아닌가 하는 추측을 가지고 있는 유저분들이 많은데요. 그렇다면 이건 확률이 2배가 되는게 아니거든요. 1%를 2번 돌린다고 2%가 되는 게 아니라는거죠. 미라클타임 로직에 대해서 여기서 공개해주셨으면 좋겠습니다.

강원기: 말씀주신 것처럼 미라클타임에서는 잠재등급 승급확률 2배로 해서 정확하게 확률이 2배가 되는 부분들이 맞다라고 말씀드리겠습니다. 이 부분은 저희가 블랙큐브의 레전드리 등급 상승 확률을 검증자료로 저희가 2019년 2월부터 2021년 1월까지 자료를 공개해드렸고 여기서 레전드리 등급의 상승 확률이 1%고 미라클큐브 할 때는 2%인 부분을 확인하실 수 있습니다. 그리고 2단 승급업에 대해서 말씀드리면 이 부분은 저희가 내부적으로는 '더블 미라클 타임'이라고 부르는 부분이고 이부분이 2번 확률을 돌리는게 아니라 저희가 정해진 확률로 두 단계가 상승하게 돼서 레어 등급에서 유니크 등급, 에픽 등급에서 레전드리 등급으로 상승할 수 있는 이벤트 요소로서 말씀드리는 부분입니다.

이 부분은 조금 헷갈리실 수 있는 부분들이 있었던 것 같아요. 그 이유는 저희가 오랫동안 미라클 타임을 진행하지 않다고 2019년 1월에 되게 오랜만에 미라클타임을 진행했었구요. 이때 미라클타임을 설정하는 과정에서 더블 미라클타임이 켜져 있는 상태였습니다. 이 부분을 별도로 공지를 하지 않았었구요. 그게 미라클타임 진행하자마자 저희가 바로 확인을 했었는데 이 부분은 저희가 고객분들에게 좀 더 혜택이 되는 부분이라고 생각해서 끄지 않고 그대로 놔뒀구요. 그리고나서 2020년에는 그 부분을 저희가 별도로 설정하지 않고 진행을 하면서 오히려 고객분들꼐서 헷갈리셨던 부분인것 같습니다. 이 부분에 대해서는 저희가 이벤트 운영하면서 혼란을 드렸던 것 같아서 송구스럽게 생각을 하구요. 다음번 이벤트 진행할 때는 좀 더 명확하게 좀 더 고객분들에게 혜택이 더 많이 돌아가는 것들을 최대한 유지하는 쪽으로 진행하도록 하겠습니다.

성승헌: 추가 질문 있으십니까?

루델팡: 답변 감사합니다. 공지사항에서 사전에 그런 표현들을 정확히 알려주셔서 혼란이 가지 않게 앞으로 부탁 좀 드리겠습니다. 감사합니다.

성승헌: 루델팡님이 말씀해주신 것처럼 이런 내용도 좀 더 구체적인 정보 전달이 필요하지 않나 라는 의견까지 말씀해주셨습니다. 자 다음 내용에 대해서도 의견을 좀 들어보도록 하겠습니다. 어떤 분이 말씀해주실까요. 박세웅님 부탁드리겠습니다.

박세웅: 강원기 디렉터님. '모든 스킬레벨 증가'라는 옵션이 있습니다. 레전드리 옵션으로 자주 나오곤 하는 옵션인데요. 이 옵션이 달린 장비를 착용하면 어떤 메리트가 있죠?

강원기: 현재 저희 설정에서는 4차스킬 이하의 스킬에 대해서 스킬 레벨 증가가 적용되고 5차 스킬에 대해서는 적용되지 않고 있습니다.

박세웅: 사실상 스킬이 만렙일 경우 아무 일도 일어나지 않는데요. 아예 쓸모가 없어진 옵션이 아직도 나오게 설정한 이유를 알려주실 수 있나요?

백호영: 그 부분은 제가 말씀드리겠습니다. 큐브에서 어떻게 보면 현재 효용이 없는 옵션인데요. 소울도 마찬가지구요. 이 부분은 큐브 쪽 확률과 옵션이 공개가 되지 않았기 때문에 저희로서도 수정하거나 변경할 수가 없는 부분이었습니다. 이번에 큐브의 모든 옵션과 확률이 공개되었기 때문에 스킬레벨 증가라든지 뾰공이라고 불리는 보스공격력 20% 증가 같은 경우에는 개선이 가능할 것 같습니다. 다만 개선방법에 관해서는 재설정할 때 다시 안나오게 한다든지 하는 개선방법에 관해서는 여러분의 의견을 좀 여쭙고 싶습니다. 고객간담회가 끝나고 고객자문단 여러분께 개선을 어떻게 할지 의견을 여쭤보고 개선을 하고자 합니다.

강원기: 여기서 저희가 추가로 보완설명 드리겠습니다. '모든 스킬레벨 증가'와 같은 경우에는 완전히 효용이 없는 게 아니라 효용이 조금 남아있었습니다. 그렇다보니까 저희가 큐브 재설정할 때 옵션을 삭제 안하고 있었던 부분이구요. 반대로 효용이 아예 없어지는 경우에 대해서는 이전에도 조금 수정했던 경험이 있어서 이 부분에 대해서 조금 정정을 해드리고, 말씀드린 것처럼 큐브 확률을 공개했기 때문에 저희는 좀 더 개선할 수 있는 여지가 있는 부분이라고 생각하고 있습니다.

