< 04편 바로가기

성승헌: 네 여러분 지금 메이플스토리 고객간담회와 함께하고 계십니다. 저희가 준비한 4개의 큰 주제 가운데 두 개의 큰 주제를 소화하고 있는 상황입니다. 이제 두 번째 대주제 가운데 다섯 번째 소주제를 가지고 지금부터 이야기를 나눠보도록 하겠습니다. 더시드, 몬스터라이프 컨텐츠 방치의 내용이 되겠습니다. 이 부분에 대해서는 누가 준비하셨죠? 네 박세웅님이 준비하셨죠. 이 부분에 대해서 발표 부탁드리겠습니다.

박세웅: 안녕하세요 더시드 부문 대표 박세웅입니다. 운영진분들은 물론이고 더시드를 안하시는 유저분들 또한 더시드가 생소할 수도 있는 컨텐츠라 생각해서 간단하게 더시드에 대해서 설명해드리고 가겠습니다.

더시드는 2014년 1월에 출시된 컨텐츠로 여러 난관을 돌파하며 시드 최하층까지 도달하는 것이 목적인 컨텐츠입니다. 여러분들이 흔히 아시는 얼티링(얼티메이덤 링)이나 리레링(리스트레인트 링)이 바로 여기서 나오는 것이죠. 보시다시피 2015년 3월 더시드 R 패치 이후 7년간 업데이트가 없는 상황입니다. 이에 질문하겠습니다. 운영진들은 더시드를 직접 해보신 적이 있습니까?

백호영: 네 제 개인계정으로 시드링을 얻기 위해서 플레이한 적이 있습니다.

박세웅: 전층 혹시 다 해보신겁니까?

백호영: 도로시까지는 도달하지 못햇습니다.

박세웅: 일단 알겠습니다. 하신다고 하시니 관련 문제를 준비해봤는데요. 더시드 49층 문제이구요. 혹시 이 몬스터에 대해서 아십니까?

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백호영: 친위대페페인것 같습니다.

박세웅: 네 맞습니다. 정답은 친위대 페페인데요. 그런데 친위대 페페라는 몬스터는 현재 메이플월드 내에서 몇 년 전에 삭제된 몬스터입니다. 이와같이 삭제된 몬스터가 더시드에 나오는 사실을 알고 계셨나요?

백호영: 네 알고 있었습니다. 저희가 더시드 이 세션에 공통적인 더시드와 몬스터라이프 모두 정기적으로, 주기적으로 관리가 필요한 컨텐츠인데요. 업데이트를 주기적으로 하지 못하고 세심하게 관리하지 못한 것이 사실인 것 같습니다. 이 부분 사과드리겠습니다.

박세웅: 일단 다음 질문 가겠습니다. 더시드의 방치에 대한 내용은 이뿐만이 아닙니다. 대표적으로 알리사의 광휘가 홈페이지에서 삭제된 사건이 있었는데요. 더시드가 나올 당시 알리사의 광휘는 신 보스에서 확률적으로 획득할 수 있다 라고 소개되고 있었습니다. 그런데 몇 년동안 알리사의 광휘를 획득한 유저는 단 한명도 없었고 알리사의 광휘는 수년동안 방치되어 왔습니다. 그래서 이 현상에 의문을 가진 유저들이 수차례 관련 문의를 보냈지만 돌아온 것은 상담원의 애매한 답변뿐이었습니다. 그리고 시간이 지나 2018년말 홈페이지 개편 이후 더시드 페이지 보상아이템 소개에서 알리사의 광휘가 사라졌습니다. 몇 년동안 공식홈페이지에서 보상아이템으로 소개됐음에도 게임내에선 언급 자체가 없었구요 유저들에게 별다른 고지 없이 삭제된 것입니다. 이러한 사례들을 통해 운영진이 더시드를 수년간 방치하고 있다는 점을 확인할 수 있습니다. 더시드가 7년째 방치되고 있다는 사실을 이제 인정하시나요?

백호영: 자잘한 버그수정 외에는 컨텐츠 업데이트를 하지 않고 세심하게 관리하지 못한 것 같습니다.

