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< 08편 바로가기

성승헌: 고맙습니다. 리부트월드에 관련된 내용까지 전해들었구요. 저희가 이제 30분정도 시간이 남아있는 상황인데 지금 남아있는 주제가 4개가 남아있습니다. 그래서 이 부분에 대해서는 어느정도 정리를 하고 나머지 시간을 쓰는 것이 나을 것 같은데요. 어떻게 보시나요 이 부분에 대해서는...

왕토: 빠르게 진행할거라서요. 진행 다 가능할 것 같으니까요. 진행하시죠.

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루델팡: 네 루델팡입니다. 빠르게 진행하도록 하겠습니다. 보스리워드인데요. 많은 분들이 지금 되게 관심을 갖고 있는 사안인데. 일단 이미지부터 보여드리면 데미안보다 루시드가 체력이 10배 많으면 20배 이상 많아요. 그런데 결정석 약 100만메소. 그리고 수상한 에디셔널큐브가 1개밖에 차이가 나지 않는. 클리어 필요스펙을 비교해봤을 때 심각한 수준이라고 생각이 되는데. 다음 사진을 보시면 최상위보스인 검은마법사와 하위보스인 카오스벨룸에 대한 비교자료에요. 검은마법사를 잡기 위해서는 중형차를 뽑을 정도의 재화가 들어가구요. 그리고 큰 레벨을 필요로하죠. 그리고 한달에 단 한번만 잡을 수 있는 월간보스입니다. 그런데 결정석 가격이 5억메소에 불과하구요. 검은마법사는 6인파티를 많이 하기 때문에 한달에 약 8,333만메소가 나옵니다. 하지만 카오스벨룸은 주간보스인데도 불구하고 1인 격파시 8,400만이 나옵니다. 검은마법사는 최종보스라는 명성에 비해서 보스리워드가 주간보스보다 못한 수준이라고 생각이 되는데요. 5억메소라는 수치가 주간보스에 비하면 압도적으로 많아 보이지만 월간보스라는 점과 보통 6인레이드로 클리어한다는 점을 감안하면 너무나 적은 금액이라고 생각합니다. 상위보스의 낮은 보상 문제는 스펙업에 대한 동기를 깎아내린다고 생각이되구요. 동시에 이미 상위스펙을 달성한 몇몇 유저들은 자발적으로 스펙을 다운시키는 그런 현상이 되는 것 같은데요. 이는 결국 유저가 게임에서 이탈되는 중요한 문제라고 생각합니다. 그래서 질문을 좀 드리고 싶은게 보스에 도전하기 위한 스펙의 격차는 굉장히 크게 만들어놓고 보스리워드가 거의 차이가 없도록 이렇게 설계된 이유가 무엇인지 궁금합니다.

백호영: 먼저 상위보스의 리워드가 강함과 맞지 않는다는 의견을 저도 동의합니다. 현재 이렇게 된 원인은 결국 대부분의 리워드가 결정석에 의존하기 때문인데요. 결국 hp는 약간 데미지 공식에 의해서 기하급수적으로 올라가는데 결정석의 가격이 그렇게 올라가면 이전에 질문이 지나가긴 했지만 메소인플레 문제라든가 그런 부분이 있어서 저희가 굉장히 보수적으로 잡은 것 같습니다. 이 부분은 메소로 풀게 아니라 보스를 잡았을 때 어떤 메소가 아닌 다른 걸로도 리워드를 얻을 수 있느냐의 문제가 되어야 할 것 같구요. 저희가 생각하고 있는 것은 아까 몇몇 질문에서 나왔듯이 환불이라든지 혹은 보스만의 고유의 보상이라든지 그런걸로 이 보스를 잡았을 때 메소가 아닌 다른 어떤 획득할 수 있는 교환가치 혹은 의미있는 보상이 되어야 할 것 같습니다. 저희는 이 부분을 중점적으로 보스리워드 개편을 하려고 생각중이구요. 하지만 기존 결정석을 건드려야 될 수도 있는 부분이라서 시간이 좀 걸리고 있습니다. 이 부분은 결정이 되는 대로 알려드리도록 하겠습니다.

루델팡: 그러면 확률형 리워드 아이템의 경우에는 최상위 보스를 수백번 격파함에도 불구하고 얻지 못한 유저들이 굉장히 많아요. 2020년 업데이트로 상위 보스들이 아케인셰이드 장비를 드롭하게 되었지만 사실상 최종보스인, 유일한 월간보스인 검은마법사는 확정적으로 아케인셰이드 장비가 나와야 되지 않는가. 너무 리워드에 대해서 좀 말이 안된다고 생각을 하거든요. 하드 난이도 이상의 보스는 안정적인 보상이 지금 너무 없는데 이에 대해선 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

강원기: 그 부분도 말씀주신 부분이 정확하다라고 생각합니다. 당연히 하드보스 보상이 추가된다면 검은마법사도 추가될수 있는 부분이고 단 아케인셰이드 완제로 추가하는 부분들이 아니라 다른 형태로 좀 더 보강을 해야 할 것 같습니다. 이 부분은 보강을 하도록 하겠습니다.

루델팡: 알겠습니다. 다음은 빈핑님이 하도록 하겠습니다.

빈핑: 바로 진행해보도록 하겠습니다. 이 부분(주: 주간보스 전면개편 문제)은 아까도 편차를 줄인다고 말씀을 하신 것 같아서... 칠흑 아이템(주: 칠흑아이템 확률 비공개 문제) 관련해서는 일단 넘어가도록 하구요. 그 다음에 보스리워드의 전면적인 개편을 긍정적이라고 얘기하신 것 같습니다. 관련해서 조금 구체적인 이야기를 듣고 싶습니다. 지금은 단순히 어떻게 어떻게 주겠다 정도로만 이야기가 나왔는데 최소한 언제 정도 개편을 하겠다든가 각 보스별 보상에 대해서도 이야기가 나온걸로 아는데 그거에 대해서 조금 이야기를 해주실수 있나요? 그 다음에 더불어서 이렇게 보스리워드가 개편이 되면 소위말하는 버스먹자 문화 이것도 굉장히 문제가 될거라고 생각을 합니다. 이거에 관해서도 생각을 들려주셨으면 좋겠습니다.