성승헌: 언급해주신 것처럼 사실상 이 부분에 대해서는 내부에서도 효용성이 있는지 없는지가 약간 엇갈리는 부분도 있다고 언급을 하셨습니다. 그래서 처음에 소통에 대해서 말씀해주실때 그런 말씀을 하셨죠. 여기 계신 대표단 분들과 의견을 좀 교환하고 싶다고. 지금 현재 지켜보시는 많은 분들도 여기에 관련된 의견을 주고 계시거든요. 그러니까 이 부분이 없어지길 바라시거나 혹은 다른 방식으로 전환되길 바라시는 의견들이 분명히 있으실 것 같은데. 이것이 마무리되고 난 뒤에 여기에 관련된 내용들은 조금 더 논의하는 시간들을 가져보도록 하겠습니다. 괜찮으시겠습니까?

박세웅: 하나만 더 질문하겠습니다.

성승헌: 네 말씀하시죠.

박세웅: 모든 스킬레벨 증가가 효용성이 있는 케이스가 존재하신다고 했는데 어떤 게 있을까요?

백호영: 예시로 들자면 4차스킬에서 아직 모든 스킬을 마스터하지 않았을 때 같은 경우인것 같습니다. 그 때는 레벨이 증가하기 때문에 효용을 어느정도는 가질 수 있다고 말할 수 있을 것 같습니다.

박세웅: 이미 다 만렙을 찍은 상태가 대부분이지 않습니까?

강원기: 그 부분에 대해서는 말씀주신 것처럼 경험상 대부분 레벨을 다 찍고 있는 경우고 사실 레벨을, 스킬 레벨을 마스터를 안 찍는 경우가 거의 없는 것도 사실입니다. 내부의 ㅇㅇ기준상 그렇지 않은 경우가 있었기 때문에 말씀드렸던 부분이었었구요. 아예 공방 공식에서 삭제되는 경우에는 명확하게 덜어내는 형태로 진행을 했었습니다.

박세웅: 네 알겠습니다.

성승헌: 박세웅님의 이야기 들어봤구요. 그 이후에 질문들을 청해들어볼까요? 어떤 분이 의견을 주실까요? 네 콘파쿠님 부탁드리겠습니다.

콘파쿠: 네 큐브 이야기 계속 진행해볼까 하는데요. 큐브 이야기 하면 빠질 수 없는 유명한 답변이 있죠. '모험을 하면서 알아가라'. 유저들이 얼마나 많은 것들을 모험, 그러니까 유저 개인의 경험에 기대어 알아봐야 할까요? 큐브의 확률도 공개하셨죠? 하지만 수상한 큐브, 장인의 큐브, 명장의 큐브, 수상한 에디셔널 큐브의 확률은 전혀 공개하지 않았습니다. 지금 화면에 보시는 것과 같이 확률을 공개한 블랙 큐브의 경우도 100레벨 미만 아이템의 확률을 공개하지 않았습니다. 또한 무기와 장신구 방어구는 120레벨 미만 아이템의 확률을 공개하지 않았고 엠블렘과 보조무기는 100레벨 아이템의 확률만을 공개하였습니다. 이 부분에 대해서는 아까 강원기 디렉터님께서 4월 이내에 공개하신다고 하셨는데 맞습니까?

강원기: 정정하겠습니다. 4월에 공개하는 것은 어빌리티에 대해서 저희가 공개한다라고 말씀드렸고 지금 현재 공개순서로 준비중인 것이 저희가 어빌리티를 먼저 하고 나서 그 다음에 레드 큐브랑 블랙 큐브에 대해서 좀 더 확률을 명확하게 보여드린 부분들, 지금 PPT에서 보시면 윗 부분 캐시큐브에 대한 120레벨 미만, 100레벨 미만의 아이템과 장비 파츠별로 좀 더 쉽게 조회할 수 있는 부분들을 추가할 예정입니다. 그리고 이후에 수상한 큐브나 장인의 큐브, 게임 내 큐브에 대해서 공개를 진행을 할 예정입니다.

성승헌: 큐브 확률에 대한 공개에 대한 시점까지 말씀을 해 주셨구요. 좀 더 추가해서 질문하시겠습니까? 아니면 관련된 다른 질문을 또 다른 분에게 받을 수 있을까요? 네 다음질문 계속 진행하실까요? 말씀하시죠 왕토님

왕토: 그냥 넘어가려고 하다가 도저히 못넘어가겠어서 제가 다시 질문을 드립니다. 슬라이드 한번 이전으로 띄워주시겠어요? 모든 스킬레벨 내용을 좀 다루고 싶은데요. 지금 이 방송을 시청하고 계신 분들이 메이플스토리를 한번도 안해봤던 기자분들도 아니고 최소 2년 3년은 메이플을 하셨던 분들인데 모든 스킬레벨 증가 옵션이 어느 정도 필요한 부분도 있어요 라는 답변이 과연 1명이라도 공감을 하실까요? 이건 레전드리 (큐브) 옵션에서 나오는 옵션이거든요? 그러니까 최소 이걸 띄우려면 평균값이 20~30만이 되는 걸로 알고 있는데 그래놓고 나오는 모든 스킬레벨 증가 옵션이 4차 육성과정에서 일말의 미미한 도움이 된다. 그게 필요없는 옵션이지 어떻게 필요있는 옵션이겠습니까? 그거를 가지고 필요하다라고 말씀하시는 거면 유저분들이 상당히 공감하지 못할 답변이라고 생각돼서 제가 무례를 하면서도 추가로 당겨서 질문을 드립니다.

