※ 매우 길지만, 이건 소감문이 맞습니다. 더불어서 이 글은 에버플래닛 소감문 이벤트에 응모하는 글임을 미리 밝혀둡니다. 이 말은, 자기 글인 것처럼 퍼가서 응모하지 말라는 뜻도 포함합니다.
※ 맑은고딕이 깔려 있으면 제목이 좀더 멋지게 보입니다. 없으면 여기서 다운받으세요.
에버플래닛 CBT(2) 후기 & 리뷰
글쓴이 : mazefind(포션노가다)
안녕하세요. 어디선가 많이 본 듯한 포션노가다라고 합니다. 저번 CBT(1차)에서도 잠깐 했습니다만, 어쩌다보니 이번 CBT(2차)에도 참가하게 되었네요. 좀 꾸준히 하고 싶었는데 갑자기 레포트를 해야 되어서 결국 25레벨 찍은걸로 만족해야 하네요. 그 전날이 23레벨인가 그랬는데 닉네임만큼은 선점해야 되잖아 라는 심정으로 하루만에 2업. 중간중간 은근히 많은 분들이 알아보셨는데 일일히 답을 못해서 죄송합니다. 렙업이 먼저였는지라.
뭐 어쨌건, 이번 클베로 '장비강화(분해)', 그리고 '나만의 별(마이플래닛)', '전문기술'까지 추가되면서 그야말로 게임의 전반적인 시스템이 다 나왔구나 싶은 기분이 들었습니다. 3번째 별까지 추가되었고 말이죠. 요즘의 흐름상 아무래도 1번의 클베, 또는 파이널테스트를 할 듯한데 특별히 큰 버그가 없었으니 오베를 들어가도 무리가 없을 듯 합니다.
원래, 이런 바닥의 소감문이라는건 '짱좋았다' '에플 화이팅이에염'같은 문구를 넣는 것이 일반적이지만 저는 그런거 넣는거 귀찮아서 못합니다. 6년동안 메이플하면서 팬사이트 기사/패치정보 다 쓰고 할 말이 '화이팅'밖에 없다면 제 경험(or경력)이 땅을 치고 울지 않겠음? 그래서 그런 굽신굽신 멘트는 빼고 까야 할 부분은 과감히 까면서 후기 겸 리뷰를 진해볼까 합니다. 제 생각엔, 제 글이 허접해서 탈락하는게 아니라 너무 길어서 탈락할 것 같은데 사실 제가 필요한 건 캐시가 아니고 FGT 티켓이니까 운영진 분들중 한명만 이걸 봐주기만 해주셔도 성공입니다. 캐시까지 주면 더 좋고[...]
*이하, '에버플래닛'은 대부분 '에플'로 줄여 표기합니다. 스티븐잡스 횽의 그 '애플'이 아님.
ㄱ. 에버플래닛은?
이런 회사인듯
에버플래닛, 줄여서 '에플'은 엔클립스라는 회사에서 개발한 MMORPG입니다. 라그같은 2.5D라고 평가할 수도 있겠습니다만, 제 평가는 완벽한 3D 게임입니다.(쓰고나서 보니 글로벌 뷰를 제외하고, 시점이라는 측면에선 라그와 꽤 닮은 면이 있네요). 위의 스샷에도 있지만 엔클립스 홈페이지를 보면 '메이플스토리, 카트 등의 개발에 참여'라고 써져 있습니다. 회사 분들이 인정을 하건 말건, 카트의 배경과 메이플의 캐릭터가 합쳐져 지금의 에플 초기 버전이 태어났다고도 유추해볼수 있겠죠.
이런 에버플래닛은, 2008년 지스타(G★star)에서 첫 선을 보였구요(그걸 실제로 보았지만, 그땐 진짜 기본적인 것밖에 없었습니다). 이후 2번의 CBT를 진행했습니다. 지스타 직후 엔클립스 이성학 팀장님과의 인터뷰를 보면 '글로벌뷰' '즐거운 성장' '검증된 내용' 등등을 표현하려고 한다고 합니다. 지금까지의 반응을 본다면 여기에 성공하지 않았을까 싶네요.
넥슨 '에버플래닛' 내달 2일 첫 공개 - 연합뉴스
'에버플래닛' 2차 CBT 실시 - 더게임스
“행성마다 다른 이야기, 에버플래닛” - 디스이즈게임
※ 이 블로그에 끄적인 1차 CBT 후기 - 여기
ㄴ. 에플과 메플
그런데, 좋건 말건, 에플에 대해 말하려면 꼭 한 가지의 게임을 거론해야 합니다. 바로 메이플스토리. 게임회사나 이 게임을 사랑하는 수많은 유저도 '그럴수도 있지'라는 입장을 찍어두고 있죠. 그러니 이건 껄끄러운 진실이기도 합니다.
