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KMST12107 - 해적 2차 직업군 육성보고서

 

< 해적 직업군에 관한 기초 가이드라인 >

 

 

-mazefind/포션노가다

( mazefind @ hanmail.net )

경고 : 재가공 절대 금지, 일부 정보 스크랩 금지

출처(+메이플스토리+) 확실히 밝힐것

 

00.들어가기에 앞서

 

- 이 글의 내용은 가이드북에 준하는 퀄리티를 내려고 노력했습니다만, 쓰고나니 제 기준에 좀 모자라는 듯해서 안타깝습니다;;; 가이드북 본편 원고를 쓸 때는 오늘 이후의 패치를 반영해 좀 다른 내용의 원고를 쓸 수도 있겠죠. 그러니 많은 구매 부탁[...]

 

- 이 글은 직업간 비교하는 내용을 최대한 줄여서 적었습니다. 나중에 적겠지만 해적이란 직업 자체가 타 직업에서 이것저것 합쳐서 만든 측면이 강한데다가 시기상 벌써부터 비교하는건 힘들다고 판단했습니다. 즉, 어떤 일이 벌어져도 해적을 키워보겠다고 결심한 분들, 그런데 해적에 대해 많은 정보가 없는 분들을 대상으로 생각하며 적었습니다.

마찬가지 이유로 정말 마지막 건의 부분을 제외하면 상향해야 된다. 하향해야 한다 식의 내용도 최대한 배제했습니다. 그것과 관련한 글은 저 말고도 많은 분들이 써 주실거라 믿기 때문에[...] 게다가 그런 내용을 강조하면 해적을 바꾸는게 아니라 다른 직업을 하향시킬 가능성도 상당하기 때문에 거의 쓰지 않았습니다.

 

- 용어의 경우 해적이라는 단어는 1~4차를 전부 포함하는 단어이며 1차 직업은 pirate 로 정해질 가능성이 높으나 일단은 '해적'으로 표기합니다. 총과 너클을 구분해야 하는 1차 직업이나 2차 직업군의 설명에서는 밝혀진데로 '건슬링거', '인파이터'로 표기합니다. 자신의 지칭하는 용어는 '본인'으로 통일했습니다.(필자는 3인칭 단어라 쓰기 좀 애매한 면이 있습니다)

그리고 스킬트리의 경우 순서는 집어넣지 않았습니다. 아직 정확하지도 않은데 순서까지 넣는 건 좀 무리가 있다고 생각해 스킬을 마스터해야 할지, 어떤 스킬을 포기해야 할지에 대한 것을 중점적으로 적었습니다.

 

- 좀 깁니다만...안 읽고 모르는 것보다 꾹 참고 읽는 것이 나을 거라 생각합니다.

 

 

01. 해적이 추가되기까지

 

사실 해적이라는 직업 자체는 약간 예전부터 그 존재가 알려져왔었다. 추석 이전, 운영자가 일부 서버의 고레벨 유저와 길드장을 대상으로 신규 컨텐츠(심지어 그것이 신규 직업에 관한 것이라는 것까지 밝혔었다)에 대한 테스팅에 참여해달라고 한 적이 있다. 지금 그 제안을 받아들인 사람들이 지금 뭘 하고 있는지는 들은 게 없어서 잘 모르겠다만.

 

 

< 스크린샷 출처 : 플레이포럼(maple.playforum.net) >

 

이후 10월 5일 신규 직업이 '해적'이라는 이름이라는 것까지 공개했으나 정작 해적이라는 직업이 어떤 것인지에 관한 정보는 아무것도 밝히지 않아 유저들의 궁금증만 증폭시켰다. 이후 8일 1차 전직이 가능해졌고 11일에는 2차 전직도 가능해졌다. 10월 3주 안에 3차 전직도 나올 것으로 보이나 2차 전직의 추가가 기존 업데이트 예고보다 약 4일이나 빨리 나온 만큼, 정확한 업데이트 날짜는 확신할 수 없다.

 

이에 관해 본인은 이 일련의 과정이 전부 떡밥이라고 생각하고 있다. 운영자가 팬사이트를 모니터링하지 않을 리가 없으므로 진짜 비밀이라면 당사자간의 대화나 이후 상황에 대해 어떤 식으로든 압력을 행사했을 터. 하지만 그런 내용은 전혀 없었다. 그리고 해적을 선보일 계획이라면 한번의 패치로 1차전직까지 만들어도 충분했는데도, 굳이 전직장소로 가는 입구만 공개하고 약 3~4일간의 시간을 끌었다. 이로 보건데, 넥슨은 정보를 일부만 공개해 해적 직업군의 대한 관심(내지는 궁금중)을 증폭시키려 한 것이 아닐까 생각된다. 물론, 그 의도는 맞아떨어졌다.