강원기: 방금 왕토님께서 말씀하신 것처럼 저도 충분히 공감을 하는 부분입니다. 당연히 대부분 유저분들이 필요없는 옵션이라고 인식을 하고 계신 것에 대해서 저도 공감을 하고 있고 그렇기 때문에 이번에 큐브 확률이 공개되었고 이것에 대해서 충분히 개선가능하다라고 말씀을 드렸던 부분입니다. 저희가 내부 시스템상으로 저게 일부 효과가 보여지고 있는 부분들이 있다 보니까 이게 아직 조금 남아있었다라는 부분을 말씀드렸던거고 그렇기 때문에 저희가 이전에 삭제를 못했다 라는 부분들을 설명드리는 과정이었습니다. 말씀주신 것처럼 이것에 대한 효용이 매우 낮음에 대해서도 말씀주신 것처럼 충분히 공감을 하고 있습니다.

성승헌: 왕토님 아무래도 대다수의 유저들의 경험을 기반으로 말씀해주셨기 때문에 이런 의견을 개진을 해 주셨고 지금도 말씀하시는 중간에 이런 식으로 소주제에 대해서 여러분들의 의견이 있으시면 손을 들어주시면 의견을 드리도록 하겠습니다. 네 루델팡님 말씀하실까요?

루델팡: 방금 왕토 대표님께서 말씀하신 것처럼 저도 이거에 대해서 되게 문제가 있다고 생각하는데요. 추가로 살을 더 붙여서 말씀을 드리면 예전엔 메이플스토리가 레벨업할때마다 스킬포인트를 투자하는 방식의 그런 즐거움이 있었죠. 그런데 지금은 그런 진입장벽이 완화돼가지고 모든 스킬을 만렙을 할 수 있습니다. 그리고 레벨 200까지 하시겠지만 키우는게 정말 어렵지 않거든요. 근데 이 스킬이 쓸모있다라는 거는 저는 정말 이해가 안되는데... 그래서 이 살을 더 붙이고 싶었습니다.

강원기: 저도 말씀하신 것처럼 200(레벨) 이하의 스킬이 엄청 유용하고 쓸모있단 부분들도 아니고 저희가 계속 업데이트를 진행하고 성장속도가 점점 빨라지면서 사실 200 언더의 스킬에 대해서도 예전에 비해서는 성장 경험을 많이 주지 못하고 있는 것도 사실입니다. 네 저도 말씀주신 부분에 충분히 공감하고 전적으로 감정적으로 공감하는 부분이라고 저도 말씀드리고 싶습니다.

성승헌: 말씀해주신 것처럼 모든 스킬레벨에 관련된 이 부분을 어떻게 해야 되는 건지에 대한 의견들을 다시 한 번 재차 질문을 해주셨는데 아마 많은 분들이 원하는 방향으로 재조정되지 않을까 하는 생각이 듭니다. 언급하신 그런 부분들을 논의할 수 있는 시간이 조금 더 필요할 것 같습니다. 그 부분에 대해선 공감한다고 말씀해주셨기 때문에 요 부분은 나중에 추후 구체적인 내용을 거론해보도록 하겠습니다. 콘파쿠님의 의견이 나오는 중에 지금 관련된 내용으로 다시 돌아갔었거든요. 더 말씀하실 부분이 있을까요? 네 계속 말씀해주시죠.

콘파쿠: 그럼 다음으로 넘어가겠습니다. 화면에 보시는 것과 같이 아직 어떤 부위에 무슨 옵션이 뜰 수 있는지도 공개되지 않았습니다. 큐브 확률을 공개하신다고 하셨는데 어떤 부위에 '오토스틸'이 뜨는지 그리고 엠블렘에서는 보공이 안뜨는지 등이 다 명확하게 명시를 하겠다는 걸로 알아들으면 되겠습니까?

강원기: 네 맞습니다. 그리고 저희가 이 부분을 공개함에 있어 모든 정보를... 정정하겠습니다. 인게임 큐브에 대해서 모든 정보를 누락없이 한번에 공개를 준비하고 있습니다. 다만 방금 자료 만들어주신 걸 보다보니까 정보공개에 대해서도 우선순위가 필요할 것 같다 라는 생각을 하고 있습니다. 지금 저희가 공개하는데 시간이 오래 걸리고 있는 부분들이 등급별로 어떤 옵션이 나오는지 파츠별로 어떤 옵션이 나오는지 옵션의 확률이 어떻게 되고 수치가 어떻게 되는지를 다 정리를 하고 이걸 어떻게 일목요연하게 보여드릴지를 고민하고 있는데 이번 간담회 끝나고 인게임 큐브에 대해서 어떤 옵션 종류가 어떤 파츠에서 뜨는지에 대해서는 좀 더 빠르게, 명확하게 공개해드리는 것이 더 중요한 정보라고 생각이 들었습니다. 이 부분은 우선적으로 먼저 빠르게 공개해드리겠습니다.

성승헌: 콘파쿠님의 의견에 대한 답변을 들어봤습니다. 다른 건의사항도 좀 더 말씀해주실까요?

콘파쿠: 다음으로 넘어가겠습니다. 확률을 공개하지 않은 것은 이게 전부가 아닙니다. 화면에 보시는 것과 같이 인게임 확률형 컨텐츠 중 수많은 수가 공개되지 않았습니다. 추옵 보상과 가장 직결된 검은 환생의 불꽃도 확률 공개된 바가 없구요. 몬스터라이프 소울조각 교환, 시드상자 같은 컨텐츠들의 리워드 역시 확률 공개된 바가 없습니다. 이 품목들은 언제 공개가 되는지, 그리고 특히 '검환불'은 수급자 증가가 예고된 중요한 확률형 아이템인데도 불구하고 공개 대상에서 누락되었습니다. 왜 검은 환생의 불꽃만 확률에서 누락되었는지 해명 부탁드리면서 방금 언급한 인게임 확률성 아이템들에 대해서도 왜 누락되었는지, 언제까지 공개하실 것인지 명확한 답변을 부탁드립니다.