강원기: 우선 현재 보스리워드에 가장 큰 문제라고 하는 건 오랜 기간 라이브하면서 처음 보스 보상을 설정한 뒤에 점차 스펙 인플레이션이 발생하고 보스난이도가 낮아지게 됩니다. 이 과정에서 낮아진 난이도에 맞춰서 보스의 보상을 조정해야 되지만 이미 그 보스의 보상이 오랫동안 유지가 돼 있는 상태에서 그 보상을 조정하는 것은 쉽지가 않습니다. 이 부분을 한번 크게 조정했던게 결국은 보스 결정석을 추가하는 패치였고 기억하시는 분은 기억하시겠지만 그때는 엄청 욕을 많이 먹는 패치였습니다. 욕을 많이 먹는 패치였지만 당시에 생각할때는 결국은 보스의 난이도에, 컨텐츠의 난이도에 보상은 비례해야 된다는 생각에서 적용했습니다. 하지만 그 부분이 저희가 계속 유지를 잘 못했던 것 중에 가장 큰 부분이 저희가 보스결정석을 메소형태로 했고 메소형태로 했다라는 것은 저희는 가격을 되게 자주 바꾸려고 했었습니다. 거의 주단위로 변동까지도 고려했었는데 처음에 들어갔을 때 주단위 변동시스템이 못 들어갔고, 그러면 한달 후에 두달 후에 추이를 보면서 변경해야지 라고 했던것들을 계속 못했고, 그게 계속 유지됐던게 현재의 그림이 됐던 것 같습니다. 결국 저희가 좀더 의도를 살리고 보스의 리워드를 난이도에 맞춰서, 난이도라고 하는 것은 절대적인 난이도가 아니라 보스의 난이도와 캐릭터의 상대적인 스펙 난이도에 맞춰서 리워드를 계속 조정을 했어야 했는데 못했던 것이 지금까지 왔었구요.

세부적인 부분에 대해서는 네오코인샵은 확실히 보스리워드에 변화를 주기 위한 테스트버전이 맞습니다. 어떤식으로 봤을 때... 저희가 이벤트라고 하는 건 저희 내부에서는 기간한정컨텐츠라고 부르고 있는 부분인데요. 이부분에서는 좀 기간한정으로 트라이얼을 하면서 괜찮은 부분에 대해선 상시화를 하려고 계속 하고 있는 부분입니다. 그래서 이게 어느정도 기반이 될 수 있다라는 부분들은 알아주셨으면 하구요. 결국 보스보상의 변경되는 포인트는 보스결정석의 가격을 어떻게 바꿀 것인가. 그리고 현재 기존의 보상감에서 교환관련한 가치를 어떻게 늘려줄것인가. 그리고 마지막으로는 지금 반복보상만으로는 투자 대비 효율, 아니면 달성의 성취감을 완전히 맞춰줄 순 없을 것 같습니다. 예를 들어 최초 격파보상이나 초반에 5~10회 정도의 격파보상 등 초반에 받을 수 있는 격파보상이 있어야지만 어느 정도 가능하지 않을까라고 생각하고 있습니다. 지금 이정도가 저희가 개발팀에서 생각하고 있는 버전이며 보스보상에 대해서 변경, 사실 작년 초부터 지금까지 계속 이어지고 있다라고 봐주시면 될 것 같습니다.

성승헌: 그리고 버스먹자에 관련된 그런 질문도 연이어서 해주셨죠. 그에 대한 답도 좀 들어볼까요?

강원기: 버스먹자도 결국 우르스라든가 우르스와 같은 형태로 최소기여도와 같은 형태가 필요할거 같다라고 생각을 하고 있습니다. 그런데 다만 현재 보스 보상에서 퍼블릭 리워드, 공통보상이랑 그다음 개인보상이 섞여 있는데 이게 섞여 있다는 것 자체가 저희가 확실히 방향성을 잡지 못했다는 얘기고 이것을 고객분들한테 확실히 얘기를 못했다는 부분입니다. 이 부분은 보스리워드를 정리하면서 저희가 향후에 파티보상쪽으로 가져가는지 개인보상으로 가져가는지 먹자를 어떻게 하는지에 대해서 좀 더 입장을 정리하고 확실하게 보여드리는 쪽이 맞을 것 같습니다.

빈핑: 답변 감사합니다. 보스 관련한 질문은 일단 여기서 종료를 하고 다음으로 넘어가도 될까요?

성승헌: 네 말씀하시죠. 컨텐츠 사냥터에 관련된 그런 질문이셨군요.

빈핑: 여기서도 제가 진행을 이어서 하겠습니다. 최근 사과문에 개발팀이 신규컨텐츠 추가에만 집중을 해왔다 라고 말을 해왔습니다. 그런데 몇 년동안 나온 컨텐츠, 예를 들면 스타플래닛, 보스아레나, 몬스터카니발, 대난투 등등은 방치되고 삭제됐습니다. 개발진이 대체 어떤 새로운 컨텐츠에 집중을 하는지 저는 궁금합니다. 관련해서 답변을 해주실수 있나요?

김창섭: 먼저 저희가 저렇게 새로운 컨텐츠라고 말씀드렸던 것이 고객님들께서 느끼시기에 충분한 어떤 양이나 질적으로는 부족했다라고 생각을 합니다. 굳이 저희가 예시를 들자면 앞서서 디렉터님께서 말씀해주셨던 것처럼 저희는 단기컨텐츠, 소위 이벤트라는 것을 통해서 정식 시스템에 반영하기 이전에 테스트를 진행하고 있는데요. 그런것들의 일환의 시도로써 유니온아레나라거나 불사의 고르곤이라거나 하는 일련의 컨텐츠들의 제작을 한번 시도해봤던 사례가 있었습니다. 하지만 앞서 말씀드렸던 것처럼 그런 시도들이 고객님들께서 느끼시기에 충분히 새롭고 양이 많지 않다고 생각을 하고 있습니다. 그래서 해당 내용에 대해서는 저희가 죄송하다고 다시한번 말씀드리겠습니다.