 

 

02. 일반적인 정보

해적 공통 : 최대-최소 데미지의 차이가 큼, 비교적 많은 공격스킬

인파이터 : 느린 공속과 딜레이, 한방데미지로의 승부

건슬링거 : 빠른 공속에 비해 낮은 데미지

 

[해적]이 어떤 직업이냐에 대해 한마디로 말하기는 곤란하다. 하지만 그 성격을 굳이 한마디로 정의하라면 본인은 「해적은 어중간한 캐릭터」라고 해 두고 싶다. 일단 스탯은 전사/궁수와 마찬가지로 힘과 덱스에 영향을 받지만 전사의 공격력 이 아니라 궁수/도적의 공격력 공식이 적용되어 데미지가 상대적으로 낮고, 사거리는 궁수와 표도에는 미치지 못하나 전사보단 길다. 건슬링거의 공속은 궁수/표도 보다도 빠르나 데미지가 낮고 인파이터의 공속은 전사보다 느리면서 마나 소비는 마법사만큼 많다. 스킬의 경우에도 이런저런 스킬들과 유사한 점을 보이나 자세히 보면 데미지나 공속, 기타 점에 관해 차이가 난다.

 

< 마나소비는 항상 최대치. 무자본육성시 초반이 상당히 괴롭다. >

 

이런 타 직업과 비교되는 특징들은 좋게 보면 좋은 것만 가져온 것이고 나쁘게만 보면 여러가질 합쳐 만들었지만 이도저도 아닌 직업이 된 것이다(특히 데미지의 측면에서). 게다가 해적 직업군은 각 스킬, 전직별로 장단점이 뚜렷하고 공격방식도 전혀 다르기 때문에 이것들의 일부만 보고 밸런스를 망친다는 글을 남기곤 한다. 제일 처음에 밝혔지만 본인은 이 글을 통해 직업간 밸런스를 다룰 생각은 없다. 그저 해적이라는 직업 자체만 두고 최대한 가이드를 하겠다.

 

2007년 현재 해적은 테스트서버(T12107)에만 추가된 상태. 3차전직까지만 내놓고 4차를 나중에 개발할지, 아니면 4차까지 전부 추가할지는 알수 없지만 어떤 경우건 상관없이 본섭 등장시기는 이번 겨울방학 시즌을 전후해 본섭에 나올 가능성이 제일 높다(벌써 겨울인가).

 

 

03. 해적 전직과 스탯

주사위추천 : INT4, LUK4

전직조건 : 10레벨, DEX 20 이상

전직장소 : 헤네시스 동쪽숲 → 노틸러스선착장

 

캐릭터 생성시 STR이 8 이상일 경우 인파이터 계열을 추천한다고 하고 DEX가 8 이상이면 건슬링거 계열을 추천한다고 메세지가 나온다. 하지만 그간 직업들이 모두 그렇듯 캐릭터 생성시 가장 좋은 조건은 일명 [4/4 캐릭]을 만드는 것. 해적의 경우 INT와 LUK이 4인 캐릭터를 만드는 것이 가장 좋다. 이 경우 나머지 AP는 전부 STR, DEX로 들어가기 때문에 초보자 육성은 쉬운 편이다.

 

10레벨을 만들었다면 리스항구에서 헤네시스로 가자. 그 다음 오른쪽 워프를 통해 계속 걸어가면 [헤네시스동쪽숲]이 등장한다. 맵의 오른쪽 아래에 큰  건축물[?]이 보이는데 그곳이 해적 전직을 위한 입구.

 

< 이곳이 해적 전직을 위한 입구 >

 

< 앞으로 좀더 마을같이 변할 듯 하다 >

 

노틸러스 선착장에는 현재 NPC가 갤리, 카이린만 존재한다. 지금 테섭은 아직 미완성상태라 레벨이 되면 바로바로 1/2차 전직을 할 수 있지만 본섭에서는 다른 직업들이 그랬듯 2/3/4차 전직을 위한 퀘스트가 추가될 것으로 보인다. 지금까지의 전례를 보면 각 직업 각 직업 마을 주변에 있는 전직전용 사냥터가 따로 있었기 때문에 노틸러스 마을 주변의 사냥터도 생길 가능성이 있다고 본다.

