Ver. 1.0./메이플 관련(프로젝트)

2021.04.11. 메이플스토리 간담회 전문 기록 - 04

mazefind 2021. 4. 16. 00:13
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 < 03편 바로가기

성승헌: 지금 메이플스토리 고객간담회와 함께 하고 계십니다. 현장에 함께하고 계신 고객대표단 뿐만 아니라 정말 많은 분들께서 메이플스토리를 사랑해주시는 마음을 보여주고 계신 상황이 되겠는데요. 1부의 첫번째 확률형 아이템에 관련된 3가지 소주제로 이야기를 나눠봤습니다. 이어지는 2번째는 서비스의 제공에 관련된 부분인데 아래 소주제가 5개가 기다리고 있는 상황입니다. 재투자 문제, 소통 문제, 고객센터 문제, 토론 게시판과 다음 일정에 관한 질의도 있구요. 정보 불균형으로부터 비롯된 부당한 서비스 제공이라는 소항목이 있습니다. 그리고 더 시드, 몬스터라이프 콘텐츠 방치에 대한 다섯번째 소주제가 있습니다. 처음에 첫번째 세션이 약간 시간을 배정해드렸습니다. 두번째는 소수제 단락이 좀 많기 때문에 이 부분에 대해서는 시간을 잘 배분해서 효율적으로 써 주시길 부탁드리겠습니다. 그러면 재투자문제에 관련된 내용을 바로 이야기를 나눠보도록 하겠습니다. 어떤 분이 의견을 주실까요? 네 왕토님이 부탁드리겠습니다.

왕토: 메이플스토리는요 굉장히 오래된 게임입니다. 시간이 지나면서 유저들도 성장을 했죠. 과거 문화상품권 한장에 벌벌 떨던 학생들이 이제는 연회비 900만원짜리 MVP 레드는 우습게 유지합니다. 넥슨 매출은 커졌구요. 회사 규모도 같이 커졌습니다. 그런데 우리를 대한 태도와 게임에 재투자되는 비용은 과거와 다를 바가 없다 라고 느끼고 있습니다. 이게 바로 사실 이 자리를 만들게 한 근본적인 원인이다 라고 저는 생각을 하는데요. 이번 재투자 섹션에서는 이 문제에 대해서 다루려고 합니다.

첫번째로 질문을 드릴께요. 올해 초 넥슨재팬에서 공시한 기업공시자료에 따르면 넥슨의 국내PC게임 매출이 약 1조 8백억원 요렇게 된 것으로 알고 있습니다. 아마 이 중의 상당한 비중이 저희 메이플스토리에서 나온 매출일건데요. 먼저 저희는 소비자로서 메이플스토리가 어떤 구조로 운영되고 관리되는지 알고싶어요. 그래서 우선 질문드립니다. 최근 3년 국내 메이플스토리의 정확한 매출을 먼저 공개해 주시죠. 강원기 디렉터님께 질문드립니다.

강원기: 이 부분은 안타깝지만 공개해드릴수 있는 부분들은 없습니다. 최근 3년 매출의 경우 지금 회사내부에서 보안으로 유지되고 있는 부분이라 안내해드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다.

왕토: 기업 공시자료에 따르면 1조 8백원이 국내PC게임 매출입니다. 공개를 이거를 못해주신다고 하니까 저희가 추측을 할수밖에 없거든요. 넥슨의 현재 게임라인업을 봤을 때 메이플스토리가 차지하는 매출은 얼마나 될 것인가? 최소 절반은 되리라고 봅니다. 국내 PC 메이플스토리 매출이 최소 5천억원 넘는다. 이렇게 저희가 추측하고 있는 상황인데요. 요것도 사실 공개를 못한다라는 거는 사실 저희는 불만스럽다는 말씀을 먼저 드리구요. 공개를 못해주신다니까 저희가 추측해서 넘어가겠습니다. 그러면요 매출은 대충 5000억이라고 치고 계산을 하겠습니다. 메이플스토리 전담 인원이, 메이플스토리 전담해서 운영해서 개발하는. 정정하겠습니다. 메이플스토리 개발팀의 정확한 총원. 정확한 총원이 힘들다면 대략적인 규모, 대략 2~300명이라든지. 그렇게 러프하게 개발팀의 규모를 먼저 알려주시죠.

강원기: 국내 메이플스토리 개발과 서비스를 담당하고 있는 인원은 180명이 있습니다.

왕토: 그런데 메이플스토리를 전담하고 있는 인원이 180명이라면요. 대충 공개된 넥슨의 평균 연봉을 곱하고 대충 유지비 넉넉하게 반영햇을때 한 4~500억, 이것도 너무 과하게 쳐준건가요? 한 400억정도가 지금 개발에 투자되고 있다 하고 저는 추측을 합니다. 요걸로 보면 지금 매출대비 얼만가요? 5천억원에서 4백억이 재투자되는거면 한 7~8%, 7.5%정도 되나요? 그럼 매출대비 7.5%만 메이플에 재투자되고 있다는 얘기로 들리는데. 동네 식당도요 원재료가 30~40%가 차지합니다. 요런 것과는 비교했을때는 굉장히 좋은 환경에서 영업을 하고 계시다 라고 느껴져요. 근데 메이플 유저들은요. 메이플에 대한 재투자가 굉장히 소흘하다라고 느끼거든요. 메이플스토리의 컨텐츠가 재투자 부족때문에 참 관성적이고 질이 떨어진다 라고 느낍니다. 원인, 유저들이 이렇게 느끼고 있는 원인이 뭐라고 생각하십니까? 재투자 말고 다른 이유가 있을까요?

강원기: 말씀주신 것처럼 저희가 고객분들이 충분히 만족할만한 컨텐츠를 제공 못드린것 같습니다. 좀 더 고객분들의 눈높이에 맞춰서 저희가 투자부분뿐만 아니라 좀 더 컨텐츠 퀄리티에 대해서 높일 수 있는 방안을 더 모색하고 많이 양을 늘려야 될 것 같습니다.

왕토: 저희가 지적하는 것 180명의 고생하고 계시는 넥슨, 메이플스토리 개발진을 뭐라고 하는 게 아닙니다. 이게 사실 IT기업이라는게 '인력의 질 × 인력의 양'이라고 생각합니다. 컨텐츠가 더 많고 더 만족스러운 컨텐츠가 나오려면 훌륭한 인원을 받는 것도, 채용하는 것도 중요하지만 그만큼 인원수를 늘려야 되는 것이거든요. 180명이 지금 5천억짜리 게임을 운영하느라 얼마나 그분들의 삶을 갈아넣고 계실지, 저도 굉장히 감사한 마음인데. 이건 회사쪽에 요청하는 겁니다. 180명가지고는 지금 5천억짜리 매출의 게임을 운영하는 것은, 컨텐츠를 만드는 거는 너무 적은 투자다. 개발팀의 인원을 늘려라 라고 소비자로서 지금 얘기하고 있는 것이구요. 그러면 이제 다음 섹션으로 넘어가죠. 구체적으로 어떤 컨텐츠들이 재투자 부족때문에 문제가 되는지, 부실한지 좀 따져보려고 합니다. 자 넘기겠습니다.

구체적으로 사냥 컨텐츠, 스토리 컨텐츠, 이벤트 컨텐츠가 전부 재투자때문에 부실하다 이렇게 유저들이 느껴요. 하나씩 따져보도록 하겠습니다. 백호영 크리에이티브디렉터님께 질문드리는게 맞는 부분인것 같아요. 디렉터님 메이플에서 유저들이 가장 많은 시간을 시간을 써야 되는 핵심 컨텐츠가 뭐라고 생각하시죠?

백호영: 준비해주신 PPT 영상에서 보이는것처럼 사냥 컨텐츠인것 같습니다.

왕토: 네 반은 맞으셨구요 반은 틀리셨습니다. 메이플의 핵심 컨텐츠는 그냥 단순히 사냥이 아니구요. 사냥하면서 유튜브 보기, 사냥하면서 넷플릭스 보기, 사냥하면서 드라마 보기에요. 그냥 단순히 사냥이 아닙니다. 지금 띄워져 있는 화면 보시죠. 다들 사냥할 때 화면 옆에 유튜브, 넷플릭스, 드라마를 띄워 놓고 사냥을 합니다. 메이플은 사실상 컨텐츠를 외부 기업에 기생하고 있다 이렇게 평가를 내리는 게 맞는 것 같아요. 왜 다른 어마어마한 업체에서 만든 드라마나 해외 넷플릭스, 유튜브 보기가 메이플의 핵심 컨텐츠가 돼야 되는가? 이거에 대한 유저들의 불만이 상당히 높은 시점이다 이렇게 생각을 합니다. 이에 대한 디렉터님의 의견을 여쭙고 싶습니다.

백호영: 메이플스토리는 피로도 등이 없는 장기간 사냥이 가능한 게임입니다 그에 비례해서 사냥에서의 피로도가 높다면 혹은 긴장감이 높다면 사냥 피로도가 비례해서 증가하고 있는데요. 그것때문에 저희도 약간 고민이 많습니다. 결국 재미를 위해서, 단기간의 재미를 위해서 긴장감을 증가시키면 장시간 사냥했을때 사냥 피로도가 굉장히 높아지고 있습니다. 옛날에는 조금 긴장감을 주고자 다이나믹 필드라는 패치로 엘리트몬스터라든지, 룬 시스템 같은 걸 넣어서 조금 만회해보자 했는데요 한동안 사냥 컨텐츠를 크게 손보지 않은 것도 사실입니다. 이 부분은 저희도 조금 더 사냥할 때 긴장감을 느낄 수 있거나 재미를 느낄 수 있게 추가 컨텐츠들을 고민하도록 하겠습니다.

왕토: 아니요. 그건 고민하지 마세요. 저희는 지금 이 사냥을 좀 더 복잡하고 좀 더 신경을 써야 되게 만들어달란 얘기가 아닙니다. 레벨업을 하려면, 보스컨텐츠를 즐기려면 레벨업을 해야 되잖습니까? 그런데 그 레벨업을 하려면 단순 반복의 지루한 사냥밖에 루트가 없는 게 저희가 생각하는 문제지 지금 사냥을 좀 더 복잡하고 좀 더 손이 많이 들게 바꾼다는 것은 이거는 제가 여론을 감당할 수 없는 부분인것 같구요. 그 부분에 대한 방향 변화는 그렇게 원하시는 분들이 크게 없을 것이다 이렇게 추측을 합니다. 저희는 요구는 간단합니다. 사냥만 가지고 레벨업해야하는 시스템. 그리고 재미없는 사냥만 가지고 레벨업해야 시스템이 문제인 것이지 다른 다양한 레벨업 방법들을 추가해달라는 요구의 목소리구요. 이걸 사냥을 좀더 어렵게 해달라 이런 메시지는 전혀 아니라는 점 알아주셨으면 좋겠습니다.