강원기: 그리고 여기에서 제가 조금 보완설명을 드리고 싶은 거는 지난번 저희 사과문에서 새로운 컨텐츠 추가에만 집중했다고 해왔던 부분이 저희가 새로운 거를 엄청 많이 만들었단 얘기를 하고싶었던 부분은 아니었습니다. 오히려 저희가 라이브 시스템에서 기반 시스템을 좀더 관리를 하고 신경써야 됐었는데 그거를 안했다라는 것에 대비효과로 받아주시면 될 것 같고. 새로운 컨텐츠라고 저희가 적다 보니까 오히려 고객분들께서는 저희가 그만큼 만들지 않았는데 왜 얘기를 했지라고 받아들이셨던 것 같습니다. 이부분은 조금 저희 표현이 미숙했던 것 같습니다.

빈핑: 네 알겠습니다. 그러면 다음으로 일단 넘어가겠습니다. 아까 기획팀장님이 언급해주셨던 대로 보시면 옛날 이벤트죠. 스피넬 웨건의 세계여행, 유니온 아레나, 메이플 스쿼드, 갓 오브 컨트롤. 개인적으로는 배틀 호라이즌을 굉장히 즐겨 했습니다만. 등등 이런 컨텐츠들은 특정 기간에만 즐기게 설계를 하셨습니다. 근데 이걸 말씀하셨던대로 상시 컨텐츠로도 다듬어서 낼 수 있다고 생각을 하는데요. 그다음에 네오 캐슬 같은 경우에는 서사를 이벤트로만 활용할 것이 아니라 테마던전이나 파티퀘스트, 루타비스같은 보스던전까지도 확장을 시킬 수 있을 거라고 생각을 합니다. 이벤트로만 컨텐츠를 소모하는 것이 다소 비효율적이라고 생각하진 않으시나요?

김창섭: 먼저 어떤 이벤트로서만 새 컨텐츠를 추가를 했던 이유, 물론 그것(이벤트)만으로 추가한 건 아니지만, 이벤트 영역에서 저희가 리소스적인 거나 어떤 시도적인 측면에 있어서 새로운 시도를 많이 했던 이유는 결국 고객님들에게 어떻게 하면 새로운 경험을 보다 안정적으로 제공해드릴 수 있을까에 대한 고민이었던 것 같습니다. 저기서 언급해주셨던 갓오컨이나 유니온아레나, 메이플스쿼드 전부 다 즐겁게 즐겨주신 고객분들도 계셨고 이런 영역에 있어서는 수정을 했으면 좋겠다라는 의견을 주셨던 분들도 많이 계셨습니다. 그래서 저런 컨텐츠같은 경우에는 지금 잠시 사라졌다고 해서 영원히 사라지는 것은 아니라고 생각합니다. 그 때 1차적으로 운영을 하면서 많은 고객님들게 받은 피드백을 반영을 해서 보다 나은 경험으로 개선된 형태의 컨텐츠, 그것은 이제 이벤트가 될 수도 있고 상시 시스템화하기에 적합한 주순이 되었다고 판단된다면 상시시스템으로도 유지할 수 있을 것 같습니다. 그리고 네오캐슬같은 경우에는 스토리적인 측면에 대해서 말씀을 해주셨는데 우선은 뭔가 이벤트 형태로 서사를 푸는 것은 저희는 컨셉적인 부분에 있어서만 제한을 하고 있기는 합니다. 물론 검은마법사나 라이즈같이 주요 서사에 연계로써 이벤트가 활용되기도 하지만 대부분의 이벤트에서 컨셉적인 부분은 해당 이벤트에 컨셉을 부여하고 좀 더 몰입할 수 있도록 하는 의도에서 들어가고 있는 상태입니다.

빈핑: 답변 감사합니다. 전에 나와서 즐겼던 컨텐츠가 다시 잘 보완되어서 나올 수 있으면 좋겠습니다. 다음은 다른 분이 진행해 해주도록 하겠습니다.

성승헌: 계속해서 박세웅님이 진행을 해주시죠. 부탁드리겠습니다.

박세웅: 이 질문은 사냥터에 대한 질문인데요. 시간관계상 사면으로 전달해드릴 거구요. 다른 분께 질문 넘기도록 할게요.

타키매너: 빅뱅 패치 이후로 레벨업 속도가 압도적으로 빨라지고 200 이상에서는 경험치 상승량이 미미해져가지고 이러한 파티퀘스트를 갈 이유가 없어졌습니다. 제가 아까 전 육성 파트에서도 말씀했듯이 레벨업 수단의 다양화 방법 중 하나가 이 파티퀘스트 개선인데요. 파티퀘스트는 현재까지 200 이하에서만 효율이 좋고 그 이후에서는 거의 버려진 컨텐츠인데 200 이상에서도 유의미하게 경험치를 얻게 할 수 있는 것이 새로운 재미요소로 더해져 사냥의 지루함도 환기하고 레벨업의 부담도 완화시킬 수 있는 방안이라고 생각합니다. 그리고 테마던전도 200 이전만 다루기엔 성장속도도 이전에 비해 빨라진 상태이고. 이래서 레벨대를 위쪽으로 옮겨가지고 분산시킨다든지 보상을 강화한다든지 하는 리메이크가 있으면 좋을 것 같은데 혹시 그럴 계획이 있나요?