 

갤리는 노틸러스선착장으로 바로 올 수 있는 노틸러스귀환주문서를 포함해, 각종 아이템을 파는 잡화상이다. 단 2명만이 있기엔 맵이 지나치게 넓다. 따라서, 앞으로의 패치에 따라 다른 NPC도 계속 추가될 것으로 예상된다.

 

 

인파이터 계열 : DEX를 렙+5에 맞춰서 올림, 나머지는 전부 STR에 투자

└초보자 육성 : DEX를 20까지 올리고 나머지는 전부 STR에 투자

 

 

 

건슬링거 계열 : STR을 렙+0에 맞춰서 올림, 나머지는 전부 DEX에 투자

└초보자 육성 : STR을 10까지 올리고 나머지는 전부 DEX에 투자

 

* 경고 : 실험을 위해 스탯을 마구잡이로 올렸으니

           참고만 하고 이 능력치를 100% 믿지 마시길 바랍니다.

 

 

현재 알려진 '정석' 스탯투자법은 위와 같다. 도적의 경우 무기에 따라 힘도, 럭도가 달라질 뿐, 단도로 가거나 표도로 가거나 스탯투자법이 동일하다. 궁수의 경우에도 활과 석궁의 제한에 따라 STR 5의 차이를 주지만 기본적으로는 덱스를 주력으로 투자하게 된다. 하지만 해적은 다르다. 인파이터와 건슬링거는 1차 때부터 스탯투자가 완전히 갈리기 때문에 캐릭터를 만들 때부터 자신이 어떤 2차전직을 할지 결정을 해둬야만 한다.

 

총 스킬의 경우 DEX가, 너클 스킬인 경우 STR이 데미지에 영향을 미치나. DEX는 STR보다 데미지에 주는 영향력이 떨어진다. 건슬링거가 보여주는 안습의 데미지는 이로 인한 것으로 생각된다. 덧붙여, 인파이터는 초반에 정석스탯보다 DEX를 약간 더 높게 올려야 할 듯 하다. 그렇지 않을 경우 초반에 건슬링거는 때릴 수 있는 몬스터를 인파이터는 때릴 수 없는 상황이 발생한다. 아이템의 지원을 받아 DEX를 보정하기 전까진 DEX를 좀더 높은 수준으로 올려야 할 것으로 보인다. 이것도 본인의 사견이므로 정확한 스탯투자법은 본섭 추가 이후 많은 사람이 생각해봐야 할 문제라고 생각된다.

 

 

04. 해적 1차 스킬트리

* 순서와 관계없이 마스터 여부만 표시합니다.

인파이터 지망[공격우선] :

  퀵모션 마스터, 스트레이트 마스터, 써머솔트킥 마스터, 대쉬 1

인파이터 지망[대쉬우선] :

  퀵모션 마스터, 대쉬 10, 남는 SP 31은 스트레이트와 써머솔트킥에 분배

  (스트레이트 마스터 권장)

건슬링거 지망 :

  퀵모션 마스터, 더블파이어 마스터, 대쉬 마스터

  남는 SP 11은 스트레이트나 써머솔트킥에 자유투자.

 

1차 스킬에서의 주공격은 스트레이트와 더블파이어다. 써머솔트킥도 인파이터라면 마스터해야 하나 그 데미지는 스트레이트에 비해 떨어지기 때문에 어디까지나 다수의 몬스터에게 둘러싸였을 때의 견제용으로 사용해야 한다고 보는 편이 타당하다.

 

인파이터의 경우 명중률이 상당히 절실해지므로 퀵모션은 공격스킬 1개를 마스터한 이후 바로 올려주도록 하자. 인파이터 지망 육성의 핵심은 스트레이트와 써머솔트킥의 비교인데 일단 1차에서 빠른 렙업을 위해서는 써머솔트킥을 난사하는 방법이 가장 적당하다고 생각한다. 하지만 본섭은 테섭이 아니기 때문에 이 경우 법사보다 비슷하거나 많은 마나소비(적자)가 있을 것으로 예상되니 이 점을 항상 염두해두자. 테섭과는 달리 본섭에서는 일반공격도 섞어가면서 공격해야 무자본 육성이 가능해질 듯.

 

그리고 하나 더 고려해야 할 점이 있다. 써머솔트킥은 2차 이전까지 6명을 공격할 수 있는 유일한 인파이터 스킬이지만 2차에서는 스크류펀치가 있기 때문에 거의 쓰이지 않는다(결정적으로 데미지가 220%나 차이난다).

 

 

 

즉, 1차에서 상당히 유용한 써머솔트킥이지만 2차 이후를 생각하면 필수적으로 마스터해야 하는 것은 120% 데미지의 써머솔트킥이 아니라 200% 데미지의 스트레이트다.