박세웅: 이제라도 아셨으니 진행될 수 있길 바라겠습니다. 이 화면은 더시드 마지막 층인 50층의 도로시를 잡고 나면 출력되는 문구인데요. 이와 같이 To Be Continued 라는 문구가 게임내에서 업데이트된 이후로 지금까지 출력되고 있기 때문에 후속 업데이트의 명분이 충분하다고 생각합니다. 후속 업데이트에 대한 계획이 있습니까?

백호영: 현재 세심하게 관리조차 못하고 있는 상황이라 후속 업데이트 계획은 현재 없는데요. 앞으로의 계획은 급한 부분부터 얼른 수정을 하고 후속 업데이트에 대한 고려를 하도록 하겠습니다. 예를 들면 아까 말씀주셨던 49층 실루엣에 대한 문제라든지 혹은 시드링 공통스킬이라든지 아니면 양철나무꾼과 허수아비 밀격 공통스킬 추가라든지 이런 시급한 부분부터 먼저 해결을 하고 후속 업데이트에 대한 계획을 세우도록 하겠습니다.

박세웅: 혹시 시드를 전담하는 팀이 없기 때문에 못하는 건가요? 업데이트를?

백호영: 컨텐츠 하나에 대한 전용 팀은 없습니다. 컨텐츠 전반을 다루는 팀은 존재하구요. 시드만을 다루는 팀은 현재 없습니다.

박세웅: 혹시 언제까지 To Be Continued 라는 문구를 방치하실 건가요?

백호영: 자세한 일정은 현재 말씀드릴 순 없지만 후속 업데이트에 대한 우선순위를 높여서 고려하도록 하겠습니다.

박세웅: 일단 알겠습니다. 다음 내용 드리겠습니다. 화면에서 보실 수 있듯 더시드는 현재 운영진뿐만 아니라 유저들에게 외면받고 있습니다. 얼마전까지 최종컨텐츠였던 검은마법사와 도로시의 퇴치 비율이 동일합니다. 이처럼 더 시드가 유저들에게 외면받는 주된 이유가 무엇이라고 생각하십니까?

백호영: 일단 첫 번째로 주기적인 업데이트가 없었고 컨텐츠 자체가 약간 도전적인 성격에 그런 컨텐츠라 특정 유저분들은 굉장히 좋아하시지만 많은 유저분들이 선호하지 않는 컨텐츠일 수도 있다고 생각하고 있습니다.

박세웅: 중요하긴 하지만 1순위는 아닙니다. 보상이 난이도에 상응하는 만큼으로 책정된다면 자연스럽게 활성화될 수밖에 없습니다. 유저들이 더시드를 기피하는 가장 큰 이유는 시간 대비 낮은 보상이기 때문입니다. 확정보상은 보시다시피 다른 컨텐츠와 비교했을 때 소모시간 대비 보상이 아주 처참합니다. 또한 확률보상인 반지상자는 득템을 기대하기 어렵습니다. 시드의 가장 큰 보상이자 얻는 데 최소 40분 이상이 소요되는 2급과 1급 상자에서도 가치가 있다고 보기 힘든 주문의 흔적과 시드포인트 보따리가 높은 확률로 등장합니다. 주문의 흔족과 보따리뿐만 아니라 이처럼 무용지물인 반지들의 등장 확률도 높구요 더시드 상점의 경우 다른 컨텐츠 상점에 비해 유용한 품목이 없어서 주기적으로 도전할 이유를 제공받지 못하고 있습니다. 랭커 보상의 경우 50층의 보스를 수월하게 잡는 스펙 기준에선 전혀 메리트가 없습니다. 이러한 상황 때문에 시드 개선 의견중에서 보상 개편에 대한 의견이 절대다수였습니다. 이와 같은 현재 더시드 보상에 대한 운영진의 생각을 들어보고 싶습니다.