김창섭: 먼저 우선 경험치의 가속을 위한 컨텐츠 추가가 필요하다는 점에 대해서는 저희도 앞서 말씀드렸던 것처럼 적극 공감하고 있고 해당 영역을 고려하고 있습니다. 하지만 그 형태에 있어서는 아직까지 완전히 확정된 부분은 없는데요. 먼저 파티퀘스트와 관련해서는 지금 이 자리에서 생각하는 것을 말씀드리자면 현재 메이플스토리는 어떤 파티형태의 플레이는 보스 영역에 한정이 되어 있고 일반 사냥이나 캐릭터 성장쪽에서는 현재 솔로플레이 위주의 플레이를 선호하시는 고객분들이 더 많은 것으로 현재는 판단을 하고 있습니다. 그래서 갑자기 어떤 매우 효율이 좋은 경험치 컨텐츠가 파티퀘스트로 지급되었을때의 미칠 영향력에 대해서는 저희가 좀 더 많은 고민이 필요할 것 같습니다. 그리고 테마던전같은 경우에는 저레벨 구간뿐만 아니라 상대적으로 고레벨 구간에도 배치하는 것은 충분히 고려해볼 수 있을 것 같은데요. 그것이 어떤 기존 테마던전들의 스토리가 좀 좋지 않다거나 그랬었던, 그래서 리메이크의 형태를 취한다기보다는 만약에 그런 형태의 테마던전 경험이 필요하다면 신규로 제작하는 것이 더 맞지 않을까 라고 생각하고 있습니다.

타키매너: 좋은 답변 감사드립니다.

성승헌: 이어지는 내용은 다시 박세웅 님이 해주실까요?

박세웅: 다음은 보스 세렌에 대한 질문인데요. 세렌의 1페이즈, 2페이지의 어센틱포스 요구량은 각각 150, 200입니다. 어센틱포스를 200을 찍기 위해선 세레니움 11레벨을, 아르크스는 9레벨을 달성해야하는데요. 일일퀘스트를 하루도 빠짐없이 다 할시 2022622일에 200을 달성하게 됩니다. 이렇게 어센틱포스 요구량을 파멸적으로 설정한 것은 단순히 컨텐츠 속도 조절 때문인가요?

백호영: 어센틱포스의 성장경험과 함께 결합하게 한 부분이라 생각해주시면 될 것 같습니다. 세렌이 나왔을 때 이미 검마 솔로플레이가 나온 상태였구요. 세렌을 검마보다 더 강하게 수치적으로 엄청 더 강하게 할 순 없는 상황이라서 조금더 어떻게 하면 난이도를 조절할 수 있을까 라고 고민한 부분이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 세렌의 어센틱포스가 200을 요구하지만 사실 첫클리어하시는 파티분들께서는 아마 200을 맞추지 않고 격파를 하실 겁니다. 왜냐면 이미 충분한 데미지가 있기 때문에 적당한 데미지가 들어가는 레벨에서는 충분히 격파를 하실 수 있을 거라고 생각하구요. 그래서 어센틱포스의 성장경험과 함께 보스를 클리어하는 경험을 주고자 한 부분이라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

박세웅: 답변 감사합니다.

성승헌: 이어지는 내용은 루델팡님.

루델팡: 다음은요 일정구간에 유저분들이 즐길 수 있는 보스컨텐츠가 너무 적다는 내용입니다. 유저들이 아이템을 맞추면 맞출수록 더 강한 보스를 잡을 수 있다는 생각이 들어야 재미를 느낄 수가 있는데요. 하지만 지금 메이플은 하위보스랑 상위보스랑 간격이 너무 큽니다. 그러하여 결론은 진 힐라, , 듄켈, 더스크 이지모드 출시해주세요 인데요. 이게 처음에 이지루시드가 처음 나왔을 때 오른쪽 그림처럼 유저분들은 굉장히 기뻐했던 것으로 기억을 합니다. 스펙과 상관없이 모든 유저가 상위 보스의 패턴을 파훼하는 재미만이라도 느꼈으면 좋겠구요. 이에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

백호영: 보스 사이에 어떤 허들이 있는 것도 사실입니다. 저희가 그 부분도 계속 고민하고 있는 부분인데요. 하지만 단순한 이지 보스 추가는 아까 말씀드렸던 보스리워드랑 직결되는 부분이라 이 부분이 같이 가야될 것 같습니다. 저희가 약간 고민하고 있는 건 허들이 큰 구간에 신규보스를 하나 추가할까 이런 생각을 하고 있구요. 이 부분은 9월까지 추가하는 걸 생각하고 있습니다. 이지보스 같은 부분도 보스리워드 개편과 함께라면 언제든지 가능할 수 있을 것 같습니다.

루델팡: 보스개편 관련해서 말씀하시는데요. 이게 정말 큰 문제점이 있습니다. 현재 루시드는 이지 노말 하드가 있는데 이지랑 노말같은 경우에는 소환하는 잡몹 골렘이 일정 타수를 공격해야 사라지는 그런 기믹을 갖고 있는데, 도전을 위한 스펙 자체는 충분함에도 불구하고 타수가 적은 직업 유저분들은 이걸 처리하는게 굉장히 어려워요. 이거 되게 잘못됐다고 생각하거든요. 그래서 이제 이지 루시드랑 노말 루시드를 도전조차 하지도 않는, 스펙은 되는데 도전하지도 않는 분들이 많아요. 그래서 이건 정말 잘못됐다고 생각하거든요. 그래서 이 이지루시드랑 노말루시드 잡골렘을, 소환하는 저 골렘을 하드루시드처럼 변경해주실수 있나 해서 그게 참 궁금합니다.

백호영: 그 부분도 금방 변경 가능한 부분인 것 같습니다. 이 부분은 조금 옛날 방식으로 제한을 하고 있는 부분인데요. hp방식으로 변경하겠습니다.

루델팡: 감사합니다.

성승헌: 대답이 되셨길 바라겠습니다. 이어지는 내용은 박세웅님이 계속해서 전해주실까요?

박세웅: 한낱 마물인 보스들도 소울이 있는데요. 최근에 나오는 세렌이나 검은마법사 더스크같은 보스들은 소울이 없습니까?

백호영: 더스크같은 경우에는 워낙에 크다 보니까 소울로 디자인을 임시 초안을 잡았을 때 굉장히 모습이 이상하게 되더라구요. 그래서 약간 추가를 주저하고 있는 부분이구요. 검은마법사와 세렌같은 경우 컨셉상 검은마법사는 4페이즈 가면 신에 가까운 형태가 되는데 그런 신의 소울을 달고 다니는 것이 좀 안 맞지 않을까? 좀 너무 과하지 않을까? 란 생각이 있었구요. 세렌같은 경우에도 고대신의 화신인데 그런 신을, 검마와 마찬가지로 거의 신에 가까운 존재의 소울을 갖고 다니는게 맞을까 이런 생각에 의해서 추가하지 않고 있습니다.