 

현재 인파이터는 스트레이트와 써머솔트킥을 마스터하면 대쉬를 1밖에 올릴 수 없다. 사실 대쉬는 인파이터 사냥에서 거의 쓰이지 않고 본인도 공격스킬 2개를 전부 마스터할 것을 권장한다. 하지만 이동용으로 마스터를 해야겠다고 느낀다면 스트레이트를 포기하지 말고 써머솔트킥을 포기해야 한다.

 

인파이터의 복잡한 사정과는 달리 건슬링거는 1차 스킬트리가 간단하다. 일단 더블파이어를 마스터한 이후 패시브인 퀵모션을 마스터, 이후 대쉬를 마스터하고 남는 포인트는 스트레이트나 써머솔트킥에 자유투자. 어느쪽을 마스터해도 데미지는 둘다 비슷한데다가 그 데미지도 상당히 낮다(두 스킬이 DEX보다 STR 수치에 영향을 받기 때문인 것으로 추측). 게다가 1차부터 대쉬라는 강격한 이동스킬이 붙은 건슬링거는 컨트롤을 통해 몬스터 앞에서 골프를 치는 상황을 줄일 수 있다. 뽀대용 이상의 의미는 없으니 문자 그대로 아무거나 올리도록 하자.(뽀대만 보자면 일단 써머솔트킥 쪽일까...)

 

 

< 시계방향 순으로 일반, 써머, 스트 데미지. 그게 그거다[...] >

 

 

05. 인파이터 2차 스킬트리

* 순서와 관계없이 마스터 여부만 표시합니다.

HP증가량향상, 너클마스터리, 너클부스터 마스터

더블어퍼, 백스핀블로우, 스크류펀치 마스터

※ 더블어퍼, 백스핀블로우, 스크류펀치의 마스터순서는

    사냥방식에 따라 달라짐

남은 SP 11은 MP리커버리, 오크통, 대쉬 중 1종에 분배
(오크통 비권장)

 

 

당연하게도, 패시브스킬인 HP증가량향상과 너클마스터리는 필수적으로 마스터하자. 계속 몬스터와 충돌하면서 사냥을 해야 하는 인파이터이므로 HP증가량향상을 최우선으로 마스터하지 않으면 나중에 다른 캐릭과 꽤 큰 차이의 HP 차이가 날 것이다. 너클부스터는 2차 주공격스킬이라 볼수 있는 스크류펀치의 공속에는 큰 영향을 미치지 못하기 때문에 이 스킬을 사용할 것이냐 아니냐에 따라 스킬트리의 순서가 바뀐다.

 

인파이터의 공격스킬은 3가지. 이 중 주공격스킬은 역시 340%의 데미지를 자랑하는 스크류펀치. 동렙의 타 직업과의 데미지는 잘 모르겠지만 해적 하나만 놓고 보자면 이 스킬을 마스터하는 약 40레벨대부터 70레벨 달성시까지는 이 스킬만 주구장창 쓰게 될 가능성이 높다. 이 스킬은 게이지를 충전해 사용하는 것으로 부스터 여부와 상관없이 충전에 약 2초가 걸리며 스킬 사용후 재사용에 약간의 쿨타임이 존재한다. 특히 스크류펀치 사용 후 바로 게이지를 충전하면 게이지를 모아도 스킬이 사용되지 않는 경우가 상당히 자주 발생하는데, 본인은 이게 버그인지 의도된 점인지 잘 모르겠다. 버그라면 당연히 수정되어야 하고 버그가 아니라면 스크류펀치 사이의 쿨타임동안은 아예 게이지를 모을 수 없도록 조정이 되어야 할 것으로 보인다(쓰려다가 실패하면 기분도 안좋고[...] 그 몇초의 시간이 누적되면 전반적인 사냥운영에도 문제가 생긴다). 따라서 공격중 가장 먼저 마스터해야 하는건 스크류펀치다.

 

하지만 사람의 취향은 가지가지라서 스트레이트+백스핀+어퍼의 조합을 통해 사냥을 할 수도 있을 것이다. 이 경우 스크류펀치 사냥보다 너클부스터를 일찍 마스터해야 한다. 현재 백스핀블로우와 더블어퍼는 그 딜레이가 상당하다. 그래서 이 두 공격스킬을 주력으로 사용하려면 스트레이트 스킬을 적절하게 조합해주는 것이 필요하다.