백호영: 말씀주신대로 현재 컨텐츠의 걸리는 시간에 비해서 보상이 약간 부실한 것도 사실입니다. 이부분을 당장 수정하기가 약간 곤란한 것이 시드같은 컨텐츠는 컨트롤에 익숙해진다면 연금같이 계속 받을 수 있는 부분도 있어서 급한 부분을 수정하고 추후 컨텐츠 개선을 하면서 보상을 함께 개선하도록 하겠습니다.

박세웅: 혹시 연금이라는 것이 어떤 것을 말씀하시는 건가요?

백호영: 예를 들면 도로시를 격파했을 때 반드시 반지를, 예를 들면 리스트레인트 (링)100% 얻을 수 있다고 했을 때, 도로시를 무조건 격파할 수 있는 스펙의 유저는 할때마다 리스트레인트를 얻을 수 있게 되지 않습니까? 그래서 그랬을때는 리스트레인트가 굉장히 많이 풀릴 수도 있지 않을까 그렇게 생각하고 있습니다.

박세웅: 저는 잘 이해를 못하겠는데 변질된 알리사의 스태프를 말씀하시는 건가요?

백호영: 예를 들면 보상을 개선했을 때를 말씀드리는 겁니다.

박세웅: 현재 상황 말씀하는 겁니다.

백호영: 네 현재 상황에선 부실합니다. 그건 저도 공감하는 바입니다.

박세웅: 알겠습니다. 다음 질문입니다. 보상 다음 문제로 시드를 열심히 탐험하는 유저분들께서 많이 질문해주신 대표적인 두 문제가 있습니다. 먼저 43층의 문제인데요. 43층의 퀴즈 중 11층의 검은플라워골렘을 몇 마리 잡았는지 묻는 문제입니다. 11층은 흰골렘, 검은골렘이 동시에 출현하는 맵인데요. 검은 골렘을 잡은 마릿수를 물어봅니다. 당연히 마릿수가 표시되는 것도 아닙니다. 도와주는 사람이 없는 경우 녹화를 해도 현실적으로 맞히는 것이 불가능한 문제입니다. 다음 문제는 49층의 문제인데요. 보시다시피 실루엣을 보고 몬스터를 맞히는 문제인데 색깔이 다른, 현실적으로 구별이 불가능한 문제가 나옵니다. 이 두 부분들 유저들에게 정말 불합리하게 느끼는 만큼 개선요청이 있었는데요 이에 대한 생각을 듣고 싶습니다

백호영: 먼저 말씀드린 49층은 빠르게 수정하도록 하겠습니다. 그 외에도 빠르게 개선될 부분은 수정해서 빠르면 4월 아니면 6월까지 개선하도록 하겠습니다.

박세웅: 알겠습니다. 다음은 저희 건의사항들인데요. 첫 번째. 알리사의 반지 상자, 숨겨진 반지 상자의 확률 공개입니다. 캐시아이템이 아니더라도 주문서의 상세확률이 공개되는 것처럼 상세하게 공개될 필요가 있습니다. 앞에서도 나온 부분이지만 중요한 얘기니만큼 한 번 더 말씀드리겠습니다. 다음은 시드링 단축키의 일원화입니다. 이 항목은 사실 모든 유저들이 원하시는 건의사항인데요. 시드링은 필수적인 아이템으로 자리잡았습니다. 불편한 사용방식에 대해 유저들이 개선의 필요성을 정말 많이 느끼고 있습니다. 특히 신규 5차 스킬 추가로 키세팅이 협소해진 만큼 해당 문제가 해결됐음 하는 바람입니다. 다음은 더시드에서 전직업 공통으로 사용할 수 있는 밀어내는 스킬 또는 끌어당기는 스킬을 추가하여 직업군간의 격차가 해소되었으면 하는 바람입니다. 위와 관련된 스킬의 유무가 시드의 진행상황에 상당한 영향을 미칩니다. 컨텐츠 진행에 있어 이러한 차별적인 요소들은 해소되어야 하며 이 격차는 일부 보스몬스터, 예를 들면 윌같은 보스에서 사용하고 있는 공통스킬의 도입으로 상쇄할 수 있습니다. 마지막으로 MP가 없어 특정 시드링을 사용하지 못하여 손해보는 직업들도 해당 시드링을 사용할 수 있도록 개선되어야 한다는 의견이 많았습니다. 예를 들면 크라이시스-HM링은 효과가 뛰어남에도 MP가 없는 직업군은 사용할 수 없습니다. 최근 데몬어벤저를 고려하여 웨폰퍼프-H링의 효과를 조정한것처럼 해당 부분도 개선할 필요가 있다고 생각합니다. 그리고 화면엔 없지만 2층과 24층같은 경우 색상 구별이 힘들거나 청각장애를 가진 분들에 대한 배려가 부족하다고 생각하는 층인데요. 해당 층도 빠르게 수정해주시길 부탁드리겠습니다. 이상입니다.