박세웅: 그러면 혼테일이나 카혼같은 그런 애들은 왜 없나요?

백호영: 그 부분은 아까 더스크와 비슷한 것 같습니다. 혼테일같은 경우에는 해외는 추가된 걸로 알고 있는데 모습이 약간 유저분들이 생각하기에도 약간 우스꽝스러운 모습으로 추가되긴 했거든요. 그 부분은 저희가 디자인쪽으로 해결할 수 있다면 추가할 수 있을 것 같습니다.

박세웅: 일단 알겠습니다. 다음 질문인데요. 보스 루시드와 윌은 팀플레이를 상정하고 만들어진 보스입니다. 루시드의 폭탄 패턴은 파티원과 함께 맞아야 생존할 수 있고 윌 1페이즈의 주시하는 눈은 다른차원에 있는 파티원이 눈동자를 공격하여 반대 차원으로 달빛 보호막을 생성해야 생존할 수 있기 때문이죠. 그러나 해방퀘스트의 등장 이후 초기 기획의도와는 다르게 솔로플레이를 요구하고 있는데요. 초기 기획의도와 현재 기획의도가 다릅니다. 해당 방향성이 옳다고 생각하신다면 그에 대한 설명을 해주셨으면 좋겠습니다.

백호영: 아까 전에 직업 밸런스 얘기하면서 제네시스 해방 퀘스트의 난이도 완화를 말씀드렸었는데요. 일단 제네시스 해방 퀘스트 완화 때문에 이 문제가 더욱 불거지는 경우가 있는 것 같습니다. 이부분은 제네시스 해방퀘스트의 난이도를 완화한 후에 충분히 솔로플레이가 가능한 패턴으로 서서히 변경하도록 하겠습니다.

박세웅: 긍정적인 답변 감사합니다. 다음 질문입니다. 1217일 최대데미지 제한을 해제한 이후 17일 윌 3페이즈에서 감염 패턴 최종데미지 증가량을 100%에서 30%로 하향조정했는데요. 이러한 의도는 무엇인가요?

백호영: 그 부분이 저희 데미지 로그를 봤을 때 최종데미지 해제가 되기 전에는 눈에띄게 드러나지 않았던 부분인데요. 어차피 맥뎀에 막히기 때문에. 맥뎀을 해제한 후에 저 감염패턴 때문에 조금더 스펙이 보스허들이라고 할까요. 보스 난이도가 더 낮은 보스스펙인데 윌 3페이즈에서 엄청난 데미지를 내는 경우가 있었습니다. 그부분이 감염 패턴 때문이라고 생각하고 저 수치를 하향조정했는데요. 이 부분이 또 불거진 것이 제네시스 해방퀘스트에서 윌을 해방해야하기 때문에 문제가 된 것 같습니다. 이부분은 제네시스 해방퀘스트 난이도 완화하면 좀 불편함이 적어지시지 않을까 생각하고 있습니다.

박세웅: 답변 감사합니다. 다음 질문하겠습니다. 이건(주: 노말 스우 이상 보스에서 마일리지를 지급하지 않는 이유) 서면으로 넘기도록 하겠습니다. 보스 연습모드 5회 제한을 환화해줄 생각은 있으십니까?

백호영: 네 이건 금방 가능할 것 같습니다. 4월 패치에서 횟수제한을 늘리도록 하겠습니다.

박세웅: 알겠습니다. 근데 이건 궁금해서 묻는 건데요. 해외에서만 플레이 가능한 직업이나 컨텐츠를 국내 출시할 계획은 있습니까?

강원기: 지금 당장 검토하고 있는 것은 없습니다. 다만 해외에서만 플레이가능한 직업 중에서... 네 이건 저희가 검토를 아예 안하고 있는 부분이고. 컨텐츠 중에서는 사실 검토를 하고 있던 부분들이 메이플 모험단이라든가 저희 마이홈같은 경우에는 같이 검토를 하고 있었고 한동안 추가를 안하고 있던 이모지같은 형태 감정표현도 해외에서 먼저 추가한 부분이었습니다. 당연히 컨텐츠의 다양성을 확보하기 위해서 국내 제작한 컨텐츠 외적으로 해외 쪽도 국내에 잘 맞춰서 가져오는 부분들이 필요하다라고 생각하고 있고 이부분도 좀 더 적극적으로 검토를 해보겠습니다.

박세웅: 답변 감사합니다.

성승헌: 고맙습니다. 세 번째 소주제까지는 진행이 된 것 같은데요. 관련된 추가적인 내용 없으면 4번째 소주제로 넘어가도 될까요? 네 부탁드리겠습니다.

도감은월: 안녕하세요. 종합랭킹 대표 도감은월입니다. 이번에는 개발팀분들과 대리게임이란 주제에 대해 한번 논의해보려고 합니다. 325일 공지사항 일부를 발췌한 것인데요. 부주 대리 관련 내용에 따르면 메이플 개발진은 모든 형태의 대리게임을 권장하지 않는다. 대리게임 처벌법에 근거한 상황에 대해서는 적극적으로 대응한다고 입장표명을 했습니다. 소위 말해 돈을 받고 대리행위를 하는 걸 말씀하는거죠. 하지만 금전적인 대가 없는 대리게임에 대한 내용은 권장하지 않는다는 내용만 있지 추가적이고 자세한 내용이 없었습니다. 금전적인 대가가 없는 대리행위라고 하더라도 각종 대리게임은 정상적인 게이머들에게 상대적 박탈감을 야기할 수 있고 또한 최종컨텐츠의 소모 가속도를 상당히 가속시킨다고 생각하기도 하구요. 좋지 않은 효과가 더 크다고 생각을 합니다. 그렇기에 이에 대해 지금 이 자리에서 몇 가지 여쭤보고 싶은데요. 정확히 언제쯤 명확한 기준과 가이드라인을 담은 공지사항을 저희가 만나볼 수 있을까요?