백호영: 저도 약간 더 첨언해드리면 제가 말씀드린 부분이 사냥을 어렵게 해서 사냥의 피로도를 높이겠다 이런 부분들은 아닙니다. 어차피 사냥을 해야 되니까 사냥할때 조금 더 재미있게 할 수 있는 방법이 없을까 저희도 고민을 하겠다 요런 말씀이시구요. 말씀주신 것처럼 사냥이 아닌 혹은 사냥을 하더라도 길게 사냥하지 않고 어느정도 경험치를 얻을 수 있는 조금 더 효율적으로 혹은 조금 더 재미있게 얻을 수 있는 방법에 대해서 계속 고민하도록 하겠습니다.

왕토: 알겠습니다. 다음으로 넘어가시죠. 다음 슬라이드입니다. 최근 기사에 따르면 지금 현재 메이플스토리의 핵심 컨텐츠 중 하나죠. 넷플릭스 보기에 관련된 소식이 나왔어요. 작년 2020년에 넷플릭스가 한국에서 이끈 매출액이 5100억원인데 올해는 이 매출을 뛰어넘는 5500억원을 컨텐츠 개발, 한국형 컨텐츠 개발에 쓴다고 합니다. 매출대비 7.5% 추정되는 메이플이 보기에는 참 부끄러운 수치라고 생각을 하는데요. 이 설레는 소식은 메이플 유저에게는 아주 설레는 소식일 겁니다. 여기에 대해서 어떻게 생각을 하십니까? 이건 강원기 디렉터님에게 답변을 듣고 싶습니다.

강원기: 저희가 말씀주신 것처럼 사실 재투자라든가 이런 부분들이 좀 적어보일수 있는 부분들도 사실입니다. 저희가 인건비 외에 다른 부분들도 많이 들어가는 부분들도 있을 건데. 이 부분은 사실 중요한 부분은 아닌 것 같습니다. 저희가 결국은 다른부분보다 저희가 고객분들한테 컨텐츠에 퀄리티가 됐건 양이 됐건 저희가 그동안 많이 부족한 모습이 많았던 것들이 사실인 것 같습니다. 그 부분에는 저희도 추가적으로 뭔가 더 풀어볼수 있는 말이 더 없는 것 같습니다. 저희가 좀 반성해야 하는 부분입니다.

왕토: 중요한 부분이 아니라고 하셨는데 저희가 강조하고 있는 건 딱 하납니다. 그 180명의 지금 채용되신 정규직 개발진분들 고생 너무 많으신데 이분들을 쪼지 마시고 추가적으로 채용을 해서 투자를 늘리라는 겁니다. 개발진들이 많아야 좀 더 양질의 컨텐츠가 나올 거거든요. 그러한 메시지다 라는것을 다시한번 말씀드리구요. 다음은 스토리컨텐츠에 대해 얘기를 한 번 해볼께요.

사냥뿐만 아니라 게임컨텐츠도 재투자를 너무 안하시니까 엉망인 경우가 참 많다 이렇게 생각을 합니다. 메이플스토리가 작년에 번 돈 약 5000억이 될 거라 추측을 하는데요. 영화 '부산행'의 제작비가 86억원입니다. 부산행이 대략 몇 번인가요? 대략 50~60번은 제작될 수익을 거두셨어요. 그 세계의 찬사를 받은 영화죠. '엔드게임'의 제작비가 4100억원입니다. 과연 메이플스토리의 연간 핵심 컨텐츠 스토리가 엔드게임 한 편 이상, 부산행 50~60편 이상의 감동을 줬는지 한번 따져보겠습니다. 요건 크리에이티브 디렉터님께 질문을 드릴께요. 디렉터님. 영웅캐릭터인 팬텀이 자신의 연인, 정정하겠습니다. 영웅캐릭터인 팬텀은 자신의 연인이 검은마법사의 군단장인 스우와 오르카에게 살해당했죠. 팬텀에게 오르카는 어떤 의미일까요?

백호영: 원수에 가깝다고 말할 수 있을 것 같습니다.

왕토: 네 맞습니다. 원수, 철천지 원수라고 보는 게 맞겠죠. 사진 화면 한 번 보시죠. 검은마법사와 최후의 결전을 마치고 난 후에 팬텀과 오르카가 나눈 대화의 일부분입니다. 이 부분은 지금 백호영 디렉터님께 질문을 드리지만, 많은 유저분들이 강원기 디렉터님이 읽어주셨으면 하는 요구가 있으실 것 같아요. 화면의 이 대화를 한 번 읽어주시죠.

강원기: (대사를 읽었음)

왕토: 다소 무례할 수 있는 요구였는데 그래도 들어주셔서 감사의 말씀 드리구요. 엔드게임의 감동이 밀려오지 않으십니까? 유저들은 스토리를 전담하는 팀이 존재는 하는건지 있다면 인원은 얼마나 되는지 궁금해합니다. 백호영 디렉터님께 스토리 전담 팀의 구성에 대해서 조금 밝히실 수 있는 부분까지 알려주시죠.

백호영: 먼저 스토리 퀄리티가 일정하지 않은 부분 사과드립니다. 이 부분은 저도 마음에 좀 걸리는 부분인데요. 이 부분 말고도 어떻게 보면 좋은 부분도 있긴 합니다. 예를 들면 설원의 음유시인이라든지 샤레니안의 기사같은 경우에는 많은 분들이 좋아해주셨던것 같습니다. 한 가지 밝힐 수 있는 것은 저 대사랑 샤레니안의 기사를 쓴 사람이 같은 사람이구요. 쓰다보니 퀄리티가 약간 작가 개인의 컨디션이라든가 상황에 따라 왔다갔다하는 경우가 있습니다. 이 부분을 일정한 퀄리티가 되도록 제가 조정을 해야 하는데 이건 제가 좀 부족했던 것 같습니다. 2D 게임의 연출 관련해서는 저희도 고민이 좀 많았는데요. 대사뿐만이 아니라 여러가지 연출, 최근에 나오는 게임들은 2D임에도 불구하고 굉장히 좋은 연출을 보여주는 경우가 많은데 저희 게임이 아직 엄청난 연출을 보이거나 하지 않고 있어서 유저분들이 불편함을 느끼시는 것 같습니다. 이 부분은 저희도 통감하고 있구요. 앞으로 연구를 통해서 혹은 저희 연출력이 부족하다면 영상이나 다른 매체같은 걸 추가한다든지 해서 좀 더 나은 스토리 연출과 퀄리티를 보여드리고 감동을 얻을 수 있게 노력을 하겠습니다.

왕토: 저도 샤레니안의 기사 스토리는 좋게 봤는데 이게... 같은 분이 쓰신 거라니 굉장히 놀랍습니다. 그런데 제가 질문드렸던 건 어찌됐건 스토리 전담 팀의 인원이 얼마나 되는지 대략적인 범위를 알려달라는 질문이었는데 혹시 공개가 불가능한 부분입니까?

백호영: 스토리 전담팀은 없구요. 컨텐츠 관련해서 이번에 이런 컨텐츠를 만든다고 했을때 스토리 담당하는 인원이 그쪽에서 컨텐츠를 만들고 있습니다. 어떻게 보면 스토리 담당하는 인원이 여러 팀에 혹은 여러 파트에 나눠져 있는 셈이라 스토리 전담하는 팀의 인원은 말씀드리기가 약간 애매한 것 같습니다.

왕토: 그러면 어찌됐건 이 스토리가, 강원기 디렉터님께서 읽어 주셨던 스크립트가 유저들 사이에서 굉장히 논란이 많은 스크립라는건 인지하고 계시잖아요?

백호영: 네 맞습니다.

왕토: 그러면 이 부분에 대해선 사후에 보정을 해주셨는게 맞다고 생각하거든요. 좀 변경을 한다든지 유저들이 읽기 편하게끔, 납득가능하게끔 스토리 스크립트를 변경하는 과정이 필요하다고 생각하는데. 혹시 계획이 있으십니까?

백호영: 지금 저희 메이플스토리는 한 번 보면 다음에 다시 볼 수 없는 구조이긴 합니다. 그래서 나중에 스토리나 구조를 많이 바꿨을때 이미 지나가신 분께선 그 부분을 볼 수가 없는데요. 그래서 그 부분은 약간 고려를 하지 않고 있고 설정이 달라지거나 혹은 추가해야 할 스토리가 있으면 차원의 도서관이나 추가 스토리 혹은 아까 말씀드렸던 영상이나 추가 소설같은 부분이 있을수도 있겠습니다. 이 부분을 고려해서 설정을 맞추거나 표현을 수정하거나 하는 걸 고려하고 있습니다.

왕토: 일부에서 강원기 디렉터님께서 말씀해 주셨듯이 유저들은 커뮤니티에서 각종 정보를 공유하고 있거든요. 굳이 한번 보고 넘어간다고 하더라도 그 부분을 좀 변경해주시면 새로 그 스토리를 겪는 유저들이 변경된 점을 보고서 같이 공유할 수 있을 건데 이거를 한번 넘어갔다고 수정을 안하겠다고 하는 것은 조금 소통과 AS서비스에 문제가 있는 것이 아닌가라는 생각이 듭니다.