강원기: 우선 확률공개에 대해서 먼저 저희의 입장을 말씀드리겠습니다. 확률공개는 유료 확률형 시스템에 대해서 공개를 우선적으로 하고 있는 상태이며 저희가 게임 내에 있는 모든 확률적 요소를 다 공개해드린다는 의미는 아니었습니다. 다만 저희가 환생의불꽃이나 게임내에서 저희가 주문서, 스타포스같은 경우에는 이미 확률을 다 공개를 하고 있었던 부분이기 때문에 그 부분에 대해서 확률공개를 추가적으로 했던 부분이구요. 질문주신 부분에 대해서 검은 환생의 불꽃, 이 부분도 미처 챙기지 못한 부분입니다. 이 부분은 '영원한 환생의 불꽃'과 모든 부분이 동일하고 메모리얼 기능만 있는 것으로 알아주시면 될 것 같습니다.

그리고 시드링같은 경우에는 지금 시드링을 바로 공개를 하는거보다 시드에 대한 개선이나 개편을 논의하면서 그 부분이 정리된 이후에 좀 깔끔하게 정리하는 것이 나을 것 같다 라고 생각을 하고 있습니다. 그리고 소울 웨폰도 저희가 빠르게 공개를... 소울 웨폰은 저희가 사실 선대 메이플의 위대한 소울 5배 이벤트를 하고 있는 상태이구요. 사실 고객분들께서도 조금 납득이 안되실 수 있는 부분인것 같습니다. 확률을 공개를 하지도 않았고 그동안 5배 확률을 한다라고 했던 부분이구요. 이 부분은, 소울 웨폰은 다음번 위소울 5배 오픈하면 확률표기 해서 명확하게 위소울 몇%인지 표기해서 진행하겠습니다. 몬스터라이프도 시드와 같은 맥락인 것 같습니다. 몬스터라이프의 변화 폭에 따라서 조정하고 나서 이 부분에 대해서 공개의 여부를 다시 보면 될 것 같습니다.

성승헌: 콘파쿠님이 주셨던 인게임 확률 컨텐츠 확률 공개에 대한 질문과 답이 있었습니다. 다음 내용도 좀 부탁드릴까요?

콘파쿠: 확률을 공개한 아이템 중 캐시아이템의 경우 현재 판매중인 물품만 확률을 공개하고 있습니다. 맞습니까?

강원기: 네 맞습니다.

콘파쿠: 판매종료된 캐시아이템의 경우 인게임에 현재 남아있는데도 불구하고 확률을 공개하지 않았습니다. 지난 헤어쿠폰같은 경우엔 불과 1달전 헤어임에도 불구하고 어떤 헤어가 나오는지 인게임에서는 알 수 없습니다. 이렇게 되면 지금 확률을 공개해서 팔고 있는 상품들도 추후에 단종이 된다면 확률을 다시 공개하지 않을 거라는 생각이 드는데요. 인게임 아이템이 아직 남아 있다면 판매 종료된 아이템도 모두 확률을 공개해야 한다고 생각합니다. 인정합니까?

강원기: 확률 공개 정책에 대해서는 저희도 좀 더 내부적으로 확인이 필요한 부분인 것 같습니다. 고객분께서 말씀해주신 것처럼 사용시점에 그 확률에 대해서 정확히 인지하지 못하는 부분들도 지금 저도 인지하고 있는 부분이며 이 부분은 추가로 좀 더 확인을 해보겠습니다.

성승헌: 관련된 부분에 대해서는 추가로 좀 확인이 필요할 것 같다 말씀을 해주셨는데요. 조금더 말씀해 주시죠.

콘파쿠: 혹시 그러면 언제까지 공개가 가능하시다는 겁니까?

강원기: 지금 단종된 아이템들, 그러니까 예전에 판매한 아이템들에 대해 모든 확률을 공개할 수 있는지 아닌지부터 확인을 해봐야 할 것 같습니다. 그부분에 대해서 저희가 사실 오래 서비스를 하고 있다 보니까 과거의 모든 자료가 다 남아 있지는 않은 부분들이 많습니다. 그래서 그 부분을 확인을 해야 하는 부분들도 확인을 해야 한다라고 말씀드리는 부분이었습니다. 또한 확률공개에 대한 정책같은 경우에는 특히나 유료 확률형 아이템은 메이플스토리 외적으로도 여러 게임들과 연대를 해서 봐야 하는 부분들이 있기 때문에 그 부분에 대해서도 확인이 필요하다라는 말씀을 드리겠습니다.

성승헌: 의견주시죠 콘파쿠님.

콘파쿠: 과거 데이터가 없는 경우에는 확률을 공개하지 않는다는 거는 이해가 가는데요. 그러면 지금 레드큐브의 경우에는 추후에 단종이 될 수도 있잖아요? 그러면 이거는 계속 몇년이 지나도 확률을 공개하겠다는 말씀이십니까?

강원기: 네 레드큐브와 블랙큐브처럼 이번에 공개돼 있는 것에 대해서는 저희가 미래에 충분히 유지를 하도록 하겠습니다. 헤어쿠폰이나 성형쿠폰같은 경우에는 단종되고 나서 확률이 변동되는 부분이 없고 그 부분들이 쌓이는 경우에 조회가 어려운 부분이 있어서 매번 뺀 부분이었었는데요. 이 부분에 대해서는 조금 어떻게 하면 잘 보여줄수 있을지에 대해서 고민을 해보겠습니다.