이근우: 이부분은 저희가 운영정책을 준비함에 있어서 우선은 그 기준선을 공지로 말씀드린것처럼 대리게임금지법을 기반으로 하고 있기 때문에 그 법안에 대한 해석과 그 해석에 대한 내용을 운영정책으로 어디까지 적용할지에 대해서 계속 고민을 하고 있는 영역입니다. 다만 저희가 지금까지 어떤 대리게임에 대해서 계속 입장에 대해서 크게 말씀을 드리지 않아왔던 이유는 MMORPG상에서 일어날 수 있는 여러 가지 가능성에 대해서 크게 제한을 한다기보다 가능성을 열어두고 싶었다 라고 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다. 다만 이 부분은 저희가 아무래도 좀 더 빠르게 입장에 대해서 말씀드려야 될 것 같기 때문에 5월중에는 공지를 통해서 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

도감은월: 5...답변 감사드립니다. 다음 질문으로 넘어가겠습니다. 그렇다면 명확한 기준과 가이드라인에 대해 지금까지 협의된 사항이 있으시면 간단하게 이 자리에서 많은분들이 보고 계신데 간단히 설명해주실 수 있을까요?

이근우: 앞서 말씀드린것과 마찬가지로 그 법안에 대한 해석과 정책을 계속 고민하고 있는 단계이기 때문에 그부분은 명확하게 공지를 통해서 알려드릴 수 있도록 하겠습니다.

도감은월: 알겠습니다. 다음 질문으로 넘어가겠습니다. 가이드라인이 올라오는게 5월이라고 하셨는데 그 공지사항이 올라온 이후에도 해당 내용에 대해 유저들과 논의하시면서 소위 말해 피드백이라고 하죠 그렇게 소통하실 계획도 있으신가요?

이근우: 네 맞습니다. 저희가 운영정책을 정함에 있어서 그 기준을 적용하는데는 일관성이 있어야 한다고 생각하지만 그 정해진 기준은 사회적으로 계속 변할 수 있다고 생각합니다. 사회적인 상황에 따라서. 그렇기 때문에 계속해서 변화할 가능성이 있다고 말씀드리겠습니다.

도감은월: 네 감사합니다. 대리게임 이만 마치도록 하겠습니다.

성승헌: 감사합니다. 도감은월님 짧은 시간에 임팩트있는 얘기 다시한번 감사의 말씀 드리겠습니다. 이제 마지막은 치장아이템에 관련된 부분이군요. 왕토님.

왕토: 시간관계상 빠르게 넘어가겠습니다. 코디팀의 소통이 부족하다라고 느끼는 부분들이 있어요. 마스터레벨 10기 칼이 5˚정도 휘어져있는데 이부분에 대해서 저희가 테스트서버때 굉장히 고쳐달라라고 요구를 많이 했었는데 결과적으로 그대로 나왔다라는 점 사례가 하나 있구요. 구기 마라벨인가요. 무한성단도 움직일 때 그림자 안없어지게 부자연스러운거 없애달라고 했는데 그냥 나왔거든요. 이런 소통이 조금 부족한 것 같다라는 느낌이 있어서 조금 소통을 늘려주셨으면 좋겠다라고 요구를 드리구요. 넘어가도록 하겠습니다.

이것도 넘어갈게요.(주: 토끼 귀 아이템을 로얄스타일에 넣어 재판매한 이유) 코디 관련해서 유저들이 건의하고 있는 요구사항이 있습니다. 요것도 시간관계상 짧게 말씀드리고 짧게 답변해주시면 감사할 것 같아요. 첫 번째로 칭호 모루, 상하의 한 벌옷 모루를 좀 더 할 수 있도록 추가해주실 의향 있으십니까?

강원기: 이건 지금 이 자리에서 확답을 드리기 어려운 부분입니다. 이건 좀 더 검토를 해봐야 할 것 같습니다.

왕토: 워낙 원하시는 분들이 많아서 긍정적으로 검토 한번 부탁드리겠구요. 두 번째로 요거는 많은 분들이 요구하고 계세요. 유저가 참여할 수 있는 코디템 공모전이죠. 요거 혹시 해주실 의향이 있으신가요?

강원기: 저희가 마지막으로 했던 게 제 기억에서는 2015년으로 기억을 하고 있습니다. 그 뒤로 공모전을 저희가 진행을 안 하고 있었는데요. 저희가 희망하시는 분들이 많다라고 하면 당연히 참여하시는 것이 저희랑 고객분들과의 소통 이상의 함께 만들어간다라는 형태가 될 것 같습니다. 당연히 저희는... 올해 안에 진행하겠습니다. 올해 안에 코디템에 대해서 공모전 개최하고 준비하고 반영하겠습니다.

왕토: 답변 감사드립니다. 요거는 가볍게 체킹 개념이에요. 해달라 안해달라의 내용이 아닌데. 스페셜라벨, 마스터라벨 혹시 재출시할 계획이 있습니까? 혹시라도?

강원기: 저희는 일단 동일한 형태로 재출시할 계획은 없습니다.

왕토: 알겠습니다. 그리고 요거는 정말 많은 분들이 원하시는 건데요. 안드로이드, 펫 요거 좀 투명화해달라는 요구가 너무 많아요. 해외 서버에서는 이미 적용돼 있는 걸로 알고 있구요. 요거 해주실 수 있으십니까?

강원기: 이부분은 사실 안드로이드도 기능이 있고 펫도 기능이 있다 보니까 저희가 투명화까지는 고려를 하고 있지 않습니다. 다만 4월달에 안드로이드와 펫을 캐릭터 뒤로 옮기는 옵션은 추가를 할 예정입니다.

왕토: 그 부분만 되도 사실 많은 유저분들이 만족하실 거라고 생각합니다. 감사합니다. 다음 넘어갈게요. 2중가챠 아이템이 사실 캐시아이템에서 있죠. 마스터라벨, 자석펫. 요거는 사회적으로도 많이 문제가 되고 있고 논란이 되고 있는데 요거 혹시 유지할 생각이신가요?

