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이 문서는 2009년 12월 13일 열렸던 메이플스토리 에반 출시기념 간담회에서 나온 질의응답을 정리하려고 노력한 자료입니다. 공식 질문 외에 공식행사 뒤에 벌어진 질문도 최대한 수집했습니다.
혹여 빠진 것들이 있다면 댓글로 추가부탁드립니다. 더불어서 '다음에 질문을 한다면 이런 질문이 나왔으면 좋겠다' 싶은것들도 댓글주시면 정리하겠습니다.
이 글은 제가 따로 정리하는 것이기 때문에 원문과는 (꽤) 차이가 있을 수 있음을 미리 알려드립니다. 전체 및 부분 스크랩을 허용합니다. 단, 출처는 http://maplestory.pe.kr 로 남겨주세요

 

행사 공식발표및 정확한 원문 내용에 대해선 다음 글을 참고해주시길 바랍니다.
유저간담회 1부 1편
유저간담회 1부 2편
유저간담회 2부 1편
유저간담회 2부 2편
행사 동영상은 다음 글을 참고해주시길 바랍니다
메이플스토리 에반 간담회 영상(및 간단소감)



 


[공식행사 도중 나온 질의응답들]

 

Q. 예전에 아란 직업 만렙을 찍은 Kara님의 인터뷰를 보니 '아란의 200레벨은 모험가 220~230레벨 수준이다'라는 이야기가 나왔다. (즉, 아란이 너무 강하다) 이 부분에 대해서 어떻게 생각하는가? 기존 모험가 직업에 대해선 언제 얼마나 상향을 시켜줄 것인지?

A. 아란에 관한 것은, 처음 아란 업데이트를 할 때부터 그렇게 목표를 설정해두었다. 영웅직업의 컨셉 자체가 '초반 성장이 느린 대신 후반에 확실히 보상을 해주자'라는 컨셉이었고 어느정도 처음 의도대로 흘러갔다고 본다.

그리고 2010년 1월부터 밸런싱 패치가 들어갈 예정이다. 전반적으로 수정이 있을 것이고 이를 조정해 나가면서 장기적으로 끌고 나갈 계획이다. 일단은 아크메이지만 예로 들면, 아크메이지는 3~4차 전직이 생긴 이후 공격력과 마력에 대한 공식을 조정이 안된 부분이 있다. 따라서 이 마력 공식이 수정될 예정이 있다. 확정된 것은 아니지만 전직이 될 때마다 조금씩 적용된 데미지 공식을 수정할 예정.

 

Q. 마력 공식 외 스킬공격력은 변경될 예정이 없는가. 예로, 제네시스 공격력은 마스터시 670인데 블리자드나 메테오는 마스터시 공격력이 570이다. 엘리먼트엠플리피케이션(이하 엠플) 1.4배를 적용한다고 해도 부활하는기억에서 원킬이 뜨려면 마력 1486이 필요하다. 그에 비해 비숍은 마력 1300만 있어도 원킬이 뜬다.

 

 

A. 게임사쪽에서 한번에 모든 것을 수정하면 리바운드(역효과)가 날 수 있다. 따라서 레바테인 같은 속성아이템에 들어간 크리티컬 데미지 등의, 아이템을 획득해 증폭이 가능한 부분이 충분히 있을거라 생각하여 앞으로 생성을 해 볼 생각이다.

밸런싱 작업에서도 가장 먼저 고려한 것은 스킬을 추가한 것이었다. 예를 들어 아크메이지에게 특정 증폭스킬을 넣어준다거나 좀 더 강화된 아이템을 넣는다는 식으로 해결하려고 생각했는데 이 부분은 단기간에 이야기를 할 수 있는 부분은 아닌 것 같다.