 

보조스킬은 MP리커버리와 오크통이 남는다. 만약 공격스킬 3개를 전부 마스터한다면 11의 SP가 남는데 오크통이란 스킬은 2차까지의 사냥터에서는 별 쓸모가 없어보인다 - 는 것이 본인의 지극히 개인적인 의견. MP리커버리도 쿨타임이 존재하고 스킬 사용시에는 전혀 움직이지 못한다는 단점이 있어서 그렇게 매력적인 스킬이라고는 볼 수 없다. 하지만 마스터해두면 물약값을 줄이는데 약간의 도움은 될 것이다.

 

예를 들어서 생각해보자. MP리커버리 마스터시 재사용 대기시간은 25초. 이 경우 스크류펀치와 스트레이트를 적당히 섞어서 쓰면 400~600정도의 마나를 사용한다. 현재 본인의 캐릭터(70레벨)으로 리커버리를 하면 310정도의 마나를 받을 수 있다. 마나포션2와 마나1+체력1 의 차이만큼 간접적인 이득이 있다는 소리. 더욱이 공격속도가 정해져 있기 때문에 고레벨 사냥터로 올라가도 시간당 빠지는 마나량은 크게 변하지 않는데 반해 HP는 계속 증가하기 때문에 MP리커버리의 효과도 커진다.

 

그런데도 불구하고 MP리커버리도 쓸모없을거라 생각된다면 이 SP로 1차 스킬의 대쉬를 올리도록 하자. 건슬링거와 달리 빨리 이동할 수단이 없기 때문에 올려두면 큰 도움이 될 것이다.

 

 

06. 건슬링거 2차 스킬트리 

* 순서와 관계없이 마스터 여부만 표시합니다.

건마스터리, 건부스터, 인비지블샷 필수 마스터

A트리(윙즈포기) : 스로우봄, 페이크샷, 백스탭샷 중 2개 마스터,

   윙즈 5, 남는 SP 16

B트리(공격포기) : 스로우봄, 페이크샷, 백스탭샷 중 2개 마스터,

   윙즈 마스터, 남는 SP 11

 

인파이터에 스크류펀치가 있다면 건슬링거에는 인비지블샷이 있다. 비록 1차 더블파이어스킬의 공속은 볼 수 없지만 3마리 동시공격이 가능하고 더블파이어보다 평균적인 데미지도 높기 때문에 좋거나 싫거나 70 찍을 때까지는 이 스킬을 계속 써야만 한다. 당연히 가장 먼저 마스터해야할 공격스킬 . 

 

그 다음 건마스터리와 건부스터도 마스터한다. 인파이터와 달리 건부스터는 스로우봄을 뺀 모든 공격속도에 영향을 미치기 때문에 빨리 마스터할수록 이득이 될 것이다. 이제 남은 건 폭탄/깃발/백스탭 3개의 공격스킬과 이동스킬인 윙즈. 아직은 본인도 윙즈라는 송송버그 수준의 스킬이 과연 얼마만큼 사냥에 영향을 줄 수 있을지 모르겠다. 윙즈를 꼭 마스터해야겠다면 한가지 공격스킬 중 SP 5 를 빼내야만 한다.

 

현재 본인이 느끼는 '가장 쓸모없는 스킬'은 페이크샷. 3마리 공격이면서도 데미지는 인비지블샷보다 낮다. 게다가 메이플스토리의 기절은 때리는 순간 풀리기 때문에 도망칠때 사용하는 수준에 그칠 것이다. 하지만 [사냥방식] 섹션에서 다루겠지만 몬스터에게서 도망치기 위해서는 굳이 페이크샷을 쓰지 않아도 된다. 그러므로 윙즈를 마스터하기 위해서는 페이크샷의 마스터를 포기하는게 가장 낫다고 본다.

 

 

07. 건슬링거 계열의 사냥컨트롤 

 

건슬링거의 사냥을 알기 위해서는 먼저 무기인 총 공격에 대해 알 필요가 있다. 활이나 표창과 별 다를 바가 없어 보이지만 실제 사냥시 두 무기보다 더 다양한 타겟을 맞추는 특징이 있다. 특히 더블파이어의 경우 공속이 일반공격의 2배 수준이기 때문에 몬스터의 이동에 따라 더 많은 몬스터를 맞출 수 있다. 피격범위와 사정거리에 관해서는 다음 그림을 참고하도록 하자.

 

 

 

그리고 하나 더 알아둘 점. 해적 직업은 공통점으로 최소-최대 데미지의 차이가 크다는 점이다. 원샷원킬이 되면 좋겠지만 현재로는 그런 스킬이 건슬링거에겐 없다.

 

이 두가지를 조합하면?