성승헌: 네 고맙습니다. 박세웅님이 주신 더시드에 대한 소중한 경험들 그리고 마지막의 건의사항같은 경우는 분명히 취합이 되어있는 상황이라서 건네드리겠습니다. 이 부분에 대해서 잘 고려해주시고 더시드의 앞으로 배치에 대해서 꼭 반영해주시길 부탁드리겠습니다. 그러면 디렉터님이 한번 말씀해주실까요?

강원기: 일단 건의사항부터 전반적인 상황에 대해서 자세하게 설명을 잘 해주셨구요. 저희가 지금까지 사실 이용빈도가 높지 않다 라는 이유로 크게 신경못썼던 부분입니다. 이 부분과 그 다음에 몬스터라이프도 마찬가지구요. 그 부분에 대해서 사실 지금까지 애정가지고 많이 플레이해주신 만큼 저희가 정말 확실하게 약속해드릴 수 있는 것은 올해 안까지는 이 부분에 대해서, 불편한 것에 대해서는 우선 다 개선을 하고 이후에 좀더 시드링 반지라든가 이런 부분들도 개편을 진행하도록 하겠습니다. 지금 시드링쪽에 대해서는 확률공개를 말씀을 주셨는데 우선은 지금 너무 많은 종류의 아이템이 상자 안에 들어있습니다. 그래서 그 부분부터 개편하면서 정리가 먼저 필요할 것 같구요. 그 이후에 좀 합당한 경험이 된다 라고 하면 확률공개 여부도 같이 검토를 하겠습니다. 그리고 이번에 시드링 단축키같은 경우에는 이번달에 저희가 반영하기 위해서 준비중에 있던 사항이었습니다. 그래서 하나의 단축키로 진행할수 있도록 이번에 바로 반영하도록 하겠습니다.

성승헌: 더시드 건의사항중에서 시드링 사용개선 단축키 일원화에 관련된 그런 부분들이었는데요 그부분에 대해선 4월 패치에서 진행을 할 예정이라고 말씀을 해주셨습니다. 아쉽게도 좀 방치된 컨텐츠에 대한 내용들이 있엇습니다. 더시드에 대한 말씀을 해주셨구요. 이어서 몬스터라이프 컨텐츠에 대한 부분들을 가지고 이제 논의를 한번 해볼텐데요. 어떤 분이 말씀해주실까요. 네 루델팡님 부탁드리겠습니다.

루델팡: 이번에는 몬스터라이프에 대한 내용입니다. 몬스터라이프 또한 20131월 업데이트된 후에 1차례 업데이트한 이후 2021년이 된 지금까지도 별다른 업데이트 또는 개선 없이 그대로 방치되고 있는데요. 이에 많은 유저들이 개선을 많이 바라고 있습니다. 우선 전반적인 인터페이스 및 조합경험 개선에 대한 요구가 많았습니다. 대표적으로 채팅창 개선, 조합 직후 몬스터 즉시 방출 기능, 잠금 기능, 일괄 방출 기능 등의 편의성 개선에 대한 의견들이 많았구요. 또한 와르의 수급처가 개선돼야 한다. 이벤트마다 와르를 얼마 못 받는 그런 상황인데. 추가로 젬의 사용처도 늘려야 한다는 의견 또한 많았습니다. 오랫동안 방치된만큼 전반적으로 여러 부분이 개선될 필요가 있다고 생각되는데요. 이러한 개선점을 반영한 패치가 진행되는 것에 대해서 개발진분들은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

백호영: 좀 전의 시드와 같이 말씀드렸던 것처럼 저희가 세심하게 신경을 쓰지 못했던 부분입니다. 이 부분도 빠르게 개선할 수 있는 사항은 빠르게 반영하도록 하겠습니다. 그리고 추후 전체적인 개선이 필요한 사항은 좀더 우선순위를 높여서 고려하겠습니다.