 

Q. 마법사 밸런싱패치를 데미지 공식위주로 하고, 스킬을 수정하기보다 아이템쪽으로 나가겠다고 했는데 아이템의 드롭 확률이 매우 낮다. 외국 포럼의 데이터를 보니 드롭 확률이 1~3%밖에 되질 않는다. 또 아이템을 주는 파티퀘스트를 하기 위한 조건도 어렵다. 오히려 필요한 아이템을 특정 유저가 독식해 몇천만 메소에 팔고 있는데, 이런 상황에서 아이템 하나만을 내세워 밸런스를 조정했다고 보는건 무리가 아닌지?

더불어서, 예를 들어서 레바테인을 보면 마력이 조금 낮고 특성이 더 강화된 형태의 아이템이라고 알고 있다. 이후에 나오는 아이템도 이런 식이라면 속성만 밀고 가는 것 아닌가. 속성아이템에 대한 좀 더 자세한 정보를 들었으면 한다.

A. 아이템 패치만으로 밸런싱을 덮겠다는 것은 아니다. 그런 것을 자꾸 만들어 나가겠다는 뜻이다. 속성아이템의 그런 부분에 대해서는 커버를 할 예정이고. 게임사에서는 이런 것이 있다. 위자드의 경우 2006년쯤에는 압도적으로 좋은 직업이었고 이후에는 비숍이 좀더 나아졌다. 우리가 조정하는 부분은 '3차~4차 전직의 어느 부분에서 밸런스가 가장 크게 무너지는가'이다. 그 레벨에 스킬이 아주 하향되는 부분이 있다면 거기에 맞추면 속성 아이템이 들어갈 것이다.

속성아이템을 얻는 방법은 계속 보스나 파티퀘스트를 통해 들어갈 것이다. 파티퀘스트의 경우는 마왕 발록의 예를 들어 보겠다. 마왕 발록이 처음 들어갔을때 가죽 신발을 얻을 확률이 낮았다. 그래서 보스를 반복해서 깨면 재수가 아무리 없어도 보상해 줄수 있는 시스템을 넣었었다. 이런 식으로 해당 문제를 풀어갈 예정이다.

 

Q. 팔라딘과 섀도어도 유저 수가 적다. 데미지도 약하고 속도도 떨어져 다른 직업에 비해 비인기직업인데 여기에 대해선 어떻게 생각하는가? 또 메소 익스플로전의 경우 다른 사람이 보면 미스가 뜨고 데미지가 안 들어가는 문제가 있는데 이건 수정이 불가능한가?

A. 섀도어도 우선적으로 패치가 되어야 하는 직업군 중의 하나다. 팔라딘이나 섀도어도 직업밸런싱이 조정될 예정이 있다. 특히 단도의 경우 크게 패치가 될 예정이고 이 부분은 차후에 따로 공개할 것이다. 타 직업의 경우도 거의 모든 직업군의 밸런싱은 다 조정이 될 것이고 이후 고레벨 컨텐츠를 약간 경쟁 형식으로 해서 들어가는 방향이 될 것 같다.

메익 버그는 아마 2006년부터 계속 올라왔었는데, 내부 컴퓨터가 좀 이상한지 제어가 잘 되지 않는다. 고치는 건 비공개로 고쳐야 하는데 외부에서 문제가 발생하는 유저를 찾아가 고칠 수도 없다. 그래서 계속 고치지 못하고 있는데 어떻게 해보긴 해 봐야 한다.

 

Q. 만렙을 찍으면서 고레벨 컨텐츠가 많이 부족하다고 느꼈다. 발표에서 나온 만렙 던전, 레전드아이템도 그렇고 최근에 나온 드래곤라이더도 고레벨을 위해선 좀 부족하지 않을까 생각된다. 앞으로 고레벨에 대한 패치가 언제쯤 이루어질 예정인가? 그리고 핑크빈이나 혼테일쪽의 추가적인 패치는 언제 할 예정인지?