'여러 마리를 맞추긴 하는데 한 마리도 죽이지 못하고 골프만 치면서[...] 도망다니는' 상황이 벌어진다.

 

 

 


 

그렇기 때문에 사냥컨트롤은 초반 광렙의 핵심이 된다. 특히 더블파이어만큼이나 유용한 대쉬 스킬을 이용해 왔다갔다하면서 공격하는 기술을 충분히 연습해두어야 한다. 물론 점프샷으로도 충분히 공격을 할 수 있지만 더파의 공속을 제대로 살릴 수 없다는 점은 염두해두어야 할 것이다.

대쉬는 →→ 또는 ←← 키 연타로 사용할 수 있으나 방향을 바꾸거나 멈추면 취소가 된다는 약점이 있다. 하지만 이를 수정하면 헤이스트와 다를 바가 없기 때문에 사실상 이 스킬을 상향하는 것은 불가능. 대쉬를 꺼트리지 않고 최대한 유지하는 연습을 사냥을 통해 익히도록 하자.

 

 

 

 

 

2차를 넘어가면 대쉬보다 더 강력한 이동스킬(공격 아님)인 백스탭샷이 등장한다. 물론 딜레이가 있어서 연사를 불가능하지만 몬스터에게 포위당했을 경우, 평지에서의 몰이사냥시, 전방 공격중 위쪽에서 적이 리젠될때 등 여러 방면에 써먹을 수 있는 다용도 스킬이다. 그 데미지도 인비지블샷에 약간 못 미치는 수준.

 


 

한편 스로우봄을 이용해 넓은 범위에 데미지를 주고 몬스터를 몰아서 한꺼번에 처리할 수도 있다. 스로우봄은 데미지가 크지 않지만 그 범위가 상당히 넓기 때문에 이 점을 적극 활용해야만 한다(라고 해도 스로우봄 데미지는 10~20% 정도 상향을 시켜야 하지 않을까 싶다). 본인이 잘 안해봐서 뭐라 말하긴 힘들지만 백스탭샷을 쓰지 않고 페이크샷과 스로우봄만 사용해도 사냥은 가능하다(관련 동영상 참고).

 

 

 

윙즈는 버그로만 가능했던[...] 공중부양을 가능케 했지만 몇몇 문제가 있어서 평지 사냥에선 사용이 힘들다. 일단, (1) 점프중 윙즈를 사용하는 건 불가능하다. 그리고 (2) 백스탭샷 시전시 윙즈가 취소된다. 윙즈는 복잡한 지형을 가진 맵에서 쓸 수 있겠지만 애당초 낚시자리를 선호하고 평지지형을 선호하는 메이플의 전체적인 성향을 따져보자면 윙즈는 실제 사냥에서의 활용가치를 예측하기 힘들다.

 

 

08. 인파이터 계열의 사냥컨트롤 

 

< 너무 딱딱한 내용들이라 넣어봤다능...'ㅂ') - ldealLoser 님 그림 >

 

1차 인파이터의 스킬은 그야말로 근접난투극. 계속 부딪히면서 사냥을 해야 하지만 공격데미지의 산출방식이 전사와 차이가 있기 때문에 전사만큼의 데미지가 뜨는 것도 아니고 그렇다고 일정한 데미지가 뜨는 것도 아니다. 30까지 가는 길이 상당히 험난하나 2차를 믿으며 참고 가는 방법밖에 없다. 주공격스킬은 스트레이트와 써머솔트킥인데 앞서 스킬트리 란에서 적었지만 2차 이후 버로우타는 써머솔트킥, 하지만 1차에서는 광렙의 기반을 다져줄 것이다. 여기에서 한가지 알아둘 것.

 

 


 

스트레이트, 써머솔트킥을 제외한 모든 인파이터 계열 스킬은 미-묘한 수준의 쿨타임이 걸려 있다. 몬스터를 때리지 않는다면 연사가 가능하나 일단 몬스터에게 맞았다면 그 순간부터 몇 작게는 1초에서 길게는 3초 정도 쿨타임이 발생한다. 써머솔트킥도 연사는 가능하지만 약간의 후딜레이는 존재한다. 써머솔트킥 사이에 스트레이트나 일반 공격을 한번씩 섞어주면 딜레이를 최소화하면서 사냥을 하는 것이 가능하다.

 

 

 


 

이는 2차 전직을 해도 마찬가지 이야기가 된다. 주공격이라 할만한 스크류펀치는 사용후 바로 게이지를 모을 경우 자주 스킬취소를 당한다(버그인지 의도된건지 모르겟다). 이를 막기 위해서는 스크류펀치 중간중간 스트레이트를 섞어줘야한다.