강원기: 백호영 크리에이티브 디렉터님께서 말씀해주신 것처럼 수정을 안하겠다 라는 부분들은 아니었습니다. 당연히 수정을 할 수 있는 부분들이 있었고 방금 제가 읽었던 대사같은 경우에는 사실 저희가 조금 고질병이긴 한 것 같습니다. 전체이용가 심의규정도 있고 타켓연령대 같은 경우에는 결국 현재에는 20대분들이 가장 많이 하고 있습니다. 여기에서 조금 조율하는 부분들이 필요했고. 지금 상황에서 제일 안 어울리는 대사를 선택했던 부분도 사실인것 같습니다. 이 부분에 대해서는 저희가 좀 더 감정을 표현할 수 있는 형태로 당연히 바꾸는 부분도 필요할거구요. 저희가 향후 스토리와 관련해가지고는 결국 게임내에서 최대한 풀어내는 것 외적으로 외부의 소설이나 아니면 영상 형태 또는 우리 메이플스토리의 오랜 기간의 역사라든가 스토리라인에 대해서 별도로 정리하는 플랜을 준비를 하고 있습니다. 그래서 게임 내에서 표현하는 스토리라고 하는 것은 결국 내 캐릭터가 주인공이 되고 여기서 몰입감을 가지는 연출과 그런 표현들이 가능한 부분이지만, 반대로는 플레이어의 제약이라든가 내 캐릭터의 직업이나 캐릭터에 따라서 스토리 몰입감이 달라질 수 있는 부분들이 있는 것 같습니다. 이부분의 저희가 스토리 영역에서는 게임 내에서 풀어낼 수 있는 영역, 그리고 그 외적으로 게임 외부로도 충분히 많이 풀어내도록 하겠으며 스토리 진행과정에서의 고객분들께서 피드백주시거나 의견주시는 것들에 대해서 충분히 많이 수용하고 과거의 컨텐츠라고 해서 저희가 수정을 안 하고 가만히 놔두지 않고 좀 더 개선할 수 있는 부분들에 대해서는 최대한 빠르게 반영을 하겠습니다.

성승헌: 잠시 안내말씀드리겠습니다. 사실은 이 게임에 대해서 누구보다 애정을 가지시고 좋은 감정을 가지신 상황에서 그 감정에 대해서 표현하신 것은 저도 물론 동감을 합니다만 표현방식에 대해서는 약간만 지양해주셔야 할 부분이 있는 것 같습니다. 그 부분에 대해선 조금 부탁드리도록 하겠습니다. 계속해서 말씀해주시죠.

왕토: 요거는 빠르게 넘어가도록 하겠습니다. 스토리 컨텐츠는 내용 구성 자체도 질이 떨어지는 경우도 많지만 연출은 더 처참합니다. 이거 화면 띄워주시죠. 해당 스토리는 18년도에 연간 핵심 이벤트로 최초공개됐던 세르니움의 스토리 연출입니다. 첫번째 씬 보시죠. 왼쪽입니다. 돌격씬 자체가 허접한 것은 제가 넘어가겠습니다. 근데 기본적인 앞뒤 개념은 지켜주셔야 된다고 생각을 하거든요? 이 병사가 NPC를 그냥 통과해서 지나가요. 요런 것들이 참 유저가 보기에 5000억짜리 게임이 맞는가 라는 생각을 들게 하구요. 두번째 씬은 사실 더 처참하죠. 성벽 폭파씬인데요. 이것도 연출은 둘째치더라도 심지가 타들어가면 최소한 줄은 같이 짧아져야 하는게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 이게 5000억 매출의 게임인가 하는 생각이 들어요. 이 스토리 연출 부실 문제는 어떻게 해결하실 겁니까? 크리에이티브 디렉터님께 질문드립니다.

백호영: 해당 장면은 세르니움 이벤트 컨텐츠에서 나온 장면인데요. 솔직하게 말해서 저희가 그때 시간에 허덕이다가 저런 장면이 나온 것 같습니다. 웃은 건 죄송합니다. 나중에 세르니움이 상시화됐을 때 저희가 저 장면이라든지 해당 씬은 수정했습니다. 저희가 보기에도 시간에 허덕이다가 약간 부족하게 들어간 장면인 것 같습니다. 이 부분 사과드리겠습니다.

왕토: 시간이 부족했다는 것 자체가 이게 180명이라는 인원이 부족하다라고 느껴져요. 왜냐면 메이플스토리라는 게임 자체가 국내에서 많은 유저들이 즐기고 있는 게임이고 그에 맞는 수준의 이벤트를 만들려고 하시다보니까 인원이 부족하고 시간이 부족한 상황이 나오는 것 같은데 개발팀의 인원을 보강해라 재투자해라 라는 메시지를 지속적으로 드리고 싶습니다. 다음은 이벤트 문제로 넘어가보겠습니다.

사진을 한 번 봐주시죠. 18년도부터 20년까지 주요 이벤트를 도표화한 사진인데요. 12~1월에 겨울 코인샵, 3~4월에 핑크빈 헤이스트, 4~5월에 코인샵 한 번 하구요. 6~8월에는 여름 코인샵을 합니다. 9월은 추석이니까 추석 코인샵 한 번 하구요. 10월에서 11월에는 헤이스트, 싸전귀(주: 싸워라 전설의 귀환 이벤트), 텍티컬(주: 텍티컬 릴레이 이벤트)이 반복됩니다. 정확하게 똑같은 일정으로 연간 이벤트가 진행이 되고 있다 이렇게 생각이 듭니다. 개발진에서는 이벤트를 좀 더 창의적으로 고민하고 개발하는 팀이 있나? 하는 의문이 들어요. 혹시 있습니까? 이벤트를 전담하는 개발원이 있나요?

김창섭: 그 부분은 제가 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 현재 저희 기획팀 내부에서 이벤트를 전담하는 인원은 없지만 주로 전문적으로 이벤트 업무를 수행하시는 분들은 계십니다.

왕토: 그런데 그 이벤트를 전담하시는 비슷한 분이 계신데도 이렇게 이벤트가 매년 반복되어온 것, 그러니까 유저들이 시기를 예측할 수 있을 정도로 반복되어온게 이유가 있을까요?

김창섭: 그 부분에 대해서는 저희가 백 번 사과의 말씀을 드려야 할 것 같습니다. 지금 예시로 가지고 오셨던 핑크빈이나 헤이스트, 그리고 여러 코인샵같은 경우에는 저희 내부에서는 최대한 예전의 골자는 유지를 하지만 그래도 각 상황에 맞게 보상경험이라거나 재화획득경험같은 것들을 조금씩 조금씩 튜닝을 해왔었습니다. 하지만 그러한 변경점들이 결국에는 하나의 거대한 골자 자체가 변하지 않았고 기본적으로 수행하는 행위 자체가 비슷했기 때문에 고객님들에게 충분히 참신한 경험을 제공해드리지 못한 것 같습니다. 저희 메이플스토리에서 이벤트가 차지하고 있는 비중이 매우 크다는 것은 저 또한 매우 공감하고 있고, 고객님들도 잘 알거라고 생각하고 있습니다. 해당 영역또한 저희가 어떻게 하면 고객님들께 조금 더 새로운 경험을 드릴 수 있을지 보다 열심히 고민하도록 하겠습니다.

왕토: 제 질문의 사실 의도는요 텍티컬이라든지 핑크빈 특히 헤이스트 이런 이벤트가 필요없단 이야기가 아닙니다. 요런 거는 연간 계획에 따라서 계속 이루어져야 하는 게 맞습니다. 꼭 필요하는 이벤트니까요. 그런데 매출규모에 비해서 똑같은 이벤트만 반복하는 것은 투자가 안돼있다라고 생각하는 것이고 이러한 이벤트와 같이 좀 더 새롭고 창의적인 이벤트를 병렬로 같이 구성을 해서 진행하라는 말씀이었다는거 다시한번 강조드리겠습니다.

다음은 그냥 약간 좀 유저들의 최근 불만사항을 얘기해드릴건데요. 최근들어서 이벤트의 보이는 경향성이 뚜렷합니다. 보상이 짜진다는 내용인데요. 몬스터라이프 잼쿠폰이라든지 캐릭터슬롯, 경험치코어잼 스톤과 같은 것들이 보상이 점점 짜진다 라고 생각을 합니다. 예전에는 캐릭터당 구매가 가능했었다면 요즘에는 서버당으로 바뀌었죠. 중복 파밍이 불가능하게 만드신건데 혹시 이렇게 이벤트 보상을 점점 줄여나가는 이유가 있을까요? 혹시 컨텐츠 소모속도 때문인가요?

김창섭: 우선은 저희가 의도적으로 이벤트 보상 경험을 축소시켜나갔던 것은 아닌 것 같습니다. 예시로 가져와주셨던 것들은 해당 내용들로 받아들이실만한 부분들도 좀 있는 것 같은데요. 예를 들면 '경코잼'이라거나 잠재능력 재설정 돋보기라거나 잼이라거나 슬롯이라거나 하는 것들은 저희가 최근 들어서 조금 그 공급량을 조절을 했거나 아니면 한번만 출시하고 출시하지 않았거나 판매하는 방식을 캐릭터단위에서 월드단위로 변경했거나 하는 점들이 있는데. 저희가 뭔가 이거를 의도적으로 보상경험을 축소하기 위해서 라기보다는 각각의 이유가 있었던 것 같습니다. 우선 몬스터라이프 잼같은 경우에는 많은 고객님들에서 이걸 왜 캐릭터 단위로 파밍할 수 있게 하다가 갑자기 월드단위로 수량을 제한을 하면서 변경했냐 이런 지적을 많이 해주셨는데요. 몬스터라이프 잼같은 경우에는 저희가 전체 월드를 통합해서 몬스터라이프가 진행이 되다 보니까 모든 월드를 순회하면서 여러가지 캐릭터를 파밍을 했을 때에는 과도한 유저간 편차가 발생할 수 있는 부분이 있었습니다. 그런 이유와 비슷하게 다른 것들에 있어서도 저희가 의도를 가지고 보상을 조절을 했지만 이것들을 뭔가 의도적으로 이벤트 보상경험을 축소시키려고 했던 건 아니라는 점 알아주셨으면 감사하겠습니다.

왕토: 네 알겠습니다. 다음은요... 이거는 조금 뭐랄까요. 정말 크게 불만이 있는 내용입니다. 재투자를 안하다못해 이건 사실 표현이 조금 조심스럽습니다만 기본이 안돼있다는 생각이 들어요. 화면보시죠. 보스몬스터 윌의 한 장면인데요. 오른쪽에 화면을 보시면 조금 이상하시죠. 윌 공략의 핵심이 되는 오라방 파란방이 구분이 안갑니다. 이건 색약을 가지신 분들이 보고 계시는 화면입니다. 이런 부분에 대한 배려가 국내 게임업계에 정착된 건 꽤 오래전부터란 말이에요. 그런데 이런 기본적인 접근성보장을 해주지 않는 것이 과연 맞는것인가 하는 의문이 있습니다. 요것은 강원기 디렉터님께 한번 여쭤봅니다.

강원기: 이 부분은 오히려 같은 어려움을 겪고 계신 백호영 크리에이티브 디렉터님께서 답변해주시면 좋을 것 같습니다.