A. 고레벨 컨텐츠가 부족하다는 것에는 공감한다. 그런데 역으로 한 가지 묻고 싶다. 유저가 생각하기에는 아크메이지같은 직업의 밸런싱과 고레벨 전용 컨텐츠 중 어떤 것을 우선해야 한다고 생각하는가? 밸런스가 중요하다면 밸런스를 먼저 할 것이다. (*주:유저가 원하는 쪽을 먼저 할 것이라는 뜻)

메이플스토리에서 문제점이라기 보단 먼저 해야 할 일이 존재한다. 게임사는 항상 어느 쪽을 먼저 해야 할 것인지 선택을 해야 한다. 직업밸런싱이 우선이라는 것에 유저들이 공감한다면 밸런싱을 먼저 작업할 것이고 그게 문제가 없다면 고레벨컨텐츠의 적용을 시작할 것이다. 레벨 100까지의 컨텐츠는 무조건 올해(2009년)안에 추가한다는 기준을 개발팀에 전달했고 이는 충분히 이루어졌다고 생각한다. 2010년 3월달에도 좋은 컨텐츠가 하나 들어갈 예정이 있다. 고레벨 컨텐츠에 있어서 원하는 것이 있다면 활발한 의견 부탁드린다.

 

Q. 고레벨 컨텐츠를 추가할 거라 PPT 자료에 나왔는데 발표하면서 "일본에서는 네오도쿄(시티)가 유료다. 우리도 개발할때 쉬운 것과 어려운 것을 고려했는데 쉬운 건 안나왔다. 앞으로 방향을 지켜보고 어려운 것을 안 만들 것인지 만들 것인지 하겠다"라고 하셨다. 그것 외에는 고레벨 컨텐츠에 대한 자세한 내용이 전혀 없지 않은가?

또 미니던전의 경우, 리프레 이후로 대부분 중저레벨을 위한 것이었다. 개인적으로 사냥터 레벨이 높게 설정될 줄 알았는데 계속 난이도 하향이나 처음부터 낮게 설정되어 들어온 것이다. 실제 플레이하는 사람들은 고레벨이고 저레벨 유저는 조금 키우고 접는 건데 이걸 맞춰주려고 계속 컨텐츠를 만들다보니 카니발을 제외한 다른 컨텐츠가 죽어 있지 않는가.

컨텐츠의 어려운 난이도에대해선, 일부 컨텐츠에 들어가 있는 특정 레벨이 넘어갔을때 체력, 마나, 스탯이 하향되는 패널티를 활용하는 방법도 있지 않은가? 다음 간담회가 있을지도 모르는 상황에서 여기에 대한 확답을 듣고 싶다.

A. 고레벨 컨텐츠에 대해 이야기를 안 한건 아니다. 아까 질문에서 말했지만 만렙 던전이나 PVP같은 것들... 사실 속성아이템보다 괜찮은 계획이 많이 나오고 있다. 이런 것들이 고레벨 컨텐츠의 일부라 생각한다.

미니던전 이야기를 보면, 여기에서 게임사와 질문자의 관점으 차이가 있다. 지금 질문한 '쉽다'는 부분에서 대부분의 유저는 실제로 이를 '어렵다'고 생각한다. [시간관계상 중단됨]

 

Q. 다크나이트 200레벨이다. 최근 핑크빈 레이드를 하면서 (몬스터가 주는) 데미지가 13000에서 25000으로 올라갔는데 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 일단은 확인을 해 봐야 한다. 게임사에서는 조정을 한 적이 없고 버그일 가능성이 있어보여 추후 확인을 해 보도록 하겠다.

 

Q. 핑크빈의 난이도를 하향할 계획은 없는가?

A. 핑크빈은 격파할 수 있는 방법이 있다. 게임사에서 전체 격파를 해 본적이 있는데 이상하게 아직까지 격파 소식이 들리지 않고 있다. 내부적으로는 오픈후 4개월 이내에 분명 깨질거라고 내기까지 했는데 깨지지 않았다. 아직까진 하향할 의사가 없다. 조금 더 지켜보고 내부적으로 했는데도 격파가 안된다면 그때 조정을 할 생각이다.