성승헌: 콘파쿠님이 조금 더 말씀해주시죠.

콘파쿠: 일단 헤어랑 성형의 경우에는 인게임에 쿠폰이 아직 남아있는데 성형을 보면 캐시샵에서 확인하라고 나와있습니다. 어떤 헤어인지. 그런데 지금 캐시샵에 들어가면 없어요. 그래서 이걸 확인할 수 있는 방법이 필요할 것 같구요. 그럼 다음으로 넘어가도록 하겠습니다.

확률을 공개하는건 좋은데요. 그 확률형 아이템에 가이드가 지금 어디에 있는지 잘 보이시나요? 캐시샵 메뉴에 검색결과 아래쪽에 확률형 아이템 목록 및 확률 공개가 있습니다. 이거를 누르면 홈페이지로 이동이 되는데요. 중요한 정보인 것 치고는 잘 보이지도 않게 회색으로 해놓고 바로 옆에다가는 50% 할인을 정말 잘 보이게 만드셨습니다. 이걸 보면서 뭔가 느끼는 점이 없으신지 궁금하구요. 이걸 어떻게 개선해 나갈 것인지도 답변을 부탁드리겠습니다.

강원기: 이 부분은 당연히 개선해야 하는 영역인 것 같습니다. 캐시샵의 배너 쪽도 확률형 아이템의 가이드가 잘 보이게 변경을 바로 진행을 하겠습니다. 그리고 사용시에 확률에 대해서 접근성이 높아야 하는 부분에 공감을 하고 있고 이 부분은 좀 더 잘 보여줄 수 있는 방안에 대해서 내부적으로 고민하고 빠르게 진행을 하겠습니다.

성승헌: 관련된 부분에 대한 안내를 전해드렸습니다. 그리고 잠시 대표단님께 안내말씀 드리겠습니다. 저희가 첫번째 세션 주어진 시간이 3시 35분까지입니다. 한 4~5분 남아 있는 상황인데 아직 첫번째 대주제도 이야기를 나눌 부분이 조금 더 남아있거든요. 그러니까 만약에 대표단님께서 허락을 하신다면 약간의 시간을 좀 늘려서 이 부분을 완전히 마감을 짓고 쉬는 시간으로 넘어가는 건 어떨까 싶습니다. 괜찮으십니까? 네 그러면 이어서 콘파쿠님이 준비하신 내용을 조금 더 마감을 지으시고 관련된 내용 계속해서 전해드리겠습니다. 다음 내용 혹시 더 있으십니까? 네 콘파쿠님.

콘파쿠: 큐브 확률이랑 그런 걸 공개한다고 하셨는데 지금은 홈페이지에서 확인이 가능하잖아요. 그런데 혼돈의 주문서나 그런 경우에는 인게임에서도 확인할 수 있습니다. 캐시아이템의 경우에도 인게임에서 확인할 수 있는 시스템을 만들어주실 수 있으십니까?

강원기: 우선 큐브나 이런것들은 복잡도가 좀 높아서 그렇게 하지 못했던 부분들이 많습니다. 이 부분은 저희가 좀더 고민을 해봐야 하는 영역이구요. 바로바로 게임내에서 표기할 수 있는 부분들은 표기할 수 있도록 하겠습니다. 그리고 모든 정보가 아니더라도 중요한 정보라고 하는 것에 대해서는 먼저 표기하는 것이 더 나을 수도 있겠다는 생각도 들었구요. 그 부분의 정보를, 예를 들어 큐브에서는 등급업 확률을 인게임에서 먼저 보여준다든가 식의 것들을 조금 더 고민해보도록 하겠습니다.

콘파쿠: 메이플스토리에서 명확한 안내가 없었던 탓에 메이플 유저들은 금전적 손해를 보았습니다. 유저들 사이에서 암묵적으로만 알 수 있었던 것은 신규 유저와 기존 유저의 정보 격차를 야기할 수 있는 문제입니다. 이 부분에 대해서는 개발진 여러분들이 꼭 스스로 생각해주셨으면 좋겠구요. 그러면 다음 페이지로 넘어갈건데요. 소리가 있는 영상입니다.

메이플스토리는 3월 5일자 '환골탈태의 각오로 고객님들의 신뢰회복에 전심전력을 다하겠습니다.' 공지에서 확률형 시스템에서 느낄 수 있는 부정적인 경험을 보완해야 한다고 이야기한 바 있습니다. 확률형 시스템에서 하위권 확률을 경험한 유저들은 자신이 운이 없다고 자책하면서 상실감에 젖거나 아예 게임을 떠나버리기도 합니다.

큐브 승급의 경우에는 현재 이렇게 진행되고 있습니다. 이 표는 에디셔널 큐브, 그리고 블랙 큐브를 사용했을 때 등급업시 확률상으로 얼마 정도를 소비해야 하는지 계산한 지표입니다. 보시면 에디셔널 큐브 같은 경우에는 하위 1%의 운이 없는 사람들은 등업에만 할인가로 170만원을 사용해야 하는 수준으로 편차가 지나친 수준입니다.

지금 보시는 표는 확률에 의한 사고를 막기 위해 천장을 도입했을 시의 계산입니다. 위부터 차례대로 기대값의 2.5배, 3배, 4배로 적용했습니다. 보시면 우리가 흔히 말하는 기댓값, 즉 평균값은 유의미한 차이를 보이지 않고 있습니다. 따라서 게임 내 경제에 혼동을 줄 가능성도 낮고 천장을 도입하면 오히려 과금에 실패하여 게임을 그만두게 되는 폭사 현상을 방지할 수 있는 메이플스토리에 꼭 필요한 시스템이라고 생각이 듭니다. 이렇게 큐브를 예시로 천장 시스템에 대해서 설명을 드렸는데요. 이것과 비슷하게 성형쿠폰 헤어쿠폰 역시 천장이 필요하다고 생각합니다. 혹시 내부에서 이 천장시스템에 대해서 논의를 진행해보신적 없으십니까?