백호영: 제가 공교롭게도 적록색약인데요. 제가 저 컨텐츠를 만들 때는 저 문제점을 솔직히 발견하지 못했습니다. 저도 디자이너분께서 주신 맵을 가지고 작업을 했었는데 제가 작업하고 테스트할때도 저 문제를 미처 발견하지 못했습니다. 아마 테스트에 바빠서 그랬던것 같긴 한데요. 이 부분은 저희가 전혀 미처 신경쓰지 못한 부분이고 앞으로 UX쪽에서 계속 신경쓰도록 하겠습니다. 이것과 별개로 채팅창의 텍스트 크기 관해서도 여러분들이 의견을 주고 계신데요. 이 부분은 텍스트 크기를 조절할 수 있는 기능을 4월 업데이트에 추가하도록 현재 작업중입니다. 계속해서 UX 및 이런 시인성 부분에서 불편함을 느끼시는 경우가 없도록 계속 준비하겠습니다.

강원기: 제가 조금 추가 보완설명을 드리고 싶은 부분인데. 사실 이런 색약이라든가 아니면 청각장애가 있으신 분이라든가 게임을 하면서 조금 어려운 순간들이 많이 오고 있습니다. 그래서 이 부분에 대해서 사실 저희가 모든 사항을 다 파악을 하지 못하고 있던 부분들도 사실이고. 저희 고객센터로 게임을 플레이하시면서 힘든 부분이 있으시다면 접수해주시면 저희가 적극 반영을 하도록 하겠습니다. 가장 최근엔 저희가 거짓말팀지기에서 색약이라든가 아니면 사운드 관련된 부분에 대해서는 계속 수정을 하고 있었구요. 저희도 좀 더 많은 부분들에 대해서 도움을 받고 싶은 부분입니다.

백호영: 조금 더 첨언드리자면 혹시나 저희 방송을 보고 계신 분들도 이런 부분에서 불편함을 느끼시는 부분이 있다면 저희에게 제보를 주시면 좋읗 것 같습니다. 이 부분이 저희가 불편함을 느끼지 않으면 어떤 점이 문제가 되는지 알 수 없는 파악조차 할 수 없는 부분이라 꼭 제보를 주시면 저희도 감사할 것 같습니다.

성승헌: 서비스 이용 재투자문제 접근성에 관련된 내용들을 쭉 언급해주셨는데 관련되서 더 질문해주실까요? 아니면 이 소재에 대해서는 일단은...

왕토: 제가 정리멘트를 하고 넘어가겠습니다.

성승헌: 나머지분들에게도 의견을 저희가 물어봐야 하기 때문에.

왕토: 네 그러시죠.

성승헌: 마무리짓기 전에 왕토님이 첫번째 소주제를 가지고 말씀을 해주셨는데 나머지분들도 이 재투자에 관련된 문제나 지금 거론됐었던 여러가지 부분에 대해서 의견이 있으실 수 있으실 것 같습니다. 이 부분을 나머지 분들에게도 여쭙고 지나가는게 맞는 것 같아서요. 혹시 이 부분에 대해서 의견이 있으신분 계십니까? 혹시 다른 소재적인 측면에 대한 의견이나 궁금증 있으신 분들 계십니까? 의견이 일단 없으시면 계속해서 왕토님 진행해주시죠.

왕토: 여기까지가 제가 준비한 재투자 관련 질문인데요. 이번 섹션이 가지고 있는 메시지는 아주 일관됩니다. 우리가 돈을 쓰는 만큼 게임에도 그에 상응하는 돈을 투자해주십시오. 우리가 기꺼이 지갑을 여는 건 메이플이라는 게임에 애정이 있기 때문입니다. 우리는 우리가 좋아하는 게임이 돈을 쓴 만큼 더 재미있게 변화하기를 바랍니다. 이건 당연한 소비자로서의 권리라고 저는 생각을 해요. 이번 간담회를 계기로 메이플에 대한 투자를 늘려서 유저들이 더 재미있는 컨텐츠를 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. 다음은 고객센터에 대해서 논의를 해 보죠.

고객센터도 제가 하는데요. 고객센터 운영 전반에 대해서 질문을 드리려고 합니다. 메이플 매출은 5000억원정도로 추정이 돼죠. 그런데 우리가 그만큼의 돈을 기꺼이 쓰고 있는데 저희들이 느끼기에는 유저들을 응대하는 고객센터에 그만한 투자가 이루어지지 않고 있다 라고 생각을 합니다. 지금 화면 공유되고 있는 거 보시죠. 온라인으로 문의가 가능한 부분부터 우선 불쾌한데 정작 그 온라인 고객센터에서 어처구니없는 답변을 하는 사례도 굉장히 많습니다. 증거영상을 첨부해서 문의를 했는데 잘 처리하겠다고 답변하고는 정작 그 영상은 확인하지도 않는 사례가 있구요. 한 사례로는 노바 서버에 사람이 너무 없어서 빙고 이벤트가 정상적으로 진행이 불가능하다 라고 문의를 했더니 "노바 직업군은 이벤트를 정상적으로 진행할 수 있습니다." 희한한 답변이, 동문서답 답변이 돌아와요. 현재 우리 유저들이 고객센터에 만족을 못하는 부분이 대부분이거든요. 그 이유가 뭐라고 생각하십니까? 저는 메이플스토리를 전담하는 - "메이플스토리를 전담하는" 입니다 - 고객센터의 총원이 몇명이고 인원 구성은 어떻게 되어 있는지 알고 싶거든요. 요거는 운영팀장님께 여쭤보는게 제일 빠를 것 같아요.

이근우: 저희 메이플스토리의 서비스를 담당하고 있는 모든 인원은 총 60명정도의 규모를 가지고 있습니다. 그리고 지금 앞에서 보여주시는 자료를 봤을 때 저런... 사실 저희가 내부적인 업무절차상으로는 저렇게 진행이 되지 않았어야 하는 것들인데 저기에 대해서 충분히 만족스러운 답변을 받아보시지 못하셨을 것이라고 생각합니다. 이렇게 된 원인은 아무래도 저희가 업무절차를 갖추고 있음에도 거기에 대해서 잘 진행이 되지 않는 부분이 있는 것 같습니다. 그래서 그 부분에 대해서 내부적인 업무 프로세스 차원에서 좀 개선이 필요한 것 같아서 거기에 대해서 진행을 하도록 하겠습니다.

성승헌: 네 말씀하시죠.

루델팡: 저는 이번에 좀 개인적인 궁금한 사항을 물어보고 싶은데요. 얼마전에 추가옵션 문제가 생겼을때 추가옵션으로 제가 고객센터에 질문을 많이 했단 말이에요? 그거에 대한 답변은 1주, 2주째 안오다가 스틸 행위, 스토커 관련 운영정책 신고 답변은 몇시간만에 금방 오더라구요. 그래서 골라서 답변을 하는가 이 부분이 너무 궁금합니다. 왜 골라서 답변을 해 주시는지.

이근우: 그 내용은 아마 문의주셨던 내용이 빠르게 답변이 된 부분은 저희가 업무적으로 솔루션을 가지고 있는 영역에 대해서는 최대한 빠르게 확인을 드리고 답변드리는 절차를 가지고 있습니다. 그래서 아마 신고 문의에 대해서는 그렇게 빠르게 답변을 받아보셨을 거라고 생각합니다. 그리고 답변이 늦게 된 부분은 아마 확률과 추가옵션 관련해서 문의를 주셨던 내용일거라고 생각되는데요. 그게 저희가 그 당시에는 정확하게 현상에 대해서 어떻게 답변을 드려야 될지 고민을 하고 있었던 부분이었고 저희가 확실하게 정리된 내용이 있었다면 공지사항을 통해서 먼저 안내드리는게 맞았다고 생각을 했기 때문에 그 문의답변으로 한번씩 드리는것보다는 전체적으로 정리된 내용을 알려드려야겠다 라고 생각해서 답변을 드리지 못했던 내용이 있습니다. 다만 그럼에도 불구하고 저희가 어떻게 생각을 가지고 있었는지에 대해서라도 중간 답변을 통해서 답변이 지연되고 있다, 저희가 의사결정을 하고 있다 라고 말씀을 드렸어야 하는데 그렇게 되지 못한 점에 대해서 정말 진심으로 사과를 드리겠습니다.

루델팡: 답변 감사합니다. 제가 말하고 싶었던 게 방금 말씀해주신 내용입니다. 중간에 그렇게 미리 고지를 해주시면 좀 이해하고 넘어갈텐데 다음에는 그렇게 부탁 좀 드리겠습니다.

성승헌: 중간 과정에 대한 고지 필요성에 대한 부분도 말씀을 해주셨는데 그 부분에 대해서도 진행중이라는 대답까지 전해들었습니다. 계속해서 질의주실까요? 네 말씀하시죠.

왕토: 그러면 다음으로 넘어가서 질문드리겠습니다. 이건 고객센터의 직원분들이 게임을 얼마만큼 이해할 수 있는지 의문이 드는 사항에 대해서 질문을 드리는건데요. 화면을 일단 한번 보시죠. '다크니스 오멘'은 도적 직업군인 '나이트워커'의 스킬입니다. 이에 대해서 질문을 하니까 갑자기 뜬금없이 전사 직업군의 '다크나이트'에 문제가 있다 라는 답변이 돌아옵니다. 한가지 더 보시죠. 오른쪽 화면입니다. 원래 5차스킬에는 쿨타임 감소 옵션이 적용되지요. 소울마스터의 5차 스킬에 쿨타임감소가 적용되지 않는 오류가 있어서 이에 대해서 문의를 했더니 원래 5차스킬에는 쿨타임 감소가 적용되지 않습니다. 라는 이상한 답변이 돌아옵니다. 고객센터에서 게임에 대한 충분한 이해를 하고 있는 것인지 그것에 대한 의문이 저희 고객들이 안 들겠습니까? 고객센터의 직원교육은 어떻게 되는지, 개발팀과의 소통은 이루어지고 있는지 그것에 대해서 질문드리고 싶네요.

이근우: 사실 지금 저렇게 잘못된 답변을 드린 내용이 있는 앞에서 저희의 교육과정을 설명드리는 것이 좀 송구스러운 마음이 있습니다. 저희의 교육과정 중에서도 게임 이해도에 대한 부분이 충분히 이루어지고 있구요. 저희가 게임 이해를 위해서 교육에 대한 어떤 체계적인 커리큘럼을 가지고 게임 플레이를 하고 그에 대한 어떠한 확인 절차, 평가절차를 거치고 있습니다. 그리고 커뮤니티에 대해서도 내용을 파악하고 있고 지난 답변들에 대해서도 저희가 케이스 스터디를 하면서 교육을 거치고 있는데 저희가 안타깝게도 교육과정에서의 숙지도 차이라든가 그런 부분에서 잘못된 답변들이 안내되고 있었던 것 같습니다. 이부분도 역시 개선할 수 있도록 하겠습니다.