Q. 결정적인 격파 팁 하나를 알려준다면?

A. 나중에 공개가 안되면 알려드리도록 하겠다.

 

Q. 핑크빈을 격파하라고 만들어놓았다면서, 입장제도가 너무 까다롭다. 원정대가 입장하기 힘드니까 격파 시기가 자꾸 미뤄지는 측면이 있다.

A. 핑크빈이 고레벨 컨텐츠 중 하나고 보상템도 높으며 상당한 하드코어 컨텐츠라서 입장조건을 까다롭게 해 두었다. 이 부분은 아직까지 변경할 계획이 없다.

 

Q. 얼마 전 경험치 분배에 대한 공식이 재패치되었는데 이 패치를 왜 한 것인지 궁금하다.

 

참고글 : [플레이포럼]20090709 패치 후 경험치 공식


A. '쩔 패치'를 말하는 것인가? 게임을 직접 플레이하지 않아도 많은 사람이 줄에만 매달리면서 경험치를 먹는 경우가 있었다. 일단은 게임사에서 게임을 만들고 유저가 플레이한다면 '내가 하는 것만큼 보상이 있어야 한다'는 기본적인 원칙이 있어야 한다고 생각하고 (쩔 패치는) 그 원칙에 충실할 수 있도록 변경한 것 뿐이다. 이 부분은 계속 가지고 갈 것이고 변경할 의사도 없다.

 

Q. 테스트서버에서는 핵 사용자에 대한 처벌이 안되는 것인가? 지금 테스트서버는 랭커 2위가 핵 사용자다. 채널도 2개밖에 없고 경험치 배율도 1배로 줄었는데 핵 사용자들로 인해 몰린 몹으로 인해 자꾸 죽어버리고 테스트를 할 수가 없는 상황이다.

A. 본섭의 경우에는 집중 전담팀과 전담 모듈이 돌아가고 있는데, 여기에 집중하다보니 의도적인 것은 아니지만 상대적으로 소홀한 부분이 있다. 수많은 핵 사용자라거나 매크로 사용자로 인해 여러모로 불편을 겪는 일이 많다는 것은 알고 있다.

하지만 테섭에서 제재를 너무 집중적으로 하면 엄청나게 많은 유저가 제재를 당하기도 하고. 또 불법프로그램 제작자는 테스트서버를 상대로 그 사람들만의 테스트가 진행되는데 이를 적발하자마자 잘라내버리면 어떤 일을 계획중인지를 알지 못하고, 본섭에서 문제가 터지게 된다. 그래서 테섭과 본섭은 제재 정책이 약간 다르다. 달마다 있는 패치나 보안 패치가 완료되고 나서 일괄적으로 수집해 권한을 박탈한다거나 하는 등의 조치를 취하고 있다. 이 부분에서 혹시 빠지거나 챙기지 못하는 부분이 있다면 좀 더 신경을 쓰도록 하겟다.

 

Q. 아이칸 문제가 굉장히 심각한다. 거탐이라거나 같은 것이 아니라, 그런 기계를 만드는 사람이나 단체에게 법적인 책임을 묻는다는지 하는 방법이 있을거라고 생각한다.

A. 게임사에서도 그렇게 하고 싶은데 우리나라의 법이 안 되는지라 힘들 것 같다. 그냥 그 회사 문을 닫게 했으면 좋겠는데 그게 잘 되지 않는다. 예전엔 선량한 유저가 피해를 받을까봐 조금 조심스럽게 접근을 했었는데 요즘은 매크로와 전쟁모드에 들어간 상태다. 사람이 아닌 기계가 플레이하는 것 자체를 원천적으로 차단하는 방법을 고심해 개발해놓고는 있는데 구체적인 것을 말하면 바로 깨질테니 말씀드릴 수는 없다. 게임사에서도 그런 기계유저들이 시장이나 게임 전반의 분위기를 흐트러트린다는 점때문에 강력하게 대처하려 한다는 점을 알아주셨으면 한다.