강원기: 우선 마스터라벨이랑 자석펫같은 경우 오랫동안 유지를 하고 있는 비즈니스모델(BM)입니다. 만약에 이중가챠가 문제가 확실시된다라고 하면 저희도 수정을 해야 하는 부분이지만 지금 당장 이부분에 대해서 어떻게 수정한다기보다는 앞으로 만약에 새롭게 추가되는 것들에 대해서는 당연히 저희는 좀 더 긍정적인 비즈니스모델로 가져가도록 하겠습니다.

왕토: 지금 뭐 사실 어떻게 진행될지 모르지만 사회적으로 요거에 대한 요구와 이런게 거세지고 있으니까 그 물결에 맞게 행동해주시리라 믿습니다. 요것도 넘어가겠습니다. 이거 참 불만이 많습니다. 속된 말로 김치프리미엄. 마네킹하고 마네킹확장권이 우리나라에서만 조금 과도하게 비싸다 이런 의견들이 있어요. 혹시 이렇게 가격을 책정한 정책배경이 있을까요?

강원기: 이부분은 사실 저희가 오랫동안... 저희 20039월부터 일본 서비스를 시작을 했었구요. 사실 되게 오랫동안 해외서비스를 하면서 저희는 철저한 현지화를 의도를 했습니다. 그러다보니까 지금 한 십 몇 년 지난 상황에서 보니까 IP만 동일하지 한국과 일본과 중국과 북미쪽에서의 메이플스토리는 아예 다른 게임이 되어 있습니다. 그러다보니까 특히 BM영역에서는 저희쪽보다 현지 퍼블리셔의 권한이 좀 더 큰 부분입니다. 사실 이것만 보게 되면 저희도 고객분들에게 변명의 여지가 없는 부분들 같아요. 거의 동일한 기능인데 한국만 비싸게 팔고 GMS에서는 싸게 팔고 있는데. 사실 이 예시와 반대 예시도 있긴 하지만 지금 여기서 언급하는 건 좀 부적절할 것 같구요. 뭐 확실하게 말씀드릴 건 고객분들이 이중과금이라고 부정적인 경험이라고 하셨기 때문에 이렇게는 안 할 예정입니다. 앞으로 헤어룸 성형룸 피부룸까지 해서 늘릴 때는 저희가 더 이상 추가슬롯에 대해서 늘리지 않고 기본슬롯을 늘리는 형태만 진행을 하도록 하겠습니다.

왕토: . 사실 그 부분에서 제일 불만이었거든요. 헤어룸 슬롯확장권 요거에 대해서 사실 불만이 많았었는데. 요거에 대해서 개선해주신다고 하니까 그렇게 알고 있겠습니다.

강원기: 그래서 이거는 저희가 4월달에 바로 진행을 하겠습니다. 사실 헤어룸 성형룸에 대해서는 지금 슬롯도 부족한 상태입니다. 최대 슬롯도 늘리고. 대신에 최대 슬롯 늘리면서 기본슬롯 형태로만 늘려서 추가슬롯확장권 없이 늘리겠습니다. 그리고 마네킹도 저희가 지금 기본슬롯 확장하겠습니다. 기본적으로 마네킹은 3개정도까지는 성형룸과 헤어룸에는 캐릭터 들어갈 수 있도록 확장해서 이번 4월에 진행하겠습니다.

왕토: 네 여기까지가 저희가 준비한 코디 관련한 질문이구요. 마무리를 하면서...하시죠 팡이님.

루델팡: 준비된 PPT자료는 여기까진데 제가 추가사항으로 질문드리고 싶은게 있어가지고. 캐시아이템 나와서 그런데 캐시이동을 이벤트로 한번씩 풀고 있잖아요. 저는 그걸 상시화했으면 좋겠다는 생각이 들어요. 왜냐면 캐시이동이 너무 일단은 편파적이다. 왜냐면 모험가같은 경우에는 캐시를 이동시킬 수 있는데 제로같은 경우에는 이동시켜줄 캐릭이 없어요. 이거 되게 잘못됐다라고 생각이 되거든요. 그래가지고 캐시이동을 상시화해줄수 있는지 궁금합니다.

강원기: 우선 먼저 말씀드릴 수 있는 부분은 저희가 지금 당장 캐시 보관함을 전체를 통합하는 거는 저희가 서버에서 부하가 좀 많은 부분입니다. 특히나 캐시아이템이 많아서 그 부분 조금 어려운 부분들이고. 캐시이동을 좀 더 자주 진행을 하겠습니다. 상시로 하기에는 저희가 지금 되게 불편한 시스템이라고 저도 생각을 해요. 그래서 그걸 개편 좀 하고 최소 한달에 한번 이상은 캐시이동을 정기적으로 여는 형태로 해서 정기적인 스케줄을 잡고 매달 반복해서 특정시기에는 캐시이동할 수 있도록 저희가 잡고 진행을 하겠습니다.

루델팡: 그러면 한달에 한번 정도?

강원기: 네 한달에 한번은 꼬박꼬박 하고 저희가 어느 시기가 적당할지를 조금 봐야할 것 같긴 하거든요. 근데 웬만하면 예를 들어서 패치하고 나면 첫 1주일은 캐시이동기간 이런식으로 잡을 수 있을 것 같아요. 그래서 한달에 한번 정도는 계속 꾸준히 캐시이동을 하고 궁극적으로는 캐시보관함에 대해서는 좀 더 확장을 할 수 있는 부분들은 보겠습니다. 그 사이동안은 캐시이동 좀 더 자주 하겠습니다.

루델팡: 알겠습니다.

성승헌: 저희가 남은 시간이 이제 어느정도 있는데 그 시간에 혹시 필요한 질문이나 혹시 하실 말씀 있으면 해주시죠.