강원기: 말씀해주셨던 천장에 대해서 내부에서도 논의를 진행하고 있습니다. 확실히 천장을 통해서 부정적인 경험에 대해서 완화해주는 것이 확률시스템에서의 경험, 편차에 대한 경험을 조정해줄 수 있는 부분도 맞는 것 같습니다. 이 외에도, 천장 외에도 다른 확정적으로, 예를 들어 등급업이나 아니면 큐브 외적으로 헤어 성형쪽에서도 나아진 확률 경험들을 줄 수 있는 부분들에 대해서 내부적으로 논의를 하고 있고. 다만 기존과의 경험 차이나 평균이나 기댓값에 대한 변화 뿐만 아니라 저희가 알고 있는 부분에서는 거래가능한 부분에 대한 천장을 설정하고 이것에 대해서 변화되는 추이에 대해서 분석해본 부분들이 없어가지고 이 부분을 조금 더 하고 있는 상태입니다.

성승헌: 말씀해주신 그 부분에 대해서 논의가 되고 있군요. 정확하게 어떻게 적용이 돼야 하는지는 아직도 시간이 좀 더 필요하다는 말씀까지 해주셨는데요. 추가적으로 내용이 있을까요? 네 말씀하시죠.

콘파쿠: 천장에 대해서 긍정적으로 검토하신다고 하니까 이 부분에 대해서는 넘어가도록 하겠습니다. 그러면 이건(다음 주제)에 대해서는 다른 분이 이어서 이야기하도록 하겠습니다.

성승헌: 루델팡님이 이 부분에 대해서 말씀해주시죠.

루델팡: 말씀하신 시간이 지났다고 하니 빠르게 진행해보도록 하겠습니다. 한국게임산업협회가 '변동확률'이라는 말을 언급하면서 논란이 됐었잖아요? 변동확률이 많은 뜻을 포함하고 있긴 하지만 유저들은 화면에 보이시는 것과 같이 이런 식의 부정적인 측면으로 받아들였습니다. 저같은 경우에도 내 캐릭터만 강화가 막힌 게 아닌가 뭐 이런 생각을 하는 분들이 되게 많은데요. 유저에게 불리한 방식으로서의 변동확률이 현재 메이플스토리에 적용이 되고 있습니까?

김창섭: 해당 내용은 현재 메이플스토리에는 그 어떤 형태의 확률 변동도 없다고 말씀드리겠습니다.

루델팡: 답변 감사합니다. 다음 화면을 보시면 2월 25일 10시 44분에 서버다운이 없이 피아누스의 드롭율이 실시간으로 긴급 조정되는 조치가 발생했는데요. 이로 인해 넥슨 측이 특정 맵과 특정 보스에 대한 확률 조정이 실시간으로 가능하다는 것이 증명이 됐었죠. 따라서 유저들 사이에는 넥슨이 마음만 먹으면 특정 상황에 대한 확률을 실시간으로 조정할 수 있다라는 의혹이 생기면서 아까 말한 변동확률에 대한 의혹이 본격적으로 제기된 바가 있습니다. 이러한 의혹을 피하기 위해서라도 지금이라도 이 사건에 대한 해명을 좀 부탁드리면서 어떠한 방식으로 서버 재시작 등의 조치 없이 드롭율과 경험치 조정이 가능했는지. 혹시 이와 유사한 장치가 다른 보스에도 적용된 사례가 있는지, 적용될 수 있는지. 만일 그렇다면 어떠한 기준으로 작동하며 지금가지 적용된 적이 있었는지 궁금합니다.

김창섭: 먼저 피아누스 사건같은 경우에는 저희가 드롭율을 조정한다는 개념이 아니라 아이템의 드롭 자체를 블록했던 경우입니다. 저희가 현재 인게임에서 발생하고 있는 확률에다가 실시간으로 확률을 증가시킨다거나 감소시킨다거나 할 수 있는 기능은 결코 없음을 이 자리를 빌어 다시한번 명확하게 말씀드리겠습니다. 그래서 피아누스 사태 같은 경우에는 반복적으로 몬스터가 소환되고 있는 버그가 발견된 상황이었고 그로 인해서 긴급하게 피아누스라는 몬스터가 드롭하는 것을 블록을 했었던 상황이라고 설명드리겠습니다.

루델팡: 답변 감사합니다. 자주 등장하는 버그가 있었고 그에 대해 드롭을 막기 위해서 그렇게 했다고 하셨는데요. 락을 하셨다. 네 알겠습니다. 유저들은 넥슨이 하는 말을 그대로 믿을 수밖에 없잖아요? 그렇기 때문에 유저들이 메이플스토리에서 믿음이 가서 자발적으로 믿는 것과 믿는 것 외에 아무러 선택지가 없는 것은 다른 이야기라고 생각합니다. 예전 공지를 통해 상반기중으로 약속하신 api를 통한 실시간 모니터링 시스템의 도입이 저는 절실하다고 보이는데요. 이에 대해서 다른 대표님이 다뤄주도록 하겠습니다.

성승헌: 실시간 모니터링 시스템에 관한 내용인데요 어떤 분이 말씀해주실까요. 빈핑님 부탁드리겠습니다.