 

Q. 테스트서버에서 아란의 트리플스윙이 안되는 버그가 있었는데 이를 수정시키지 않고 본섭에 패치해 문제가 된 적이 있었다. 이에 대한 설명을 해주었으면 한다.

 

 

A. 그건 실수가 맞다. 많은 유저에게 리포팅이 왔었는데, 제한이 까다로워 제어를 못해 수정을 못했었고 본서버에서 바로 오류가 발견되어 수정했다. 에반 퀘스트 중 손등에 용문신 나오는 창(스샷 참고)을 작업하다가 실수가 있었고, 이것을 본서버에서 수정하게 된 점에 대해선 죄송하게 생각한다.

 

Q. 지금까지 창모드는 공식기능이 아니라 내가 불법사용자라는 것을 알면서도 어쩔 수 없는 이유로 이용하고 있었다. 창모드는 정확히 언제 출시되는가. 이외에도 윈도우7에서 웹 로그인이 안되는 문제, 비스타에서 보스전을 할 경우 튕기는 문제 등이 있다. 이것들은 언제 해결될 예정인지?

A. 지금까지 창모드가 지원되지 않아 특정 프로그램을 사용하고 있다는 것을 알고 있다. 기술적인 문제도 있었고 창모드를 만들었을 때의 여파를 파악해봐야 했기 때문에 아직까지는 이를 지원하지 못했는데 이런 문제를 수정중이다. 일단 전체화면과 창모드 전환에 대해서는 작업을 하고 있다. 여러 해상도에 대한 지원은 좀 더 해봐야 알겠지만 별 문제가 없으면 창모드와 관련해서는 2010년 내에 나올 것으로 본다.

그 외에 질문한 윈7 로그인 문제는 안랩(ahnlab)쪽의 문제인데 그게 이번에 수정이 되어서 이번달이나 내년 초 사이에 해결이 될 거라고 알고 있다. 그리고 메이플스토리는 아직도 공식 지원체제가 XP이다. 그런데 이제 비스타는 대부분의 PC에 기본 OS로 설치되고 있고 윈7도 출시되었다. 이 부분에 대해 간과할 수 없다고 게임사에서도 판단했고, 일단 비스타에서 실행/플레이에 문제가 없게끔 하는 작업은 2010년 봄 안에 적용할 예정이다.

 

Q. 어느날 패치하더니 혼테일이 튕기는 현상이 발생해 상담전화를 걸어보니 '네오시티 보안상의 문제'로 튕기는 거라고 하는데 유저의 입장에선 납득이 가지 않는다.

A. 거기에 대해서 특정 유저가 아니라 여러 환경에 걸쳐 문제가 발생한다는 리포팅을 받았고 해결을 위해서 노력하고 있다. 그런데 테스팅하는 컴퓨터 환경 - 그래픽카드 세팅이나 기타 장비 - 를 계속 바꿔보면서 테스트해도 문제가 쉽게 해결되지 않고 있다. 일단은 그 부분을 최대한 빨리 수정해 드리도록 노력하고 있다는 말씀밖에 드릴 수 없다.

 

Q. 모험가와 시그너스, 아란, 에반의 경우 출시가 되면서 캐시 공유가 같은 직업의 캐릭터간에도 되지 않는다. 왜 이렇게 만들었는가?

A. 유저분들이 생각하는데로 신규직업추가에 따른 매출 향상이 최대 목적이었다. 예전 해적 추가시 상당한 개발기간에도 불구하고 그럴듯한 표시가 나지 않았다. 그래서 시그너스때부터 먹고살기 위해 공유 자체를 막게 되었다. 그런데 유저분들이 같은 직업 안에서 공유까지 안되는 것은 너무하다는 의견이 많았고 거기에 대해서는 계속 의논중이다. 아예 전부 푸는 것에 대해선 생각이 없다.