 


 

스트레이트를 주로 하고 견제용으로 더블어퍼나 백스핀블로우를 쓰는 경우도 마찬가지. 이 경우에도 중간에는 계속 스트레이트나 일반공격을 3~4번 섞어야 한다. MP리커버리까지 사용하기로 했다면 25초를 어리짐작해 리커버리를 자동으로 눌러주는 센스를 발휘하도록 노력하자(본인은 노력해도 잘 안되더라;;;)

 

혹자는 스크류펀치의 하향이 있어야 한다고 하는데 본인은 그렇게 생각하지 않는다. 데미지가 강한 만큼 연사가 느리기 때문에 총합 데미지나 사냥속도에는 큰 차이가 없어 보인다.

 

 

09. 사냥터 선정 

 

굳이 쓸 필요는 없지만 이걸 빼놓고 쓰긴 좀 그렇기 때문에 덧붙여 남긴다.

 

메이플스토리의 사냥터가 좋은 사냥터가 되려면 몇 가지의 조건이 필요하다. 일단 (1) 몬스터의 개체수와 리젠율이 높아야 하고 (2) 이동동선이 짧을수록 좋으며 (3) 지형이 복잡하면 안된다. 해적 직업군의 사냥터도 여기에서 크게 벗어나지 않으나 건슬링거의 경우 몬스터의 크기가 작을수록 좋다. 그 이유는 점프샷 때문. 표도의 경우 헤이스트의 지원을 받아 높은 위치에서의 점프샷이 가능하지만 마스터시 올라가는 점프력도 헤이스트보다 낮다. 그래서 아이언뮤테에게 포위를 당하면 대쉬를 이용한 점프샷이 가능하지만 훈련용짚인형에게 포위당할 경우 점프샷으로는 총을 쏠 수 없다. 그래서 몬스터는 작을 수록 좋고 낚시자리가 있다면 더더욱 좋을 것이다.

 

이런 조건을 충족하는 사냥터를 몇개 뽑아보면 다음과 같다.(특별한 정렬기준 없음)

 

헤네시스사냥터1, 원숭이의숲2(건슬), 유적의무덤1(인파)

코크스키캠프<옐로우>, 코크스키캠프<골드>

아리안트동문밖, 유랑단의텐트

로얄카투스사막, 북쪽사막길2

사헬지대1, 사헬지대2, 사헬지대3

연구소 B-1(미스릴뮤테, 인파), B-3(아이언뮤테, 건슬), C-1(로이드), C-2(로이드/휴로이드)

연구소 103호(루모/트리플), 201호(호문/사이티), 202호(호문쿨루)

초급수련장, 안개낀숲, 요괴의숲2

달고개, 작은연못가, 위험한동굴(건슬)

 

10. 건의사항 및 버그리포팅

 

실제 테섭에서 순수 사냥만으로 둘다 70레벨까지의 육성을 한 결과

넥슨 측에 다음의 건의사항 및 수정해야할 문제점(버그)들을 제안한다.

(모니터링 팀 보고 있는거 다 알고 있다.)

 

 [건의] 1차 직업군의 스트레이트, 더블파이어 데미지 '극소폭' 증가 : (T12112 상향됨)

1차 해적 직업군은 2차 전직을 뭘로 하느냐에 따라 스탯투자가 달라지기 때문에 두 직업(건슬링거/인파이터)의 데미지가 전사 데미지공식도 아니고 궁수 데미지공식도 아닌 어중간한 공격력이 되어버린다. 2차 이후 주공격스킬들을 익히면 그나마 상황이 나아지지만 아무것도 없는 극초반 육성이 상당히 지겹다. 이런 부분을 보완할 수 있는 방법은 스킬공격력의 향상밖에 없다고 본다.

대폭 향상을 말하는 것이 아니다. 마나량을 줄여달라는 주장도 아니다. 적어도, 인파이터면 전사가 XX 렙에 잡을 몬스터를 인파도 XX-1 렙 또는 XX-2 렙 정도에 잡을 수 있어야 하고 건슬링거도 궁수가 XX 렙에 잡을 몬스터를 건슬도 XX-1 또는 XX-2 렙에 잡을 수준은 되어야 한다고 생각된다. 현재 인터넷에서의 의견이 [사기다 아니다]로 극명하게 갈리고 있으나 본인이 느끼기엔 (사냥터 선정의 문제에서) 해적은 2~4 레벨정도 밀리는 측면이 있다.