빈핑: api와 관련해서 질문드리고 싶은 사항이 있습니다. 3월 5일 공지에서 확률형 아이템에 대한 실시간 모니터링 시스템을 제공할 것이라고 공지를 올리셨습니다. 모니터링 시스템의 공개 일시와 제공되는 정보의 범위는 구체적으로 나온 적이 없는데요. 관련해서 공지를 해주셨으면 좋겠습니다. 확률형 아이템의 사용결과만을 공지하는 것인지, 아니면 이번 피아누스같은 보스 드롭아이템까지 전부 다 공개하는 것인지 알려주셨으면 감사하겠습니다.

강원기: 우선 저희가 준비하고 있는 부분들은 확률형 아이템과 확률 검증 결과로 지난번에 공개해드렸던 스타포스주문서 강화까지 해서 하는 부분들을 같이 진행을 하고 있습니다. 당연히 큐브도 포함이구요. 이부분은 현재 저희가 5월까지 도입하는 것을 준비하고 있고 여기서는 그 결과에 대해서 노출해주는 것들을 준비해주고 있습니다. 그리고 이 부분이 그 전의 공지에서 약속드렸던 '확률형 실시간 모니터링 시스템'이 도입되기 전까지는 매월 검증결과에 대해서는 공개해드린다고 말씀드렸었고 3월달에 대한 검증결과는 조금 늦어져서 간담회 끝나고 바로 이번주 안에 공개를 하도록 하겠습니다. 그리고 현재 진행상황은 3월 업데이트부터 해서 바로 로그 보강작업들을 하고 있습니다. 이부분은 저희가 좀 더 새롭게 보완되는 부분들이 필요해서 보강작업 및 시스템 구축작업을 시작한 상태라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

성승헌: 대답이 됐을까요?

빈핑: 제가 여쭤본 부분은 보스 드롭하는 확률도 공개가 되는지 이거를 좀 여쭤본건데요. 개인적으로 제 경우에는 업적시스템을 이용하면서 소울조각 합성에 관한 업적이 있습니다. 이래서 피아누스나 락스피릿 같은 보스를 연속으로 잡은 경험이 있는데요. 그 경우에 소울 조각이 연속해서 뜨다가 갑자기 연속해서 뜨지 않는 경우. 이런 상황이 굉장히 자주 발생을 합니다. 이런식으로 보스 드롭에도 무언가 확률적으로 궁금한 사항들이 많이 있는데 이 부분은 왜 공개를 하지 않으시는 건가요?

강원기: 사실 모든 확률을 공개한다기보다는 고객님들께서 플레이하시면서 확률적인 경험에 대해서 사실 명확하지 않은 부분들이 더 크다라고 생각합니다. 그리고 모든 보스 드롭보다 보스를 처치했을 때 얻게 되는 아이템 획득 경험이, 경험의 편차를 줄여나가는 부분들이 더 중요한 부분이라고 생각을 하고 있습니다.

성승헌: 어떻게 보면 말씀하신대로 부정적인 경험에 대한 본인의 경험을 바탕으로 말씀을 해주셨는데요. 추가질문이 더 있으실까요?

빈핑: 그러면 보스 드롭 관련해서는 공개를 안 한다고 이해하면 될까요?

강원기: 네 확률을 직접 공개하는 것보다 확률을 믿을 수 있는, 그러니까 그 경험 자체가 누구에게나 공평하게 적용이 되고 있다라는 것을 보여드리는 것이 신뢰성을 확보할 수 있는 부분일 것 같습니다. 이부분에 대해서도 저도 조금 더 고민해보고 답변드리겠습니다.

빈핑: 모두에게 공평하게 적용되고 있다고 한다면, 그 확률이 얼만지 모르면 공평한지 아닌지 자체를 모르지 않을까요?

강원기: 네 맞습니다. 확률을 알아야 하는 부분들도 있는데 제가 말씀드리는 부분은 확률을 안다고 해서 그게 공평해졌다라고 증명이 안된다는 부분입니다. 저희가 일례로 말씀드리면, 스타포스 강화의 경우에도 확률을 다 공개를 해놓은 상태인데 이부분에 대해서 이부분에 대해서 모두에게 공평하게 적용되는지 아닌지에 대해서 확신을 못가지시는 분들도 아직도 계신 걸로 알고 있습니다. 그렇기 때문에 단순희 저희가 확률을 공개하는 것보다 확률을 믿을 수 있게 만들 수 있는 부분이 어떤 것인지를 좀 더 고민하고 있는 단계라고 말씀드렸습니다.

빈핑: 알겠습니다. 그럼 추가적으로 질문을 좀 드리겠습니다. 그럼 공개방식에 있어서 게임내 기간별 전체 통계만 제공되는 것인지 아니면 개인을 특정할 수 있는 정보는 제외하고 확률형 아이템 또는 다른 걸 사용한 law데이터가 직접적으로 공개되는 것인지 궁금합니다. 그 다음 각 시행에서의 고유 ID또한 포함이 되나요? 이것도 한 번 여쭤보고 싶습니다.

강원기: 현재 구축중이긴 한데 방금 말씀주신 것 중에서 기간별 전체통계에서는 특정 기간동안 총 사용횟수 이런 형태보다는 좀더 일단위로, 시간단위로 시시간대로 끊어서 제공하는 형태를 구축 중에 있습니다. 다만 특정 유저, 특정 케이스, 특정 아이디를 딱 지정을 하거나 아니면 전체 로그를 다 공개하는 거는 개인정보 이슈 등으로 인해서 어려울 것 같습니다. 최대한 조회 기간의 폭을 제공해드려서 조금 더 실시간성을 확보하는 형태로 로그를 제공해드리는 것을 목표로 하고 있습니다.