 

Q. 쥬디스월드와 카디아월드의 통합설이 사실인가. 월드간 통합을 하게 되면 사냥터문제가 심각하다. 특정사냥터에 집중되는 문제가 있고 스틸도 있다. 보스 레이드는 특정 채널에서만 가능한데 여기에서도 문제가 발생한다.

A. 통합설은 사실무근이다. 사냥터 문제는 사실 두 월드를 합한다고 해도 제니스/스카니아급 월드보단 못할 것이다. 게임사 입장에서는 거기에 들어가는 개발 리소스가 크기 때문에 별로 좋아하지 않는다. 별로 하고 싶지 않은데 너무 사람이 적어 게임하기 힘들다고 판단해 2번 크게 월드통합을 진행했었다. 일단, 두 월드는 당장 통합할 의사가 없으며 불만이 들어오게 되면 생각해보겠다.

 


 

[공식행사 이후 나온 질의응답들]

 

Q. 현재 메이플스토리의 유저 구성비율은 어떻게 되어 있는 것인가?

 

 

A. 현재 활동중인 사람을 기준으로 나이대로 분류하면 20대 이상은 약 1/4이 조금 안되는 비율을 차지하고 있고 나머지는 다 학생층이다. 그 중에서도 중학생의 비율이 가장 높다. 레벨별로는 실제 활동을 하는 유저나 유령회원을 포함한 수치 모두 저레벨이 압도적으로 높다. 피라드의 경사가 매우 완만하다고 할 수 있을 것이다.

 

Q. 캐릭터의 닉네임을 변경하는 시스템 계획은 있나? 서버별 캐릭터 이동계획은?

A. 악용할 수 있는 가능성이 있어 현재는 계획이 없다. 이 문제를 해결할만한 것이 떠오른다는 추후 도입될 가능성이 있다. 캐릭터 이동에 대해서도 시스템상의 부분을 살펴보고 생각해보도록 하겠다.

 

Q. 미니게임존이 너무 활용이 되지 않고 있다. 차원의 문으로 이동시키는 건 어떤가.

A. 좋은 생각인것 같다. 추후 고려해보도록 하겠다. 앞으로 길드/패밀리/친구 등의 시스템에 대한 컨텐츠를 늘릴 예정이고 미니게임도 강화할 것이다.

 

Q. 비인기 사냥터들에 대한 개선은?

A. 현재 그 부분에 대해서도 알고 있고 매번 텽계를 내어 자체적으로 사냥터 사용빈도에 대해 파악하고 있다.

 

Q. 모험가의 스킬이펙트에 대한 개선 계획이 있나. 스킬이펙트의 색상 변환 캐시는 나올 계획이 있는지?

A. 2010년 초에 일부 모험가 스킬에 대해 밸런스 개선과 함께 이펙트 개선이 될 가능성이 있다. 캐시아이템화는 확답하기 힘들다.

 

Q. '신서버'는 왜 자꾸 나오나? 신섭이 생기면 직업이 한곳으로 쏠리는 문제도 발생하며 방학 이후 사람이 다 빠져나가 결국 통합을 진행해야 하는 것 아닌가. 저번 시그너스 방송때 장기적인 계획을 가지지 않고 월드를 추가한다고 들은 듯 한데?

 

2008년 12월 시그너스 출시 기념 아프리카 방송 1편 중에서 - 바로가기

 

 

신서버가 가끔 방학 때나 등장하는데 사실 기존 서버에 사람들이 많이 없다, 하는 그런 서버들이 좀 있거든요. 그래서 서버가 합쳐진 경우(역주:카스티아-옐론드)도 있잖아요. 앞으로 사람이 적은 서버에 한해서 통합될 계획은 혹시 없나요?

- 그건 사실 통합 계획을 장기적으로 세우고 통합한다기 보다, 유저의 상황을 보고 '이 월드와 이 월드를 합치면 굉장히 효과가 있겠다. 많은 유저들이 좋아하겠다'라고 판단이 들었을 때 통합을 하는 것이기 때문에, 장기적으로 '앞으로 무슨 월드를 통합할 거다' 이런 계획은 없구요. 단기적으로 현재 상황을 보고 통합을 하고 있는 상황입니다.