왕토: 알겠습니다. 다음으로 넘어가겠습니다. 고객센터에 대한 문제는 하나 더 있습니다. 같은 질문도 상담원에 따라 천차만별의 서비스를 받는다는 것이 그 문젠데요. 유명한 사례죠. 언급도 했습니다만 "모험을 통해 알아가라" 110제 이하 장비에서 특정 옵션이 나오지 않는다고 문의를 하니깐 어떤 상담사는 '모험을 통해 니들이 알아서 알아내라'라고 답변을 하고 어떤 다른 상담사는 자기가 직접 개발팀과 소통해서 알아내서 답변을 알려줍니다. 고객센터도 상담원에 다라 복불복의 답변을 받는 이 상황이 과연 정상적인가 하는 의문이 있거든요? 이에 대해서 의견 주시죠.

이근우: 저희가 아무래도 어떤 상황에서도 동일한 일관성있는 답변을 드리고 위해서 노력을 하고 있음에도 불구하고 그렇지 못한 경험이 많았던것 같습니다. 정말 죄송하다고 거듭해서 말씀을 드리겠습니다. 이 부분도 역시나 어떤 개인차에 대해서 언급을 안 할 수가 없을 것 같은데요. 그러한 부분에 있어서도 좀 더 일관되기 진행이 될 수 있도록 저희 어떤 업무 편차적인 부분을 줄이기 위한 내부의 절차를 계속 개선해 나갈수 있도록 하겠습니다. 오늘 지적해주신 내용을 모두 다 반복되지 않을 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

왕토: 어찌됐건 사실 제 메시지는 고객센터의 직원분들에 대한 공격이나 그런 것들이 아닙니다. 사실 60명이라 말씀하셨는데 저희 메이플스토리를 즐기는 유저들이 대체 몇십만, 몇만명 수많은 인원이잖습니까? 그것 대비 인원을 부족하게 쓰고 있고 그리고 교육을 제대로 하지 못하고 있는 건 100% 메이플스토리 팀, 사측의 책임이다 저는 이렇게 생각을 해요. 그래서 지금 오늘 이후로는 좀더 인원도 보강하시고 관련된 교육도 더 꼼꼼히 하시고 했으면 하는 바람으로 질문을 드렸던거라는걸 좀 인지흘 해주셨으면 좋겠습니다. 그럼 이제 다음으로 넘어가시죠.

성승헌: 말씀 전에 지금 시간 관련된 걸 잠깐 말씀드리겠습니다. 저희가 4시 11분에 시작해서 한 40분정도의 시간을 썼습니다. 이번 세션에 배정된 시간이 90분이기 때문에 절반 정도 약간 못미치는 시간이거든요. 남은 소재의 부분들을 약간 감안하셔서 진행을 좀 부탁드리겠습니다. 앞선 시간에 나머지 분들에게 제공된 시간도 같이 쓰여진 부분들이 있어서 이 부분은 같이 고민하시고 시간 잘 써주시길 부탁드리겠습니다. 네 말씀하시죠.

루델팡: 이번에는 넥슨 프라임제도 질문인데요. 현질을 많이 하면은 주는 VIP 시스템입니다. 그런데 이 넥슨의 VIP 시스템이란게 다른 업계란 비교한다면은 정말 빈약하다라는 말들이 많아요. 속에는 건강검진부터 각종 호텔 리조트 예약까지 화려하게 있는데 실제로 이용가능한 적은 없었던것 같구요. 매출에 걸맞게 고객에 대한 대우도 상향조정돼야 한다고 생각을 하는데 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

강원기: 말씀주신 부분에 저도 충분히 공감하고 있구요. 다만 제가 메이플스토리 간담회에서 넥슨 프라임혜택에 대해서 제가 어떻게 답변을 드릴 수 없는 부분이 있는 점에 대해서 양해를 부탁드립니다. 다만 공통적으로 지급되고 있는 혜택에 대해서는 제가 요구를 하도록 하겠으며 넥슨 프라임의 정책한 한계가 있는 부분은 게임에는 영향을 주지 않는다는 정책을 가지고 있습니다. 그렇다보니 막상 플레이하는 게임과는 연관이 있는 혜택은 적긴 한데 제가 직접 프라임혜택을 개선할수 있다라는 부분에 대해서 답변해드리지 못하는 점은 양해부탁드리겠습니다.

루델팡: 제가 말하고자 하는 거는 화면에 보이시는 바와 같이 통신사 혜택인데요. 135개 제휴사 할인 무료 혜택. 정말 저런 부분에 대해서 빈약하다는거지 게임에 영향을 말하는 부분은 아니었습니다. 그러면 일단 다음 질문 드리겠습니다. 넥슨 프라임제도 전용상담사가 새로 생겼잖아요? 그런데 일반 고객센터 상담사와 다르다고 하는데 도대체 뭐가 다른지 모르겠거든요. 그래서 이 부분에 대해서 좀 더 명확하게 알려주시면은 좋을 거 같습니다.

강원기: 그 부분에 대해서는 저희 이근우 운영팀장님께서 답변해주실 수 있을 것 같습니다.

이근우: 넥슨프라임 전담 상담사와 일반 상담, 고객센터를 통한 상담에서, 문의를 주시면 답변을 드린다 라는 전체적인 프로세스 측면에서의 완전한 절차적인 차이는 없다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 다만 문의를 주셨을때 전담 상담사 분들을 통해서 답변을 조금 더 빨리 받아보실 수 있는 그런 서비스적인 측면에서의 혜택이 있습니다.

루델팡: 속도에 대해서 차이가 있다라는 말씀이시죠.

이근우: 네 맞습니다.

루델팡: 알겠습니다. 그리고 넥슨 프라임같은 경우에는 소정의 상품을 받게 돼있잖아요? 이 기념품의 구성이 앞으로 가면 갈수록 점점 빈약해지고 있습니다. 이에 대해 알고 계시는지. 저같은 경우에도 실제로 쓴 적이 없어요. 그래서 이부분에 대해서 명확하게 답변해주셨으면 좋겠습니다.

강원기: 이부분은 제가 메이플스토리 고객분들의 의견을 적극적으로 전달해두도록 하겠습니다. 기존의 기념품 형태보다도 좀더 넥슨프라임이나 플레이하고 계신 게임의 좀 더 의미가 될 수 있는 형태, 선물이나 상품 같은 것들이 구성될 수 있게 하고 또한 프라임혜택이라 하는 부분들에 대해서도 좀 더 확장할 수 있도록 고객분들의 요청을 적극 전달하도록 하겠습니다.

루델팡: 알겠습니다. 감사합니다.

성승헌: 질문에 대한 답을 들으셨길 바라겠습니다. 두번째 문제였죠. 소통 문제와 고객센터 문제에 관련된 내용까지 함께 전해들어봤습니다. 나머지분들도 혹시 의견이 있으시면 바로 말씀해주시구요. 네 그러면 바로 빈핑님 의견있으시면 부탁드릴까요?

빈핑: 저는 추가적으로 궁금한게 있어서 질문을 드리는데요. 일단 저도 개인적인 경험사례를 들어서 여쭤보겠습니다. 제가 1년넘게 매력 100레벨에서 인기도가 내려갈 시 매력 레벨이 떨어지는 것에 대해서 굉장히 문의를 많이 했는데 실제로 돌아온 답변은 '전달하겠습니다'정도의 답변으로 1년 넘게 그렇게 돌아왔습니다. 이게 근데 개발팀에 전달이 되는건지 안되는건지 여부도 정확하지 않고 언제쯤 이걸 전달해주는건지도 명확하지 않습니다. 그런 프로세스에 대해서 기준이나 과정을 명확하게 전달해주셨으면 하는데요. 관련해서 밝혀주실수 있나요?

이근우: 우선 말씀주신 사례에 대해서는 실제로 그렇게 접수해주신 문의에 대해서 어떻게 진행이 되었는지를 명확하게 파악을 해볼수 있도록 하겠습니다. 다만 일반적으로는 저희가 문의를 접수해주시면 그 내용에 대해서 저희가 메이플 개발실과 서비스조직 모두가 공유하고 있는 업무 정보 공유 시스템을 통해서 정보를 공유하고 있는데 그 과정에서 뭔가 절차적인 누락이라거나 그런 문제가 있었던것 같습니다. 확인해보고 말씀해드릴 수 있도록 하겠습니다.

빈핑: 네 알겠습니다.

성승헌: 고맙습니다. 관련된 내용에 대해서 추가질문이 있으신지요? 없으시면 다음 내용으로 넘어가도록 하겠습니다. (~03:27:24)

세번째 소주제는 토론게시판과 다음 간담회에 관련된 그런 소주제가 기다리고 있습니다. 이 부분에 대해서는 어떤 분이 질문해주실까요? 네 콘파쿠님 부탁드리겠습니다.

콘파쿠: 토론게시판에 대해 이야기하도록 하겠습니다. 메이플스토리에서 새로운 소통의 장으로 토론게시판을 선택하시는데요. 유저분들이 직접 토론게시판을 이용해보니 다양한 문제점들이 발견되었습니다. 3월 25일 토론게시판 개발자 코멘트 공지사항을 통해서 토론게시판을 개편하고 있다고 언급을 하셨는데요. 운영진측에서는 유저들이 토론게시판을 이용하면서 불편하거나 문제라고 삼고 있는 점을 제대로 파악하고 있는지 궁금하고 토론게시판의 문제점들을 어떻게 개선할 것인지 구체적인 개편안을 알려주실 수 있으십니까?

이근우: 이 부분은 제가 말씀드리도록 하겠습니다. 지금 토론게시판이 기능을 오래전부터 써오고 있던 것이기 때문에 기능상 불편함이 있다는 점도 저희가 충분히 인지를 하고 있는 부분이고 그래서 개편을 하고 그것을 통해서 좀 더 편하게 소통하실 수 있게 만들겠다 라고 공지를 드린 내용이 있었습니다. 지금 상태에서의 어려운 점이라고 한다면 순위가 상단에 3개만 노출됨으로써 어떤 특정한 안건에 편향이 된다라는 점이 있을 수 있을 것 같구요. 또 저게 노출되는 기간이 현재 1주일정도로 제한되고 있어서 기간에 따라서 의견이 빠르게 전환될 수 있는 내용도 있을 것 같습니다. 이런 내용들을 계속해서 취합하면서 어떻게 개편해나갈지에 대해서 고민을 하고 있는 부분이 있구요. 요 개편하는 내용은 저희가 아무래도 다양한 내용들을 반영해서 기능을 넣는 것이 좋겠다 라고 생각을 하고 있어서 6월달을 목표로 반영을 하는 것으로 계획하고 있습니다.