성승헌: 실시간 모니터링 관련 질문이었는데 더 첨언하실 분 있을까요?

빈핑: 계속 넘어가도록 하겠습니다. 제가 law 데이터가 필요하다라고 생각을 하는 이유인데요 일단 확률형아이템 사용결과를 클라이언트 측에 자동 저장이 되게 하고 모니터링 시스템에서도 공개가 되어야 한다고 생각합니다. 모든 부분에 대해서. 만약에 이런 고유 아이디가 존재하고 위에 있는 클라이언트 로그에는 개인이 사용한 부분에 대해서만 나와있고 전체 모니터링 시스템에는 전체 데이터가 있다면 그 개인만이 자신의 어떤 확률형 아이템을 사용했는지 알 수 있고 그 유저의 정보가 노출되는 일은 없을 거라고 생각을 합니다. 이런 식으로 공개가 이루어지게 될 수 있나요?

강원기: 클라이언트 아래에 로그를 남기는 것이 대해서는 크게 고려를 하지 않았던 부분입니다. 다만 저희가 확률형 아이템이나 이런 부분에 대해서 고객분들의 사용 경험이 히스토리로 남아서 관리하는 부분에 대해서는 저희가 고려하고 있는 부분들이 있구요. 실시간 확률형 모니터링 시스템이 추가된 이후에 오히려 개인의 스타포스라든가 주문서사용, 그리고 확률형아이템 사용에 대한 경험 자체를 저희가 로그를 서버 단위로 계속 제공해드리는 것이 오히려 좀 더 나은 경험이 될 수도 있을 것 같습니다.

빈핑: 제가 이거를 말씀드리는 이유는 이것도 신뢰의 문제인데요 클라이언트가 내가 아닌 서버에서만 서버에서만 제공을 할 경우에는 데이터의 위변조 가능성이 충분히 제기될 수 있을 거라고 생각을 합니다. 그래서 만약에 변조된 개인이 있다면 그 개인만은 서버 데이터와 내 데이터가 다르다고 증명할 수 있는 부분이 필요하다고 생각해서 이런 이야기를 드리는 거구요. 그럼에도 여전히 이런 식으로 공개할 생각은 없으신건가요?

강원기: 말씀주신 것처럼 저도 신뢰의 영역으로 생각했던 부분 같습니다. 저희가 개발하면서 클라이언트 에 있는 정보들도 얼마든지 훼손이 가능하다 라고 믿고 있었기 때문에 방금 이야기드린 것처럼 클라이언트 에선 제공이 어렵다고 말씀드렸던 부분인데, 이부분에 대해서는 저희가 클라리언트 에서도 남길 수 있는지에 대해서는 고려를 해보겠습니다.

성승헌: 관련된 내용이 다루어진것 같은데요.

빈핑: 그러면 일단 긍정적으로 생각한다는 말씀으로 알아듣고 다음으로 넘어가겠습니다. 마찬가지로 신뢰에 대한 문제입니다. 저희가 제공받는 정보는 사후적으로 통계결과나 시행결과에 대한 값밖에 제공을 받지 못합니다. 그래서 난수 생성, 혹은 그 난수를 선택하는 과정 역시 투명하게 공개해 주실 수 있나요? 지금 관련법안이나 이런 건 없지만 신뢰의 문제를 위해서는 필요하다고 생각하는 부분입니다. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요?

강원기: 제가 난수 선택과 생성 과정에 대해서 공개해달라는 의미를 정확히 이해를 못한 것 같습니다. 혹시 이 부분에 대해서 추가적으로 설명을 해주실 수 있을까요?

빈핑: 이번에 환생의불꽃 로직처럼 특정 로직이 어떻게 돌아가는지 조금 공개해주셨으면 좋겠습니다.

강원기: 저희가 확률 공개하는 부분에 대해서는 그 확률을 바탕으로 해서 결국 최종적으로 어떤 아이템이 선택되거나 어떤 결과가 선택되는지에 있어서는 로직적인 부분에 대해서도 최대한 노출을 해드리겠습니다. 환생의불꽃에서 공개했던 수준에서는 저희가 필요하다면 그렇게 노출을 하고... 네 노출을 하겠습니다.

빈핑: 다 긍정적으로 검토를 해주셔서 이 정도로 넘어가도록 하겠습니다.

성승헌: 빈핑님이 제기하신 실시간 모니터링 시스템에 관련된 그런 건의사항과 QnA까지 진행해봤습니다. 저희가 처음 예정됐던 시간보다 첫번째 세션이 15분정도 지나서 마무리가 됐습니다. 다시 한번 말씀드립니다만 첫번째 소재의 중요도에 대해서 대표단이 굉장히 무겁다고 판단을 하셨고 그 부분에 대한 시간을 더 배려를 하셨기 때문에 15분정도로 주어졌는데. 지금 쉬는 시간을 갖고 다음 시간부터는 이게 어느정도 약간 조율할 필요가 있을 것 같거든요. 이 부분에 대해서는 다시한번 양해의 말씀 드리도록 하겠습니다. 저희 쉬는 시간이 15분정도 남아 있는 상황인데요. 10정도로 하는 것은 어떨까 하는 말씀인데 말씀해주신 것처럼 10분정도로 시간을 진행해 보는 것으로 하겠습니다. 간단하게 준비된 상황이나 다른 것들을 체크 해주시구요. 지금 4시 1분인데요 4시 11분에 바로 본격적으로 두번째 세션 시작해보도록 하겠습니다. 저희 잠시 전하는 말씀 듣고 4시 11분에 두번째 세션으로 다시 돌아오겠습니다. (~02:31:48)

 

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