이렇게 닮은 게임으로 보이기 때문에, 해외에서의 에플은 게임이 좋냐 안 좋냐를 떠나서 '3D maplestory'라는 이미지로 굳어져 있습니다. 심지어 유명 메이플스토리 팬사이트(포럼)에서는 2009년 만우절날, 에플 영상을 올려놓고 '위젯이 3D메이플을 서비스할 예정'이라는 떡밥을 던진 적도 있거든요.
그런데, 결론부터 말하면 에플과 메플이 닮은 것은 딱 거기까지라고 말하고 싶습니다. 올해 위젯이 CBT 들어간 '카바티나스토리'까지 합쳐서 확실하게 찍어두고 넘어갑시다.
에플과 메플은 캐릭터 생성과 시점이 고정되어 있다는 점이 같습니다. 그런데 그 두가지를 빼고 생각해보면 에플과 메플은 시스템상 닮은 것이 전혀 없습니다. 기본적인 시스템이라 할 수 있는 2D/3D의 차이도 다르고, 스킬트리에 관한 부분(→메이플에서 넘어간 유저들이 상당한 불만으로 삼는 것 중의 하나가 바로 스킬트리이기도 하고), 전투에 관한 시스템, 던전 시스템, 퀘스트의 분리(일반/행성), 요리나 전문스킬 여부 등등이 전부 다릅니다. 하다못해, 에플은 창모드가 기본지원인데 메플은 창모드도 안되잖아요.
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이거보다 해킹 위협이 더 심할법한 게임도 창모드를 지원하는 판에 해킹 우려가 있어서 창모드를 지원안한다는 납득못할 말을 하고 있습ㄴ...이건 일단 말하려는 바가 아니니 제껴둘께요.
요점은, 메플과 에플은 겉보기에는 매우 유사한 게임으로 보이고 실제 조작에서도 꽤 유사한 면을 보입니다. 그러나 딱 거기까지입니다. 어느 정도 해 보게 되면 메플과의 공통점보다 차이점이 부각되는 게임이 에플이며, 줄이면 '같으면서 다른' 게임입니다.
맨날 시간 떡밥으로 싸워대는[...] 카바티나스토리(이하 카바티나)는 어떨까요? 메플과는 전혀 닮지 않았지만 일단은 공식 후속작이니까.
일단 3D라는 점이 같습니다. 근데 외형상으로 거의 모든 점이 다릅니다...만, 시스템상으로 보면 이쪽이 메플보다 더 닮은 모습을 보여주고 있습니다. 특히 던전에서의 장치 조작, 던전 내 퀘스트 존재 등 인던 시스템은 상당히 유사한 면을 보여주고 있구요. 퀘스트나 전투 시스템에서도 카바티나는 메플보다 에플쪽을 더 따라간다는 느낌입니다. 물론 서비스 시작일(CBT)은 카바티나가 빠르니 대부분의 사람들은 카바티나 시스템을 에플이 따른다고 생각할 겁니다.
아까와 같이 요약하면 카바티나와 에플은 '다르면서 같은' 게임이에요.
결국 세 가지의 게임, 메플, 카바티나, 그리고 에플은 공통점과 차이점을 지닌 각각의 게임입니다. 물론 에플이 차후 광고나 기타 마케팅으로 '3D 메이플'을 써먹을지도 모릅니다. 하지만 그것과 별개로 이 글을 읽으신 분들은 두 게임, 메이플스토리와 에버플래닛은 완전히 다른 게임이라고 생각하고 접근하는 것이 좋다는 것을 알게 되겠죠.
ㄷ. 각 시스템에 관하여
지금까지는 에플이 어떤 게임인가에 관해 '간략하게' 살펴보았습니다.
간략한거라능(히죽)
지금까지 CBT를 해본 에플 유저도 이정도는 알아두어야 하지 않을까 해서.
그럼 지금부터 에플 내부의 각 시스템에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 원래 진정한 여론이랄까 대세랄까 - 그런것들은 OBT가 시작해야 알수 있으므로(CBT 유저는 너무 착해요) 팬사이트는 거의 둘러보지 않고 썼습니다. 그래서 최대한 제 기준 아래에서 평가를 내리도록 하겠습니다. 객관적인 리뷰를 기대한 분들껜 미리 양해의 말씀을.