콘파쿠: 그럼 6월달 목표라고 하시는데 다음으로 넘어가도록 하겠습니다. 3월25일 개발자 코멘트 공지사항을 보시면 단순히 게시물수만을 기준으로 통계를 낸 것도 문제가 있지만 가장 큰 문제점은 그 통계조차 제대로 활용하지 않았다는 것입니다. 기간제 가장 큰 비중을 차지하는 의견은 16.2%를 차지하는 추가옵션 보상안 변경이었습니다. 그러나 이에 대한 언급은 일절 없었으며 수많은 의견 중 고장 0.6% 비율의 대리 육성에 대한 입장 표명 요청에만 답변하였습니다. 토론게시판 코멘트라고 했는데 토론게시판에서의 비율이 상대적으로 적은 대리육성 이외의 주제는 어째서 언급이 안 되는지 이해가 가지 않습니다.

이근우: 토론게시판을 통해서 많은 의견들을 남겨주고 계시고 사실 저희가 모든 내용들을다 보고 있습니다. 실제로 정리한 내용에 대해서 공개를 드렸던 부분이구요. 저때 공지를 안내드렸던 시점 기준으로 돌이켜보면 당시에 대리육성에 대해서 많은 관심을 보여주시고 계셨습니다. 지금 저 통계상으로는 수치가 나오고 있는데 당시에 커뮤니티에서도 많은 주목을 받고 있었고 고객센터로도 많은 문의가 접수되고 있었습니다. 그렇기때문에 저희가 저 주제로 인한 혼란을 계속해서 고객님들께서 겪게 해드리는 것보다는 빠르게 말씀을 드리는 것이 좋겠다 라고 판단해서 우선적으로 안내를 드렸던 부분입니다. 그리고 다른 내용들도 물론 다 중요하고 저희가 해소해 나가야할 문제라고 생각합니다. 다만 저희는 토론게시판을 통해서 당분간은 조금 더 특정한 주제에 집중해서 소통을 나눴으면 좋겠다 라고 생각을 하고 있습니다. 왜냐하면 저희가 당장 해소해야 할 문제들이 많이 있기 때문에 이 부분들을 개별적으로 보는것보다 조금 더 게임에 핵심적인 근간을 이루는 주제부터 근간을 이루는 주제부터 집중적으로 소통을 하고 개선을 해나간다면 나머지 다른 영역에서의 어떤 개선사항들도 같이 해소될 수 있을 것이라고 보고 있기 때문입니다. 그래서 지금 저희가 어떤 특정한 주제들에 대해서 계속해서 말씀을 드리고 있는 내용이 있구요. 앞으로 개편될 토론게시판의 방향성에도 그런 주제를 메인으로 삼을 수 있도록 하는 것도 역시 고려하고 있습니다.

성승헌: 콘파쿠님 어떠십니까? 일단 대답...네 고맙습니다. 그러면 다음 분, 계속해서 루델팡님.

루델팡: 방금 말한 사항에서 궁금한게 있는데요. 토론게시판 당시에 제가 저때도 글을 올렸었는데 16.2%를 차지했었던 내용인데 대리 관련해서 공지를 따로 주셨었잖아요? 그런데 그때 당시에 전날에 커뮤니티에서 대리 관련으로 이야기가 나왔었는데 제가 볼때는 토론게시판을 만든게 소통하려고 만든게 아닌 커뮤니티를 더 참고하는 느낌이거든요? 그래서 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. 커뮤니티를 보고 그렇게 공지를 쓰신건지. 토론게시판엔 대리 이야기가 많이 없었거든요. 네 궁금합니다.

이근우: 토론게시판은 저희가 특정한 주제로서 조금 더 집중적으로 논의할 수 있는 채널이라고 생각합니다. 다만 그 당시에 커뮤니티에서도 논의가 많이 있었지만 그걸로 인해서 파생돼서 고객센터쪽으로도 문의를 많이 해주셨구요. 그런 내용들이 토론게시판으로 반영될때까지 저희가 기다렸다가 그 이후에 수치적으로 좀 규모감이 생겼을 때 말씀을 드렸을수도 있었을텐데 그것보단 저희가 조금 더 빠르게 말씀을 드리는 것이 좋지 않을까 라고 해서 말씀을 드렸던 부분입니다. 그리고 나머지 내용들이 대해서는 저희가 중요한 내용들을 간담회에서 저희가 이야기를 충분히 나눠볼 수 있지 않을까 라고 해서 말씀을 드리지 않았던 부분들도 있었는데 그런 내용이 충분히 포함되지 않았던것 같습니다. 앞으로는 그런 내용까지 다 포함할 수 있도록 하겠습니다.

루델팡: 제가 봤을때는 커뮤니티 여론을 되게 많이 신경쓰시는 것 같은데 저는 개인적으로 토론게시판을 만든 만큼 유저들이랑 정말 진짜 거기에 올린 유저들이랑 소통하는 느낌으로 업데이트 방향성이나 공지사항도 적어주셨으면 좋겠어요. 커뮤니티 너무 눈치를 안봤으면 하는 바람입니다. 저는 여기까지 말씀드리겠습니다.

성승헌: 루델팡님의 소중한 의견까지 잘 전해들었습니다. 계속해서 토론게시판에 대한 내용들이 진행되고 있는데요. 다음 소재에 대해서 누가 말씀해주실까요? 씰뇽님 부탁드리겠습니다.

씰뇽: 이부분(주: 추후 간담회 일정 질문)은 간담회 시작하면서 강원기디렉터님께서 언급을 해주셔서 지금 시간관계상 우선 넘어가도록 하겠습니다.

성승헌: 추후 간담회 내용에 대해서 언급을 해주셨으니까 그부분에 대한 약속을 받기 위한 질문이었었는데 관련된 대답이 이미 나왔기 때문에 일단 지나가는군요. 그러면 계속해서 다음 소주제를 누가 좀 말씀해주실까요? 콘파쿠님 부탁드립니다.

콘파쿠: 메이플은 지금까지 모든 패치내역을 패치 1~2주 전에나 테스트월드를 통해서 공개해왔습니다. 1~2주라는 시간은 유저의 목소리를 듣기에 터무니없이 짧은 기간이며 유저들은 갑작스럽게 여러가지 패치들을 맞닥뜨릴수밖에 없었습니다. 이 떄문에 화면에 보시는 바와 같이 테스트월드에서 문제가 있었던 부분이 본서버에 그대로 넘어오는 일이 많았습니다. 특히 저 이야기 중 상당수가 테스트서버에서 발견이 되어 버그리포트가 들어간 사례입니다. 사소한 문제부터 큰 문제까지 지속적으로 걸러지지 않고 본서버로 넘어오고 있는데요. 운영진측에서 이런 문제가 있다는 것을 인지하고 있습니까?

강원기: 저희도 충분이 문제에 대해서 인식하고, 문제인식을 하고 있는 상태입니다. 이부분에 대해서는 결국 테스트 기간때문인가 테스트서버의 시스템때문인가 라는 질문을 주셨는데요. 결국 둘다가 문제라고 생각합니다. 저희가 보통 1주일정도의 테스트를 하고 정식서버로 넘어가고 있구요. 신규직업이나 조금 큰 업데이트 같은 부분에는 3주에서 5주 정도의 테스트기간을 잡고 있습니다. 저희가 평상시에도 조금 더 테스트가 필요한 부분에 대해서는 1주가 아니라 2주나 4주씩의 테스트기간을 잡을 수 있도록 패치주기를 조금 더 변경을 하도록 하겠습니다. 그리고 테스트서버에서 테스트가 충분히 안되었다고 판단하는 부분에 대해서는 그 패치에 적용하지 않고 다음 패치까지 넘기면서 조금 더 테스트서버의 본연의 목적에 맞게 정식 월드의 안정성을 높일 수 있는 방향으로 운영을 하도록 하겠습니다.
성승헌: 추가질문 있으실까요?

콘파쿠: 그럼 다음 슬라이드로 넘어가겠습니다. 현재까지 테스트월드에서 64비트 클라이언트 전환을 준비하고 있다고 공지한 바 있으며 두 차례를 진행했습니다. 거기에 대해서 이야기가 있어야 될 것 같은데요. 64비트로의 체제 전환을 한 뒤 어떤 것을 준비중이고 구체적으로 알려주시기를 바랍니다.

강원기: 이 부분도 저희가 부족했던 부분이 맞습니다. 64비트가 적용되었을때 고객분들께서 직접적으로 어떤 변화를 체감을 하실수 있는지에 대해서 상세한 설명이 아직 부족한 상태입니다. 저희는 이 부분이 아직 테스트 단계이다 보니까 아직은 고객분들께 정리를 해드리기엔 이르다고 생각했는데 정식월드 들어가는 시점이 아니라 그 전 단계에서 저희가 충분히 정리해서 당연히 64비트에 대해서 설명을 상세히 드려야 하는 부분인 것 같습니다. 그리고 저희가 64비트 테스트도 진행하고 있고 상반기 중으로 정식서버 적용을 목표로 한다라고 해서 작년 말에 말씀을 드렸습니다. 저희가 안타깝게도 이 부분에 대해서 일정이 조금 변경될 수 도 있는 부분이 있습니다. 늦어도 저희가 9월 전으로는 하되 최대한 상반기에 맞출 수 있도록 할 것이며 지금 테스트서버에서 한동안 테스트를 못 했었는데 이 부분은 저희가 4월 업데이트 하고 나서는 다시 테스트를 진행할 예정입니다.

성승헌: 64비트에 관련된 궁금증도 분명히 있으셨는데 객관적인 대답을 바라셨을 것 같은데요. 추가질문 계속하시죠.

콘파쿠: 유저분들이 많이 궁금해하시는게 64비트체제로 변경이 된다면 에반의 '조디악 레이'와 같은 스킬이펙트 롤백, 채널 증설, 보우마스터의 '애로우 레인'같은 서버과부하로 인한 스킬변경에 대한 롤백, 이런 것들이 개선이 되는지 궁금합니다.