A. 서버에 특정 캐릭터가 집중된다는건 단기적으로 봤을때는 맞지만 장기적으로는 다르다. 신규 월드라고 하더라도 어느 정도의 시간이 흐르면 비인기 직업을 포함해 모든 직업의 비율이 기존 월드와 비슷한 비율로 흘러가는 경향이 있다. 신서버 대신 기존 월드 중 사람이 없는 쪽을 지원하라는 이야기에 대해선 검토를 해 보겠다. 채널을 늘리는 것에 대해서는 예전에 생각해보았으나 기술적인 장애물이 너무 많다.

 

Q. 해외여행 맵은 왜 철수한 것인가? 그리고 현재 해외서비스에서 제작되는 컨텐츠는 정확히 누가 만드는 것인가?

A. 해외여행 맵은 사냥터 분석 결과 맵을 이용하는 사람이 상대적으로 많지 않다고 판단되어 빠지게 되었다. 그리고 해외에서 나오는 컨텐츠(NLC, 헌티드맨션, 네오도쿄 등)는 95%는 국내에서 제작한다고 보면 된다. 위젯 스튜디오 안에서 국내팀과 국제팀이 따로 돌아가고 있다. 해외 사이트에 들어가는 월페이퍼난 약간의 캐시아이템 정도가 해외에서 바로 제작되고 있다.

 

Q. 매크로와 불법프로그램에 대한 새벽대응반 계획은?

A. 사람을 투입하는 계획보다 기술적인 대응으로 맞설 계획이다. 새벽전담반이 있었는데 사정상 사라졌다.

 

Q. 클라이언트에서 '잘못된 포인터입니다'라며 게임이 종료되는 에러가 심각하다.

A. 메이플스토리가 워낙 오래전에 개발이 시작된 프로그램이라서 여러 문제가 있다. 거기에 대한 원인을 파악중이나 워낙 방대한 상태라서 문제지점을 찾아내지 못하고 있다. 최대한 빠른 시일내에 해결하도록 최선을 다하겠다.

 

Q. OTP가 해킹당했다는 내용의 글이 보이던데 사실인지?

A. 보고된 내용을 볼때 OTP문제가 아니며 전혀 연관성이 없는 사항이다.

 

Q. 피라미드 버그 제재 등 버그문제에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 피라미드 버그는 3일단 리스트를 뽑아낸 결과 약 1만명의 유저가 리스트에 잡혔으며, 그 중에서 악용범위가 심하다고 판단되는 600명정도의 유저에게만 약관에 따라 36개월(3년) 제재를 가했다. 또한 약관부분에서 매크로 불법사용자에 대한 더 강력한 규정, 제재 수위 조절 등을 조정할 계획이며 좀더 합리적인 제재기준을 마련할 것이고 버그 발생시의 대응 부분에 있어서도 좀더 노력하겠다. 기존 제재된 유저들의 제재기간이 줄어드는 일은 없을 것이다.

 

 

[또 한다면 물어볼 것들]

- 피작 문제 : 공식순서 끝나고 질문이 있었는데 제대로 된 답변이 나오질 않았다고 함.

- 모래시계와 가위, 자물쇠 문제

- 애당초 '게임에 영향안주는 캐시만 만들겠다'면서 펫을 왜 캐시로 출시했나.

- 실제 육성에서 60이후 파티퀘스트가 버림받는문제(C1/C2관련), 중렙에서 카니발에 사람들이 너무 물리는 것.

- 추가하실 것 있으면 댓글로 좀.

 

[이후 논의:플레이포럼]

- "마력" 과 법사의 명중률의 관계

- 법사의 보스전참여

- 마법공격력 공식의 변화에 대한 의견

- 아크메이지답게 만드는 패치 - 썬콜편

- 내년 1월 밸런싱패치 요구사항

- 피를 찍는 것에 관하여

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