1. 캐릭터, 레벨업, 직업
내 캐릭터 스샷은 쪽팔려
캐릭터 부분은 자동 스탯이기 때문에 딱히 딴지걸 문제가 없습니다. 다만, 자동스텟인 만큼 '축캐냐 저주캐냐' 이야기는 있을 수 있겠죠. 게다가 지금 스탯 공식을 문제삼기에는 타이밍이 너무 빠릅니다. 여기에는 없지만 기본적으로 칭호 메뉴가 여기에 존재하며 칭호는 행성 퀘스트를 완료하면 가끔씩 얻을 수 있더군요.
캐릭터 메뉴에는 치장아이템 메뉴까지 포함되어 있습니다. '마이플래닛'이라는 금덩어리가 존재하는 만큼 여기에 대한 치장템들은 기본적으로 부분유료가 예상되구요. 거기서 키우는 작물도 일부 유료화가 있지 않을까 싶습니다. 더 빨리 자란다거나. 이외에는 메이플과 같은 아이템(옷/무기/링/기타 기능아이템)은 부분유료화가 되어 있지 않을까나 - 라고 예상해두는게 맞겠죠.
직업은 메플 초기화때와 같은 전궁법도 4종 직업세트를 따릅니다. 도적의 경우 버블시스템이라는 고유 게이지가 존재하고 다른 직업은 평범하게 HP/MP를 사용하죠. 어째서인지는 몰라도 근거리보다 장거리 캐릭의 수가 훨 많아 보이더군요...내 착각? 일단 저는 마법사만 해본 인간인지라 직업밸런싱 이야기는 빼겠습니다.
2. 스킬(전투/생활/전문)
아까 말했지만 에플과 메플은 시스템상에서 상당한 차이가 있는 게임입니다. 이것은 스킬에서도 그러하죠. 스킬은 '전투' '생활' '전문'으로 나누어지는데요 CBT(2)에서는 이 중에서 전문 스킬이 추가되었죠. 그리고 2차 전직 스킬이 추가된 상태.
일단 전투스킬부터 봅시다. 마법사를 예로들면 위↑와 같은 것들을 올릴 수 있게 되는데, 이 게임에서 어떤 스킬의 레벨을 올리기 위해서는 다음과 같은 제한이 걸립니다.
이 3가지가 점점 쎄게 압박을 해오기 때문에 사실상 스킬트리는 그리 자유롭지가 않습니다. 뭐 정석 스킬트리라는 것은 몇 가지로 정해지고 거기에서 몇가지 선택을 하는 정도겠죠. 이럴 시스템의 가장 문제점이 되는건 '특정 스킬만 먼저 마스터하는 것이 매우 힘들어진다'는 겁니다. 물론 그 점을 고려하고 만들었을테니 밸런싱에 큰 문제는 없지만 하는 입장에서는 살짝 답답합니다잉.
그리고 결정적으로 레벨업할때마다 마을을 가야 한다는 불편함이 생기는건 큰 문제라고 봅니다. 약초도 요리도 제작도 전부 마을을 거쳐야만 가능한데 가장 필수적인 전투스킬까지 마을에서만 올리도록 제약을 둔 이유가 정말 궁금합니다. 각종 아이템이 필요한 생활스킬/전문스킬은 마을에만 가능하도록 장소를 묶어둠으로써 유저가 모이는 효과가 있지만 전투스킬은 그거도 아니거든요. 무슨 의도로 이렇게 한 건지?
생활스킬이나 전문스킬은 기술레벨과 캐릭터 레벨이 전부 걸립니다. 이게 은근히 인내심이 필요한 작업이라 마냥 사냥만 하면 안된다는걸 알려주는 효과가 있죠. 이걸 부실하게 하면 나중에 적정 레벨에 적절한 요리(또는 완성품)을 뽑아낼수 없는 문제점이 있습니다. 제가 이런 경우였는데요. 나중에는 재료창이 꽉 차버리는데 이를 쓸 수 없는 상황이 벌어지게 되죠.(아이템쪽 스크린샷 참고)
마법사를 해본 제 불만은 딱 하나입니다. 마나약이 별로 없어요. 이건 상점템, 요리, 제약 전부 포함입니다. 특히 유채꽃에 비해 도라지(꽃)의 비중이 너무 적어요. 게다가 수선화 비중은 너무 높고. 도라지 따기가 상당히 힘든 면이 있습니다. 게다가 도라지로 만드는 마나회복약을 지나면 당분간은 마나관련 제조가 없다시피 합니다. 그래서 상점템을 이용해야만 하는 불편함이 있죠. 요리/제조엔 체력 아이템만 있으니 요리/제약 스킬을 올리기가 힘듭니다(아무래도 덜만들게 되니까). 플레이상 캐릭터의 레벨업 속도와 스킬 레벨업 속도가 미묘하게 어긋나는 문제가 있는데 아마 마나약이 문제가 아닐까 합니다.
