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SchoolDayz 2010.10.29 11:52

질의서 백업 : 인터넷중독 해결방안 관련

국정감사동안 제가 일하는 의원실에서 낸 보도자료는 대략 140개정도입니다. 이게 전부 실리는 건 아니고 상당수는 서면질의사항으로 바뀌거나 짬이 되거나 하죠. 실제 기사화가 되는건 일부입니다. 그리고 그 중의 하나는 제가 좀 공들여서 썼는데 짬통 테크트리를 타더군요[...] 


*
뭐 예상은 했지만...


그게 좀 아까운지라 정성을 다해 포스팅으로 백업해둡니다. 요약하면, 게임과는 별 상관없는 글이란 거죠. 참고로 저희 의원님의 교과위(교육과학기술위원회) 소속이라 내용도 교육 위주로 써져 있습니다. 행안위/문방위라면 내용이 전혀 달랐을듯.


○ 현황


연령별 중독자 수

[01]


- 현재 우리나라의 만 9~39세 인터넷 이용자 중 중독자는 199만명. 이 중 중증 인터넷 중독인 ‘고위험사용자군’은 전체 중독자의 18%인 36만명임. 연령별로 볼 때 아동·청소년 중독자는 103만명, 중독률 14.3%로 전체 중독자의 50% 이상을 차지.


게임 이용자별 연령 분포

[02]


게임 이용자의 연령별 하루 평균 게임시간

[03]


- 이러한 아동·청소년 중독 현상은 게임 분야에서 특히 두드러지게 나타나고 있음. 게임 이용자별 분포를 보면 핵심이용자로 분류된 대상 중 만9~24세는 남자 70.1%, 여자 56.4%였으며, 일반이용자로 분류된 대상 중 만 9~24세는 남자 43.8%, 여자 64.6%로 나타남. 이들 게임이용자의 하루 평균 게임 이용시간을 보면, 2시간 이상 게임을 하는 이용자의 비율이 87%, 90.9%, 88%임*


* 이는 2010년에도 비슷한 현상을 보임. 2010년 게임백서 요약본에 따르면 만9~14세 응답자의 82.6%가 게임을 현재 이용하고 있다고 응답하였으며 주중에는 만15~19세, 만20~24세가 2.8시간을, 주말에는 만15~19세가 4.2시간동안 게임을 한다고 응답하였음.


2001~2009 교과부 ‘인터넷 중독 예방교육’ 추진현황

[post101029_11]


- 이에 교육과학기술부에서는 2000년부터 꾸준히 ‘인터넷중독 관련 예방교육’을 실시하고 있음. 2010년 3월에는 교과부를 포함한 7개 관계부처가 ‘인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획’을 수립하고 공동 대응하기로 함.


○ 문제점


- 현재 ‘인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획’에 따르면 교육과학기술부는 “교과 및 재활활동을 활용한 정보통신윤리교육 실시”에 대한 역할을 맡는다고 되어 있음. 하지만 정작 교육과학기술부에서는 해당 정책을 수행할 예산이 배정되어 있지 않음.

- 그렇게 때문에 현재 교과부의 상황은 시·도 교육청별 활동을 지원하는 수준에 그쳐 주도적인 역할을 제대로 하지 못하고 있음. 다른 정부부처와의 협력사업에서도 타 부처가 관련 계획을 세우면 그 내용을 각 교육청으로 전달해 협조를 구하는 정도에 그치고 있음


이용자별 청소년/학부모/기타 세대 비중*

[04]


* 해당 연구의 전체 조사 대상자는 1300명이었으며, 과다이용자 32명(2.5%), 중급이용자 104명(8.0%), 일반이용자 527명(40.5%), 휴면이용자 188명(14.5%), 잠재이용자 449명(34.5%)의 분포를 이루고 있다.
- 과다이용자 : 하루 평균 4시간 이상 게임을 이용하고 있는 경우
- 중급이용자 : 현재 게임을 이용하고 있으며 하루 평균 게임 이용시간이 2시간 이상인 경우
- 일반이용자 : 현재 게임을 이용하고 있으며 하루 평균 게임 이용시간이 2시간 미만인 경우
- 휴면이용자 : 게임 경험은 있으나 현재 게임을 이용하지 않는 경우
- 잠재이용자 : 게임을 현재 이용하지 않으며, 게임 경험도 없는 경우



집에서 게임 이용 시 부모님에게 제약을 받는지 여부

[05]


자녀가 게임중독일 경우 대처방법

[06]


- 2009년 발간된 게임백서에 조사된 바에 따르면 만9~24세 청소년 중 절반 이상이 게임을 이용하는 반면 학부모층의 절반은 게임을 해 본 적이 없는 것으로 나타남. 또한, 청소년이 게임을 이용할 때 제약을 받지 않는 경우가 많고 부모님과 게임을 전혀 하지 않는다는 응답이 73.4%에 이름. 종합적으로 자녀에 비해 학부모층에서 게임에 대한 지식을 전혀 가지지 못하고 있음.

- 한편, 학부모 대상 조사에서는 자녀가 게임중독으로 의심될 때 강제적인 차단보단 자녀와 함께 해결방법을 알아보겠다는 응답이 다수를 차지함. 따라서 차후 게임 중독의 방안은 ‘야간 셧다운제’ 처럼 심야 시간의 청소년 게임 접속을 제한하는 제도와 같은 강제적인 차단책이 아니라 학부모와 자녀 간의 게임에 대한 인식 차이를 줄이는 교육정책을 중심으로 나아가야 할 것임.


연령별 게임 주 이용 시간대

[07]


학생 인구의 평균 학습/여가시간

[08]


- 아동·청소년층은 학생이라는 특성상 학교 수업이 진행되는 시간대에는 게임을 하는 것이 불가능함. 더욱이 학교가 끝난다고 해도 대부분의 학생들이 학원을 다니고 있고 학교에서 야간자율학습을 하는 경우도 있으므로 실제 귀가 시간은 저녁~밤 시간대인 경우가 많음. 여기에 생활에 필요한 시간(식사, 수면 등)을 제외하면 실제 여가시간은 3시간 정도밖에 없음.

- 이러한 상황에서의 셧다운제 도입은 ‘게임을 할 시간이 야간밖에 없는’ 상당수 학생들의 권리와 충돌할 가능성이 있음.

- 야간엔 게임말고 달리 할 것도 없는 것이 현실임.


연령별 여가시간에 즐겨 하는 활동

[09]


연령별 컴퓨터 이용 시 주로 하는 일

[10]


- 따라서 강제적인 조치를 취하는 것보다 해당시간에 게임보다 좀 더 생산적인 여가생활을 즐길 수 있는 수단을 알려주고 권장하는 교육정책이 요구됨.




-mazefind

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