강원기: 64비트의 경우 저희들 서버 단에서는 이미 64비트가 다 적용이 되어 있는 상태입니다. 이번에 전환되는 부분은 64비트 클라이언트이며 64비트 클라이언트가 적용되었을 경우에 크게 2가지의 큰 장점이 생깁니다. 첫번째로는 가용가능한 메모리가 증가하는 부분이 있구요. 두번째로는 하드디스크나 SSD에서 데이터를 로딩할 때 속도가 빨라지는 부분들이 있습니다. 이 부분에 대해서는 테스트월드에서 일부 체감하는 영상들을 보셨을 것 같은데요. 훈장이라든가 월드맵, 퀘스트를 처음 열 때 로딩렉이 사라지거나 아니면 동시에 많은 유저들이 스킬을 사용했을 경우에 튕기지 않고 메모리로 인해 튕기지 않는 부분들을 보실수 있었을것 같습니다. 결정적으로 클라이언트 영역이다 보니까 에반의 조디악레이는 변경이 가능한 부분일것 같구요. 나머지 예시로 들어주셨던 부분은 오히려 서버와 클라이언트 사이의 통신문제라서 64비트 클라이언트가 추가되는 거랑은 별개의 해결방법이 필요한 부분이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

성승헌: 64비트가 됐었을 때의 사항에 대해서 말씀을 해주셨습니다. 추가질문 먼저 혹시 가능하시다면 받고 나서 다시 기회를 드리겠습니다.

루델팡: 궁금한게 있는데요. 64비트를 하게되면 그 업데이트를 하게 되면 하드 루시드의 폭탄같은 거 있잖아요. 시간이 3,2,1,0 하고 터져야 하는데 그게 매번 시간이 다릅니다. 그런게 서버렉이라고 하는데. 무릉도장도 젠시간이 다르죠. 그래서 보통 아침 5~6시 이때 해야 빠른 기록이 나오고 그런데. 이게 64비트와 관련있는 건가요? 이게 해결이 되는지 궁금합니다.

강원기: 그 부분 말씀드리면 64비트와는 관련없는 부분입니다. 얘기하신 폭탄이라든가 아니면 버프 종료될때 시간딜레이가 정확히 안 맞는 부분 등은 서버에서 다른 시간을 택하고 있는 부분들이 있는 상태입니다. 그래서 64비트 클라이언트와는 별개로 가져가고 있고 저희도 명확히 해결방안을 고민을 하고 있는 상태인데요. 제가 MMORPG고 항상 필드에서 다른 유저들이 들어오고 나오고 할 수 있는 상태다 보니까 보통 얘기하는 MORPG같은 한방에서 4명이 6명이 할 수 있는 그런 게임에 비해서는 조금 더 지연시간이 발생할 수 있는 부분들이 있고 그리고 또 핵 체크를 좀 더 많이 하는 부분들이 있습니다. 그래서 저희도 조금 더 주기를 빠르게 당길 수 있는 방안을 연구를 하도록 하겠습니다.

루델팡: 저는 진짜 개인적으로 이거는 정말 큰 문제라고 생각하거든요. 보스에서 운적인 요소에 따라 그렇게 해야된다는 것은 말이 안된다고 생각합니다. 이건 꼭 빨리 시급하게 부탁좀드리겠습니다.

이근우: 시간에 의해서 계속 문제가 생기는 부분이면 그런 시간동기화의 영역이 아닌 다른 패턴으로 전환도 고려해볼수 있을 것 같습니다. 이 부분은 수정이 일단 가능한게 제일 좋은것 같구요. 계속 수정해보고 안되면 스우 데미안에서 컨텐츠를 새로 만든 것처럼 해당 패턴을 새로 만들던가 하는 방법을 선택하도록 하겠습니다.

성승헌: 루델팡님의 의견까지 들어봤습니다. 그러면 콘파쿠님 계속해서 다음 건의사항 말씀해주실까요?

01

콘파쿠: 혹시 내부에서 로드맵에 대한 논의가 진행된 적이 있습니까?

강원기: 올해 상반기 로드맵을 잡기는 했었습니다. 다만 이 로드맵은 저 혼자 잡은 로드맵이었고 저희 조직에 로드맵을 공개하기 전에 폐기가 된 부분들이 있습니다. 조금 더 보완설명을 드리도록 하겠습니다. 연초에 보통 로드맵을 잡고 진행을 하는 부분들인데요. 올해 저희가 2월18일 업데이트를 하고 나서 그 이후로 신뢰와 소통에 대한 키워드가 중점적으로 올라왔습니다. 또한 오늘 고객간담회를 진행하게 되었구요. 그래서 고객간담회 기점으로 저희의 올해 업데이트 플랜이 크게 바뀔거라고 생각을 하고 있었고 실제로도 그렇게 될 것 같습니다. 그렇다보니 지금 이 자리에서 아니면 빠른 시일안에 로드맵을 공개해드리지 못한 부분입니다. 저희는 올해 1년동안 운영하는 가장 큰 가치는 저희 시스템기반에 대한 대대적인 개선과 오래된 버그에 대한 수정들, 그리고 시스템 개편들에 좀 더 중점적으로 가져가려고 하고 있구요. 또한 라이브서비스 상황에 좀 더 유연하게 대응하고 고객분들 목소리에 좀더 빠르게 대응하기 위해서 확정적으로 반 년 이상의 플랜을 잡기보다는 저희가 좀 더 매달 아니면 분기마다 빠르게 대응할 수 있는 형태로 적응을 하려고 하고 있습니다.

성승헌: 관련된 사항에서 추가 질의를 해주실까요?

콘파쿠: 일단 다음으로 넘어가도록 하겠습니다. 메이플스토리에서는 업데이트 패턴이 어느정도 존재합니다. 기존 유저들이나 커뮤니티를 이용하는 유저들의 경우 해당 패턴을 어느정도 인지하고 있어 업데이트 방향성을 예측할 수 있지만 커뮤니티를 하지 않는 유저, 솔로플레이를 하는 유저, 신규 유저들은 이러한 정보가 없기 때문에 기존 유저와 정보격차가 발생합니다. 해당 문제는 공식 로드맵을 제공해서 해결할 수 있다고 생각이 드는데요. 위 사례들을 보시면 최근 게임들은 로드맵 공개를 통해 운영진이 얼마나 게임에 재투자를 하고 노력을 하고 있는지 유저에게 끊임없이 어필합니다. 이를 통해서 유저는 이 게임에서 어떤 것을 기대하고 신뢰해도 되는지 판단을 한 후에 게임을 플레이하게 됩니다. 게임계의 이러한 트렌트면에서 메이플은 한참 뒤쳐져있는데요. 메이플은 3월 공지문에서 고객님의 요구와 시대적인 흐름을 따르지 못하고 과거에 결정된 방식을 고수하면서 보다 적극적으로 게임 내 정보를 알려드리지 못한 점이 있음을 사과드립니다 라고 하신 바 있습니다. 이렇게 로드맵을 공개하면 유저에게 어필하는 최근 게임계의 흐름에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

강원기: 앞서서 로드맵에 대해서 질문을 주셨었고 제가 그 부분에 대해서 조금 길게 설명을 드렸습니다. 사실 로드맵이라고 했을 때 저는 연간로드맵에 대해서만 생각을 했었고 이외에 대해서 조금 다르게 이해하고 답변을 드린점 양해부탁드리겠습니다. 우선적으로 앞서 말씀드린것처럼 연간 로드맵은 저희가 올해는 따로 설정하진 않을 것입니다. 다만 저희가 기존에 하던 방식이 여름과 겨울에 대형업데이트 진행하기 직전에 저희가 쇼케이스를 통해서 여름 겨울 업데이트에 대해서 공개드린 것이 대부분이었습니다. 말씀주신 것처럼 메이플스토리가 소통이 뒤쳐진 것도 저는 확실히 인정하는 부분입니다. 올해는 조금 더 빠르게 모든 정보가 아니더라도 조금씩 티징(teasing)이라던가 조금조금씩이라도 정보를 보여드릴게 있다라고 하면 컨텐츠에 대해서 좀 더 빠르게 안내를 드리겠습니다. 또한 이것을 단순히 기존과 같이 글이나 사진보다도 영상으로 구성할 수 있으면 영상으로 구성해서 공개를 하겠습니다. 그리고 고객분들과 계속 소통하는 자리, 그리고 고객간담회 이후에 계속 소통 액션에 대해서 중요도를 높이고 진행을 하도록 하겠습니다.

성승헌: 전반적인 계획에 대해서 유저 여러분들이 편하게 알 수 있는 방법을 선택해서 전달해주겠다 라는 이야기까지 전해들었습니다. 로드맵에 관련된 전반적인 말씀을 콘파쿠님이 해주셨는데 관련된 질문이나 추가 건의사항이나 논의사항 혹시 있으실까요? 괜찮으시면 다음 단계로 넘어가겠습니다.
이어지는 4번째 소주제는 정보 불균형이 되겠습니다. 세번째 소주제 마지막 단에도 어느정도 거론이 됐었던 부분이 되겠는데요. 정보 불균형에 관련된 이 부분 어떤 분이 발의해주실까요? 콘파쿠님 계속해서 부탁드립니다.

01

콘파쿠: 정보 불균형에 대해서 이야기를 하도록 하겠습니다. 자료화면을 보시면 만병통치약 아이템은 모든 상태이상을 회복할 수 있다고 나와있는데요. 설명과는 다르게 슬로우, 스턴, 유혹, 혼란 등 회복할 수 없는 상태이상이 더 많습니다. 이 화면은 주문서 성공확률에 대한 이야기인데요. 손재주가 올라가면 주문서 성공확률이 10% 증가가 됩니다. 단, 여기에서 특별한 주문서는 제외한다고 나와있습니다. 그런데 어떤 주문서가 특별한 주문서인지 제가 궁금해서 직접 문의를 해봤는데요. 홈페이지 게임 내에서 설명이 안되었다고 안내를 못 받았습니다. 여기서 특별한 주문서가 대체 뭔가요?

백호영: 백의 주문서나 혼돈의 주문서같은 주문서를 뜻하고 있습니다.