3. 아이템
창고를 쓸수밖에 없는 이유
아이템은 상당히 세분화되어 있습니다. 메플같으면 전부 기타템에 때려박았을 아이템이 소비/재료/퀘스트/기타로 나누어져 있죠. 지금은 클베라서 그런건지 전직을 안해서 그런건지 템이 굉장히 꽉 차게 되더군요. 좀더 근본적인 원인은 인벤토리 1칸 차지 갯수가 25개밖에 안된다는 것에 있습니다.
물론 이것이 큰 문제가 아닐 수도 있지만 특히 제약/광석채취의 경우 아이템이 급 쌓이는 경향이 있습니다. 이를 마을을 자주 왔다갔다 하면서 해결할 수 있지만 그러면 사냥에 큰 지장이 있죠. 하다못해 40~50개 수준으로 확대시켜주면 꽤 간단하게 풀릴 지도 모르겠습니다.
더불어서, 상점 창 열었을때 아이템창의 아이템을 더블클릭하면 팔리는 현상은 처음에 저를 꽤나 당황케 만들었습니다. 예컨데
......헐?!?
이렇게 된다 이거죠...되사기가 있는건 좋은데 이럴거면 처음부터 이런 실수가 발생될 가능성을 없에야 되지 않을까 합니다. 드래그로만 팔리도록 하든지. 장비템은 여기서 빼주든지.
4. 맵, 글로벌뷰, 이동
글로벌 뷰는 매우 특이하면서 멋진 시스템입니다. 자기가 어딘가에 존재한다는 느낌을 정확히 줄 수 있으며 스샷과 같이 공중을 날아다닐 때 매우 아름다운 장관을 보여줄 수 있습니다. 새로운 별로 처음 이동할 때는 그 감동이 더하겠죠. 단점도 있습니다. 시스템상, 카메라의 뒤쪽이 좀 더 많이 보여지고 상대적으로 카메라의 앞쪽은 제대로 보여주질 못합니다. 마을에선 큰 문제점이 없는데 사냥터로 나오게 되면 아래로 내려갈때의 긴장감이 좀더 올라갑니다. 적을 발견하기 좀더 어렵거든요. 아래쪽에 메뉴들이 있으니 체감적인 시야는 좀더 좁아집니다. 딱히 단점이란건 아니지만...미묘하네요.
맵간 이동은 기록탑으로 이동하면서 이를 기록하는 방식. 기록하면 수신기를 이용해 기록하였던 맵으로 바로 이동할 수 있죠.
단지 이 수신기는 30분의 제한이 있죠. 마을에서 할 것들을 한꺼번에 처리하라는 뜻이겠죠. 이것과 별개로 별과 별을 오가는 배(?), 장거리 마을 이동을 위한 기구(?) 등의 이동수단도 존재합니다. 거리에 따라 가격이 다르니 함부로 마을귀환서 아이템과의 비교를 할 수는 없겠네요.
미니맵의 경우는 오른쪽 위의 표시되는 미니맵 크기가 살짝 부족한게 아닐까 생각해봅니다. 아무래도 넓은 맵에 띄엄띄엄 몬스터나 NPC가 위치하고 있으니까요. 그리고 맵을 처음 들어갈때는 전체맵이 전부 가려진 상태인데 딴건 둘째치고 기록탑정도는 나타내게 해 주면 안될까 하는 건의를 해봅니다. 가장 먼저 그것부터 찾을텐데 그걸 찾기가 너무 힘들어요.
5. 퀘스트 (일반/행성), 마이플래닛
에플의 퀘스트는 일반 퀘스트와 행성퀘스트로 나눌 수 있습니다. 행성퀘스트야 중요 시나리오니까 읽기 귀찮아도 읽어주는 것이 좋습니다. 일반 퀘스트는 행성퀘와 달리 오른쪽에 알림이 뜨지 않아 살짝 불편한 감이 있네요. 예로 20레벨쯤에 미구엘NPC에게 퀘가 뜨는데 마을을 가지 않는다면 이 퀘스트를 알아채기가 꽤 힘듭니다.
퀘스트를 불문하고 하나하나의 단서가 맵과 연동이 된다는건 대단히 좋습니다. 각 NPC나 몬스터 위치, 심지어 시설/장치의 위치까지 전부 맵에 표시가 되니까 참 편리하네요. 아주 쉽게 게임을 즐길수 있도록 한 배려가 엿보입니다.