루델팡: 답변 감사합니다. 제 생각은 몬스터라이프는 정말 좋아하시는 분들이 많기 때문에 개선 좀 해주셨으면 좋겠구요. 다음은 몬스터라이프에 필수적으로 요구되는 젬입니다. 캐시샵에 155100원에 판매하고 있습니다. 저 가격이 정상적인 가격이라고 생각하시는지 궁금합니다.

강원기: 이 젬에 대해서는 사실 현재 활용도에 비해서는 고객님들이 좀 비싸다고 느끼시는 분들이 많은 것 같습니다. 특히 저희가 이벤트나 코인샵에서 많이 풀었던 만큼 오히려 무료로 획득했던 경험으로 인해서 많이 비싸다고 생각하시는 부분인걸로 저도 받아들이고 있습니다.

루델팡: 이게요 추가적으로 비싸다고 생각하는 이유가 더블랙 코인샵(:검은마법사 연합 보급소 코인샵) 때 코인 물품인 2200캐시인 블랙큐브의 경우 코인 요구량은 250개였습니다. 하지만 더 비싼 2600캐시인 몬스터라이프 젬 7개의 코인 가격은 20개였습니다. 그래서 이정도면 운영진분들도 젬의 가치를 낮게 보지 않나 그래서 캐시샵에 젬을 팔고 있는 금액은 너무 비싸다는 생각을 좀 하구요. 그래서 가격이 좀 다시 책정됐으면 하는 바램입니다.

성승헌: 몬스터라이프의 젬의 가격에 대한 그런 부분들의 의견까지 전해주셨는데요. 더 첨언할 부분이 있을까요?

루델팡: 아닙니다 저는 할 말 다했습니다.

성승헌: 네 고맙습니다.

강원기: 이 부분은 가격 조정 빠르게 바로 진행을 하겠습니다. 가격은 저희가 그 당시에 더블랙때 저희 몬스터라이프도 오랫동안 크게 관리를 못하고 있었고 사실 많이 방치되었던 것들도 사실이었습니다. 근데 저희가 더블랙 전부터 해서 14주년부터 해서 조금씩 몬스터라이프의 이벤트같은 걸 추구하면서 조금 더 몬스터라이프쪽으로 유도를 했던 부분들이 있고 그리고 더블랙때 캐릭터단위로 몬스터라이프 젬을 풀면서 좀 많이 가져갔던 부분들이 있었는데 그 이후로도 계속 그 부분들을 더 신경썼어야 되는 부분이 맞는 것 같습니다. 이 부분에 대해서는 젬 교환티켓에 대해서 가격조정이나 아니면 추가적인 할인 프로모션이라든가 별도로 더 획득할 수 있는 부분들을 바로 적용해서 늦어도 5월까지 젬에 대한 수급과 가격적용 허들에 대해서는 좀 더 낮추도록 하겠습니다.

루델팡: 긍정적인 답변 감사드리구요. 다시한번 몬스터라이프 개선 생각 좀 해주시면 정말 감사하겠습니다.

성승헌: 애정넘치는 답변까지 잘 들었습니다. 루델팡님 고맙습니다. 이어서 다음 소주제에 대한 의견 있으실까요. 네 박세웅님 부탁드리겠습니다.