왕토: 마무리멘트 형식으로 될 것 같은데요. 6월까지 해주시겠다고 한 게 참 많아요. 벌써부터 이 180명의 개발진들이 얼마나 고생하실지 벌써부터 깜깜한데요. 이분들 저희가 과금한만큼 충분히 대우해주셨음 좋겠구요. 인원추가 당부드렸는데 꼭 좀 저희가 게임에 쓰는 만큼 재투자해주시길 당부드리겠습니다. 최초에는요 이번 간담회가 쇼케이스 형식이 되면 어떤가 하면서 좀 걱정이 많았어요. 우려를 했습니다. 그런데 진행되면서 간담회 진행에서 우리 유저들의 의견을 최대한 반영을 해주셨고 충분히 성의를 보여주셨다 이렇게 느낍니다. 다시한번 감사의 말씀을 드립니다. 아시겠지만 지금 우리 메이플이 너무 아파요. 논란은 있었지만 저희는 우리가 좋아하는 게임이 유저들에게 아예 외면받는 건 또 원하질 않습니다. 그래서 지금 현재 많은분들이 시청해주고 계신 만큼 원래 쇼케이스를 했다면 공개했을만한 대형업데이트나 향후 대형이벤트들이 있죠. 공개하실수 있는 부분이 있다면 한번 유저들에게 소개해주시는 것도 괜찮을 것 같은데요.

강원기: 좀 갑작스럽다보니까 어떻게 말씀을 드려야할지 모르겠는데. 오늘 저희 고객간담회는 사실 진정성이 제일 중요하다라고 생각을 했었습니다. 고객과의 만남의 자리고 소통의 자리다보니까 최대한 고객분들의 의견을 경청하고 저희가 해드릴 수 있는 부분들, 당연히 했어야 하는 부분들을 최대한 많이 약속드리고 실천하고 빠르게 진행을 해야한다 라고 생각했습니다. 그렇다보니까 지금 저희가 추가로 공개해드릴 만한 내용들이 없는 상태에요. 그리고 저희가 이렇게 행사하고 나면 쿠폰도 준비하고 했었는데 저희의 진정성을 해친다고 생각해서 다 준비를 못했습니다. 저희가 이번주 목요일이 테스트서버 업데이트하는 날이고 18주년 업데이트가 예정돼있습니다. 저희가 18주년 업데이트와 이벤트가 예정돼있고 이번 18주년 이벤트에는 봄봄 형태로 들어갈건데 아마 지금까지 보신것보다는 더 많은 형태의 개선사항들이 많이 반영이 될 것 같아요. 저희가 오늘 사실은 그런것들을 얘기해드리는 건 좀 사족일 것 같아서 조금만 기다려주시면 될 것 같고. 그리고 오늘 저희 간담회를 진행하면서 되게 좀 많이 죄송하다라는 생각이 많이 들었습니다. 그리고 지금 1주일 조금 넘는 기간동안 몇백페이지의 PPT를 준비를 해주시고 어찌보면 저희가 당연히 해야됐던 일들을 고객대표단 분들께서 짧은기간동안 많이 해주셨습니다. 제가 솔직히 말씀드려서 되게 부끄럽단 생각이 많이 들었구요. 죄송하고 미안하다는 생각이 많이 들었습니다. 지금 저희 메이플스토리가 최근 몇 년 사이에 정말 많은 사랑을 해주셨고 말씀주신대로 충분히 재투자가 가능했지만 투자가 적어보이고 그만큼의 컨텐츠가 부족해보였던 것도 사실입니다. 고객분들이 만족하실 수 있을만큼 저희도 최선을 다할거고 메이플스토리를 한다라는 것 자체가 다시 떳떳하고 자랑스러운 그런 마음이 드실 수 있도록 1년이고 5년이고 10년이고 모든 노력을 다해서 다시한번 메이플스토리에 미래를 그려봤으면 좋겠습니다. 오늘 정말 이렇게 많이 준비해주시고 좋은 의견주셔서 감사합니다.

성승헌: 고맙습니다. 강원기 디렉터님의 여러분들을 위한 얘기까지 들어볼 수 있었습니다. 다시한번 함께해주신 여러분께 깊은 감사의 말씀 전하겠습니다. 어느덧 10시를 향해 가고 있습니다. 코로나19방역지침을 준수하기 위해서 최대 10시까지 간담회가 진행될 수 있습니다. 고객대표단 여러분들과 그리고 지켜보신 여러분들이 굉장히 많이 계신 걸로 알고 있는데 더 오랜 시간 함께 하지 못해서 양해말씀 드리도록 하겠습니다. 아쉽게도 오늘은 여기까지 진행하지만 고객간담회를 비롯한 여러분들과의 소통은 계속 이루어질것이라고 오늘 간담회를 통해서 말씀을 전해드렸습니다. 계속되는 얘기도 끝까지 지켜봐주시고 바라봐주시길 부탁드리겠습니다. 오늘 고객대표단뿐만 아니라 많은 분들의 뜨거운 관심을 제가 느낄 수 있었습니다. 메이플스토리를 사랑하는 마음이 얼마나 깊은지를 저도 새삼스럽게 느낄 수 있는 시간이었는데요. 오늘 생업을 뒤로 하고 잠도 줄여가면서 오늘 엄청난 노력을 기울이시고 직접 이 자리에 오신 고객대표단 여러분께 다시한번 깊은 감사의 말씀 전해드리구요. 늦은시간동안 정말 많은 분들께서 끝까지 생방송을 지켜보고 계시는데 그분들에게도 감사의말씀 드리겠습니다. 그리고 운영진의 의지의 목소리도 오늘 들을수가 있었습니다. 이 세 개의 요소가 잘 융합이 돼서 좋은 결과로 연결되기를 기대해보겠습니다. 메이플스토리가 여러분의 즐거운 추억일뿐만 아니라 즐거운 지금이 되기를 한번 기대해보도록 하겠습니다. 끝으로 유저분들이 준비한 엔딩크레딧을 보내드리면서 저희는 여기서 인사드리도록 하겠습니다. 늦은시간 시청해주신 여러분 다시한번 감사의 말씀 전하겠습니다. 여러분 고맙습니다. (~08:27:21)

 

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