다만 퀘스트는 이게 불편하네요. 보상중에 아이템을 선택해야 할 경우 저는 당연히 저게 키보드로 선택되는줄 알았는데 그게 아니네요. 전부 마우스로 선택해야 합니다. 반대로 NPC는 마우스클릭으로 호출이 되지 않기 때문에 굳이 매우가까운 위치까지 걸어가야 합니다. 스페이스바로 호출가능한 범위가 너무 좁은거 아닌가 하는 생각도 들구요.
마이플래닛은 이번에 새로 추가된 시스템인데요. 나나이모의 집 개념으로 이해하면 가장 빠를 듯 합니다. 우편함이라는 택배 시스템, 창고 시스템이 전부 여기서 가능. 게시판 모양의 것을 누르면 뭔가 있을줄 알았는데 아무 기능도 없네요. 그냥 뻘쭘하니 세워뒀을리는 없고.
마이플래닛은 그야말로 개인화 서비스이므로 모든 부분이 캐시화(化)가 가능하지만 특히 이런 작물 부분은 꼭 유료화가 되겠죠. 인생의 순리니까 어쩔수 없는거에연[...] 확실히 (리얼타임) 4일이나 걸려서 작물이 나온다는건 너무 느립니다. 여기에 관해서 분명 뭔가가 있겠죠. 일단은 지속적인 물약창고 역할을 해 줄수 있으니 이건 참 좋네요. 좀더 발전한다면 길드 별이라거나 그런것도 가능하겠고 말이죠.
6. 사냥, 공격, 던전
이것부터 이야기합시다. 스타크래프트에서부터 이어진 만고의 진리. 그것은 일점사인데요. 에버플래닛의 현재 자동타겟 시스템에서는 이 일점사가 꽤 어렵습니다. 하다못해 근거리 공격 캐릭터는 양호한데 원거리 공격 캐릭터의 경우 일점사 전략이 매우 힘들어집니다. 게다가 에플의 몬스터는 상당수가 '동족' 속성을 지니고 있어서 한마리를 때려도 떼거지로 달려듭니다. 이 상황에서 데미지까지 고루고루 퍼지게 되면 누적데미지가 쌓여서 죽기 쉽상이죠.
엔클립스에서도 이에 관해 상당한 고민을 하고 있는 것으로 보이더군요(오죽하면 설문조사에서 이걸 묻겠어). 저도 딱히 대안을 내놓질 못하겠습니다. 논-타겟팅 방식이라면 해결되는데 이러면 게임이 더 어려워질 수도 있는 문제이고. 저같은 경우는 사냥하면서 저절로 다수 공격 스킬을 사용하게 되더군요. 의외로 다수공격 스킬을 키워드로 놓고 생각하면 풀릴지도?
던전 시스템은 꽤 재미있습니다. 물론 강한 몬스터에게 자꾸 떡실신을 하게 되는데 그건 일단 시스템과 상관없는 문제니까요. 아마 별마다 최소 3~4개 정도는 설치할 듯 하는데 좀 기발한 수준의 것들이 많았으면 합니다. 근데 메플에 나오는 인내의숲 퀘스트같은 던전이 있다면 애들이 다 죽으려고 할듯.
ㄹ. 마치면서
다 쓰고 남은 스샷
남들이 후기를 적을때 저는 가이드북을 적는 사람인지라[...] 간략하게 하라고 해도 그게 제대로 안됩니다요. 일단 이정도로 적어둡시다.
확실히 넥슨 신작은 타겟과 호불하고 많이 갈리는 신작이네요. 메플-에플-카바티나 식으로 저연령층을 공략하려는 게임이 있고 영웅전-개썰매 같은 고연령층 공략 게임도 있고. 일단 에플이 신작 중에서 꽤 주목받는것 자체가 다행이라고 생각합니다. 물량공세에서 살아남은 거잖아요. 반응도 나쁘지 않고.
문제는 지금부터입니다. OBT를 들어가면 지금보다 밸런싱에 관한 불만에 더 폭발적으로 증가하겠죠. CBT유저만큼 OBT 유저는 자비롭지 않습니다. 그보다 중요한 것은 운영이지 않을까 싶네요. 지금까지 쌓은 GM 이미지 떨어지는건 순식간입니다. 사람이 개떼같이 많아져도 이런 친절한 운영이 가능할지는 영원한 숙제가 아닐까 싶네요.
2차 CBT 수고했어요