박세웅: 모바일 몬스터라이프에 대한 질문인데요. 과거에는 몬스터라이프를 스마트폰으로 할 수가 있었습니다. 처도 출근·등교길에 와르 수확을 하거나 스페셜몬스터 조합을 했던 기억이 납니다. 이러한 편의성 때문에 모바일 몬스터라이프가 재출시되기를 바라는 유저분들이 많은데요. 여러 문제점들로 인해 서비스가 종료된 것으로 알고 있습니다. 하지만 서비스종료 당시 이유에 대한 공지가 없었습니다. 지금이라도 정확한 이유를 듣고 싶습니다.

백호영: 다들 추측하시는 것처럼 이용자가 적어서 종료되었습니다. 저희도 안타깝게 생각하는 부분입니다.

박세웅: 그게 다인가요 혹시? 또다른 이유...

강원기: 제가 조금 더 보완설명 드리겠습니다. 이용자가 줄어든 부분도 있었고 그 당시에 관리를 위해서 안드로이드 버전 업데이트를 계속 했어야 하는 부분들이 있는데 이 부분에서 사실은 추가적으로 업데이트할 만큼의 코스트를 못썼던 부분들도 사실입니다. 그렇다보니 자연스럽게 버전 업데이트를 못하면서 종료가 되었던 부분이었습니다. 그리고 개인적으로 몬스터라이프의 플레이경험과 이걸 모바일에서 하는 건 예전에 모바일에서 팜류 게임하는 것과 유사한 그런 재미를 많이 느낄수 있다라고 생각했고 이게 처음에 들어갈 때 기획의도이기도 했었습니다. 당연히 몬스터라이프에 대해서 이용하시는 분들이 늘어나고 그 부분에 대한 편의차원에서 모바일 앱이라든가 아니면 핸즈에 다시 붙이는 등의 부분들도 이후에는 검토를 해 볼수 있는 부분인 것 같습니다.

박세웅: 그렇다면 이용자가 많아지고 해당 문제점들이 해결이 된다면 모바일 몬스터라이프를 재출시할 계획이 혹시 있습니까?

강원기: 네 그거는 가능할 것 같습니다.

박세웅: 알겠습니다. 답변 감사합니다.

성승헌: 고맙습니다. 모바일 몬스터라이프에 관련된 질문을 해주셨고 관련된 답까지 전해들었습니다. 두 번째 대주제였죠. 서비스의 제공에 관련된 그런 내용을 얘기를 좀 나눠봤습니다. 관련된 내용에 대해서 혹시나 더 논의할 부분이 있으시면 기회를 드리구요. 아니면 다음 대주제로 넘어가도록 하겠습니다. 네 빈핑님 부탁드리겠습니다.

빈핑: 모바일 얘기가 나와서 한가지 더 여쭤보고싶은게 있는데 모바일하면 예전에 핸즈에서 채팅기능이 있었습니다. 인게임하고 연동되는. 그 경우도 이용자가 적어서 그만두게 되신 건가요? 아니면 다른 이유가 있나요?

강원기: 그 부분은 핸즈의 포지션 변경이 가장 컸던 것 같습니다. 핸즈에서 채팅기능을 유지를 하고 있었는데요. 그거보다는 종합적인 정보를 노출해주는 형태로 변경을 하는 부분들을 가져갔었고 두 번째로 실제 게임안과 모바일과 연동을 하다 보니까 주기적으로 보안업데이트라든가 그런 쪽에서 어려운 부분들이 있었습니다. 그래서 채팅을 덜어냈었구요. 그리고 이 다음에 이후 플랜으로는 메이플스토리 내부와 넥슨플레이와 채팅 연동을 하는게 그 다음 플랜이었었는데 이 부분이 좀 진행이 더뎠던 부분들로 인해서 채팅 지원이 조금 부족했던 것들이 사실입니다.

성승헌: 상황에 대한 질문을 해주셨고 거기에 대해서 디렉터님의 답을 한번 들어봤습니다. 그럼 두 번째 대주제 서비스에 제공에 대한 내용들은 여기서 어느정도 마무리를 짓구요. 이어지는 세 번째 주제 개발팀 고민에 대한 논의를 가지고 이야기를 나눠보도록 하겠습니다(~05:13:01).

 

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