 

[건의] 윙즈 점프시 사용 가능하도록 :

건슬링거의 윙즈는 현재 평지에서 사용시 공중에 뜬 동안 인비지블샷 2방 날리는 정도밖에 하지 못한다. 사냥컨트롤 파트에서도 이야기했지만 이래가지곤 이동용으로도 못쓰고 사냥용으로도 쓸 수 없다. 게다가 점프 중에 사용하지 못하니 너무 컨트롤이 어렵다. [스킬을 쓰면 점프 후 이동속도 감소]가 아니라 [점프 후 스킬을 쓰면 이동속도 감소]하는 방향으로 나아가야 한다. 이 부분을 적극 검토해주셨으면 좋겠다.

 

 

 

[건의] 인비지블샷 상하(좌우 아님) 타격범위 하향 :

현재 마가티아 C-1, C-2의 낚시사냥을 보면 인비지블샷을 통해 바로 아래쪽의 몬스터를 때릴 수 있다. 이게 버그인지 아닌지는 알 수 없지만 '장전도 안하는' 비현실적인 게임성을 고려하더라도 이건 상당히 말이 안 되는 내용이다.

 

 

 

[건의] 스로우봄 쿨타임 생성 필요 :

현재 T12107 버전의 스로우봄은 무제한 난사가 가능하다. 안습의 데미지를 보건데 견제용으로 만든 듯한데 쿨타임이 전혀 없기 때문에 맵 전체를 왔다갔다하면서 뿌리는 것이 가능하다(게다가 건슬은 회피도 높아서 폭탄을 난사해도 거의 맞질 않는다). 데미지가 낮아 공격속도는 느리지만 낮은 레벨대의 사냥터에서는 이런 짓을 해도 자신은 데미지를 거의 입지 않기 때문에 의도적 스틸이나 매크로 몰이사냥에 악용될 소지가 있다. 선량한 유저중 매크로 좋아하는 사람 없다. 이런거 매크로질 가능해진다고 맵 여기저기 수정해버리는 수정하는 삽질은 그만하고 이런 부분을 수정해줬으면 한다.

 

[건의] 스크류펀치 쿨타임간 게이지 충전 불가 : (T12108 개선됨)

더블어퍼나, 백스핀블로우 같은 경우 바로바로 사용하는 방식의 스킬이기 때문에 스킬 사이의 쿨타임간에는 사용이 힘들다. 하지만 게이지 충전식의 스크류펀치는 공격후 쿨타임간 공격이 불가능한데도 게이지를 채울 수 있다. 이 경우 사용하려고 하면 100% 확률로 스킬사용이 취소된다. 연사를 가능하게 해달라는건 너무 받아들여지기 힘든 건의사항이니 그게 안된다면 쿨타임간에는 게이지 충전을 아예 할 수 없는 방향으로 수정되었으면 한다.

 

[버그] 게이지 충전 스킬 사용시 펫 자동충전 스킬 미인식 :

게이지를 충전해 사용하는 스크류펀치와 스로우봄만을, 다른 스킬만 사용하지 않고 한가지 스킬만 사용하면 펫이 MP자동충전, HP자동충전 스킬이 있어도 전혀 눈치채지 못하는 버그가 발생한다. 또 각 스킬의 충전 게이지 막대가 아이템이나 사다리, 칠판 캐쉬아이템, 스킬매크로 사용시 나오는 말풍선 등 여러 물체에 의해 가려지는 현상도 있다.

 

 

< 설마 리포팅용 인증샷인데... 영정당하는건 아니겠지?;;; >

 

[버그] 오크통으로 맵 이동시 스킬미해제 : (T12108 수정완료됨)

인파이터 2차 스킬인 오크통을 쓴 다음 스킬아이콘이 깜빡거릴때(지속시간이 1~3초 남은 시점) 다음 맵으로 가는 포탈을 타면 우측 상단 스킬아이콘은 없어졌는데 스킬이 없어지지 않고 계속 오크통을 뒤집어쓴 상태가 유지된다. 스킬시간이 3초 이상 남는 시점에서 이동하면 정상적으로 작동하는 것을 보건데 버그로 추정된다.

 

[버그] 스크류펀치 사용시 캐릭터 미이동 :

인파이터 2차 스킬인 스크류펀치는 오른쪽으로 쓸 때는 몸이 돌진과 같이 옆으로 순간이동하는데 반해 왼쪽을 향해 사용하면 공격만 되고 캐릭터의 이동은 없다. 이 역시 버그로 생각된다.

 

 

-mazefind/포션노가다

( mazefind @ hanmail.net )

경고 : 재가공 절대 금지, 일부 정보 스크랩 금지

출처(+메이플스토리+) 확실히 밝힐것

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