강원기: 추가적으로 고객센터로 물어보셨을때 홈페이지나 게임 내에서 안내가 없으니까 답변을 제대로 못드리는 경우들이 있었습니다. 저희가 이부분은 앞으로 일관적으로 가져갈 부분인데요. 공개되지 않은 정보를 개개인의 고객분들한테 따로 안내해드리지 않고 공개되지 않은 것들을 공개하는 시점에는 오히려 공지를 통해서 추가적으로 안내해드리는 방향으로 진행을 할 예정입니다. 또한 표시에 대해서는 저희가 좀 더 명확하게 가져가야 하는 부분들도 사실이고 여기서 얘기하는 특별한 주문서에 대한 리스트도 늦어도 5월 안에는 공개하도록 하겠습니다.

성승헌: 정보 불균형에 관련된 말씀을 해주셨는데요. 추가를 더 해주실까요?

콘파쿠: 이것과 마찬가지로 유저들은 해당 증가치가 합적용인지 곱적용인지도 알 수 없는 상황입니다. 그래서 이것도 한번 개선이 되어야 할 것 같은데요. 방어력 무시라든지 이런 것들이 %인지 %p인지 등 이런 것들도 함께 요청을 드려도 될까요?

강원기: 그 부분은 저희도 방어력 무시가 표기가 불명확한 거에 대해선 당연히 저희가 표기 개선이 필요하다 라고 보고 있구요. 이 부분에 대해서 4월달에 진행되는 상황이 있는데 그 부분은 백호영 크리에이티브 디렉터님께서 확인 부탁드립니다.

백호영: 방어율 무시같은 경우 곱적용인데요. 이 부분이 툴팁에선 나와있을 것 같은데 스킬이라든지 다른 가이드에서는 정보가 불충분한것 같습니다. 좀 더 알아보기 쉽게 혹은 계산하기 쉽게 개선하도록 하겠습니다.

성승헌: 좀 더 명확한 정보 전달을 위한 노력을 하겠다는 말씀 해주셨습니다. 계속해서 콘파쿠님 준비된 내용 더 말씀해주실까요?

콘파쿠: 그러면 홈페이지나 게임 내에 모두 다 설명하기를 바라구요. 다음으로 넘어가겠습니다. 화면을 보시면 3가지의 스킬이 있습니다. 이 스킬은 미하일 직업이 사용할 수 있는 3가지 스킬인데요. 모두 툴팁상으로 ‘공격스킬을 사용했을 시’ 라는 의미가 담긴 문장으로 설명이 되고 있습니다. ‘클라우 슬라스’는 ‘재사용 대기시간 중 미하일로 스킬로 적을 직접 공격하면’, ‘오라 웨폰’은 ‘자신의 공격 스킬 사용 시’, ‘파이널 어택’은 ‘직접 공격하는 공격 스킬이 사용된 후’라고 이렇게 툴팁에 명시되고 있습니다. 일반적인 유저들이라면 이 세가지의 차이점을 명확하게 인지하지 못할 것 같은데요. 이걸 한번 문구를 기억해주시고 문제를 내도록 하겠습니다.

다음과 같은 미하일이 직접 공격하는 두가지 상황을 제시해드리겠습니다. 화면을 봐주시면 ‘미하일이 로얄 가드를 통한 반격을 성공시켰을 때’, 두번째로 ‘미하일이 소드 오브 소울 라이트의 라이트 포스레이를 사용했을 때’. 디렉터님은 각 스킬들이 어떻게 적용되는지 한번 맞춰보실 수 있으신가요?

백호영: 이 부분은 제가 말씀드리겠습니다. 로얄 가드에서는 오라 웨폰의 파동이 발동되지 않고 라이트 포스레이에서는 오라 웨폰의 파동과 파이널 어택이 발동되지 않을 것 같습니다. 이 부분은 라이트 포스레이를 먼저 말씀드리면, 2월 밸런스 패치에서 새로 추가된 스킬인데요. 오라 웨폰의 파동과 파이널 어택은 인자를 새로 추가해야 되는데 제가 깜빡하고 누락한 것 같습니다. 이 부분은 사과드리고 4월 패치에서 바로 추가하도록 하겠습니다. 로얄 라드에서는 오라 웨폰의 파동이 발동되지 않는데요 이 부분은 오라 웨폰에 파동이미지가 칼날 모양이잖아요. 제가 추가할 때 칼이 아닌 약간 충격파같은데서 발동하는게 약간 어색한 것 같아서 일부러 발동되지 않게 한 스킬인데요. 재사용대기시간도 있고 주력기에서 발동되기 때문에 큰 문제가 되지 않을 거라 생각했습니다. 이 부분에서 팩트에 약간 어색하지만 저기도 발동되는게 좋을지 의견을 여쭤보고 싶습니다. 다른 직업들에도 저런 부분이 많은데요. 오라 웨폰 파동이 약간 칼날모양이다 보니까 동그란 충격파 임팩트라든지 이런 스킬에서 발동하면 어색할 것 같아서 빼놓은 부분들이 좀 있어요. 이 부분의 의견을 여쭙고 싶습니다.

성승헌: 이 부분에 대해서 바로 의견을 제시하실 분 혹시 계실까요? 지금 지켜보시는 분들 역시 관련된 내용에 대해서는 생각을 많이 하고 계신 걸로 알고 있는데 구체적인 상황에 대해서 혹시 의견있으시면 말씀해주시구요. 부탁드리겠습니다.

루델팡: 이건 개인적인 생각인데 깜빡해서 누락한 것 같다라는 표현은 많은 유저들이 게임에 신뢰가 가지 않을 수 있지 않을까요?

백호영: 죄송합니다. 제가 말표현도 부적절하게 한 것 같습니다. 저희가 누락한 점이 잘못했고 앞으로 이러한 일이 없도록 검수를 철저하게 하도록 하겠습니다.

루델팡: 감사합니다.

성승헌: 박세웅씨 의견을 말씀해주실래요?

박세웅: 시간관계상 더시드랑 몬스터라이프를 3부로 옮길 수 있을까요?

성승헌: 연계동작이 만약 필요하시면, 연결이 좀 필요하시면 그것도 충분히 가능할 것 같은데 나머지분들의 동의가 있으시면 그렇게 진행을 하도록 하겠습니다.

박세웅: 저녁시간도 조금 짧게 가능하실까요?

성승헌: 이것도 나머지 분들의, 이따 브레이크타임때 같이 좀 이야기를 나눠보시고 그부분에 같이 합의가 되면 그런식으로 한번 진행을 해보도록 하겠습니다.

박세웅: 네 감사합니다.

성승헌: 어떻게 보면 박세웅님이 말씀해주신 이유 중의 하나가 지금 정보의 불균형이 어느정도 남아있는데. 그다음에 마지막 다섯 번째 소주제가 더시드 몬스터라이프 컨텐츠 방치인데. 이부분도 양이 좀 있는 상황이라서 시간이 좀 필요로 한 것 같습니다. 자 그러면 남은시간동안 정보의 불균형에 대해서 좀 더 이야기 나눠보겠습니다. 지금 마지막에 백호영 디렉터분이 언급하신 부분에 대해선 당장은 거론하기 좀 어려운 듯 하니까 이 부분에 대해선 잠시 뒤로 미루고 관련된 내용은 나중에 한번 전해드리는 방식으로 진행을 해보구요. 그러면 남은시간은 계속해서 정보의 불균형에 관련된 내용들 계속해서 좀 더 논의해 볼까요? 어떤 분이 계속해서 말씀해주실까요? 콘파쿠님이 마무리지어 주실까요?

콘파쿠: 이 화면은 잠수함 패치에 대한 내용입니다. 패치내용이 실수로 누락되었다 하더라도 이에 대한 정정 공지가 없는 것은 문제라고 생각합니다. 수많은 잠수함패치 내용은 패치 전에도 공지가 없었고 패치 후에도 공지가 없었습니다. 유저들은 패치 후 경험을 통해서 변경된 사항을 직접 알아내야만 했습니다. 왜 공지하지 않았는지에 대해 답변을 부탁드리겠습니다.

강원기: 우선 업데이트 릴리즈 공지에서 저희가 빠지는 부분은 크게 두 가지였는데요. 앞서 얘기해주셨던 것처럼 누락이 되거나 하는 부분들이 있거나 아니면 저희가 수정과정에서 예상하지 못했던 사이드이펙트가 발생해서 사양이 변경되는 이렇게 두가지가 대부분인 것 같습니다. 이 부분에 대해서는 저희가 좀 더 명확하게 검수를 하면서 공지를 철저하게 검수하는 방법이 있을 것 같구요. 그리고 과거에는 저희가 이렇게 뒤늦게 수정점을 발견하더라도 업데이트 릴리즈를 고치거나 하지는 않았었는데 최근에는 이렇게 뒤늦게 발견되더라도 늦었지만 계속 업데이트 릴리즈를 붉은색으로 계속 갱신을 하고 있습니다. 최대한 저희가 변경한 것에 대해서 고객분들에게 동일한 정보를 제공해드리도록 더 노력하도록 하겠습니다.

성승헌: 콘파쿠님 답이 됐을까요? 네 고맙습니다. 혹시 이 정보의 불균형에 관련된 또다른 내용이 있으시면 논의사항이 있으시면 지금 말씀해 주시구요. 없으시면 다섯 번재 소주제 말씀해드린바와 같이 더시드와 몬스터라이프 컨텐츠 방치 소재가 지금 남아있습니다. 이 부분은 박세웅님이 말씀해주실 내용인데. 남아있는 시간이 충분하지 않은 상황에서 계속 진행하기 어렵다고 판단이 됩니다. 그래서 휴식시간을 지금 갖는데 원래는 지금부터가 저녁시간이 시작되는 부분인데 이 부분에 대해서는 논의를 좀 거쳐야 할 것 같습니다. 어느정도 여러분들이 지칠 수도 있는 그런 상황이라서. 나머지 분들의 합의를 보구요. 원래는 1시간정도의 시간인데 이부분에 대해서는 어느정도 논의를 보고 나서 말씀을 드리도록 하겠습니다. 그리고 지켜보시는 시청자분들에게는 전달을 해드려야 하는 그 시점에 타이머로 일단은 전해드리는 것이 지금은 가장 원활한 소통일 것 같습니다. 타이머를 통해서 어느정도 시간이 남았는지를 중간에 말씀을 드리도록 하겠습니다. 저희가 잠시 또 브레이크타임을 갖고 남아있는 시간이 언제 있는지 말씀을 드리고 이어지는 서비스제공의 마지막 소주제 더시드와 몬스터라이프 컨텐츠 방치 그 부분의 내용으로 다시 돌아오도록 하겠습니다. 잠시 후에 뵙겠습니다.(~03:59:03)

 

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