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(~2017)/├ EXTRA PRESS 2008. 12. 25. 07:08

2008 메이플스토리 총평가 & 연말이벤트 당첨 공지

경고 : 이 글에서의 의견은 제 독단적 생각이 주류를 차지합니다. 여러분들의 입맛에 굉장히 안 맞을 수 있습니다. 보통 다른 기사에서는 '필자'라고 칭합니다만(원래는 이 단어 자체를 언급 안하는게 좋습니다) 여기서는 그냥 '나'라고 쓰겠습니다.

경고 : 그림(스샷)이 극도로 없습니다. 이 점 주의하면서 읽어주세요. 뭐, 다른 논술 이벤트 응모작 중에서도 그림이 들어간 건 몇 개 없었으니까 이정도는 읽으시리라 생각합니다.

 

 

2008년 메이플스토리 총 평가

 

부제 : 롱테일의 죄수들

 

 

들어가며

 

 

어디서부터 이야기를 해 볼까...그래.

 

아시겠지만, 아니 모를수도 있겠지만. 뜬금없게도 내가 대학에서 전공하고 있는 것은 다른 것도 아니고 '정치'다. 그렇다고 정치 이야기는 잘 하지 않는다. 안그래도 상황 안 좋은걸 굳이 게임사이트에서 떠벌릴 필요가 없다고 보기 때문이다. 반대로 학교에서는 게임 이야기를 잘 하지 않는다. 하지만 아르바이트 이야기가 나오면 어쩔 수 없이 내가 메이플스토리라는 어린이 게임을 하고 있고 거기에서 글쟁이 아르바이트 비스므리한 걸 하고 있다고 얘기를 해야만 한다. 어느 날 내가 어느 교수님하고 이런 이야기를 하다가 게임 이야기가 나왔다. 나는 메이플스토리라는 게임에 대해 설명을 하면서 마지막에 이런 한 마디를 덧붙였던 기억이 난다.

 

"다른 게임은 잘 모르겠지만, 아무래도 우민정치적 성격이 강하죠. 이 게임은."

 

메이플은 확실히 아름다운 게임이다. 하지만 그것은 야누스의 얼굴처럼 상당히 추악한 얼굴을 내포하고 있기도 하다. 이 모순된 상황이 현재의 상황이며, 올 해의 상황이기도 하였다. 근데 우민정치니 하는 이야기는 왜 꺼냈냐고? 그건 좀 더 뒤에서...

 

 

단풍신화기

 

 

"메이플 몬스터같은 경우에는 상당히 원소스 멀티유즈를 많이 활용하고 있거든요. 특히 몬스터같은 경우는 굉장히 활발하게 다른 곳에 적용이 되기 때문에 더욱 더 책임감을 가지고 개성있는 몬스터를 뽑아내기 위해 노력을 하고 있습니다."

- 시그너스기사단 아프리카 방송 2편 중에서

 

 

누구나까진 아니더라도 거의 대다수의 사람이 5년간 한번은 이런 생각을 했을 것이다. '이 게임은 언제 망할까?' 그런데 이런저런 이야기를 게시판에서 하다 보면 결국 결론은 이렇게 결정되는 것을 자주 보았다. '당분간은 안 망할 것이다'

그 말의 근거는 생각치 말고 말해보자. 결국 메이플은 5주년 이벤트를 하면서 5주년을 무사히 넘겼고 시그너스가 나왔지만 아직 망할 기세는 아니다. 메소가 급 인플레 상황으로 갔을 때도 망하지 않았고 올해 이야기는 아니지만 해적이라는 신 직업이 나왔을 때도, 심지어 4차 직업이 나왔을때도 망하지 않았다. 해적 때는 오히려 접속자가 증가하는 마법이 벌어졌다.(관련뉴스 바로가기) 7주, 거의 두 달 동안 동시접속자수가 20만을 넘기는 건 대작게임에서도 매우 드문 일이다. 괜히 맥북이니 아이팟, NDS니 걸면서 별별이벤트를 진행한게 아니다. 그만큼 큰 수확이었다.

게임만을 이야기하는 것이 아니다. 2007년부터 넥슨의 매출 중 50% 이상은 해외 매출로 만들어지고 있다(참고기사 바로가기). 그리고 이 해외 매출의 창출에 메이플스토리는 분명 한 축을 차지하고 있다. 다른 한 축이 뭔지는 사람마다 약간의 이견이 있지만 다른 한 축은 메이플스토리가 확실하다. 메이플스토리는 올 해 브라질, 베트남을 거점으로 60개국에 서비스를 실시했다. 이 수치가 얼마나 대단하길래? 예당온라인의 에이스온라인은 70여개국. 그라비티의 라그나로크가 62개국이다. '메이플스토리는 어디 게임이에요?'라고 하는 그런 순진한 물음은 이제 더이상 질문자의 지식 수준을 탓할 것이 못된다. 그만큼 메이플스토리가 세계적인 게임이 되었기 때문이다. 2008년 연매출이 어떻게 되었는지는 모르겠지만 넥슨의 그간 신작게임이 죽을 쑤는 이 상황(참고기사 바로가기)에서 메이플스토리의 매출 비중이 상당히 높을 거라는 점은 분명하다. 원소스 멀티유즈, OSMU의 성과도 높다. 올해 봄 iTCG라는 카드 게임을 내놓았고 가을과 겨울 두 차례 전국단위 대회까지 치루었다. 코믹북은 올해 800만권 누적판매를 돌파했고(참고기사 바로가기), 작년에 일본 전파를 탔던 애니메이션이 국내에 상륙해 자체 이벤트를 열기도 했다.(참고기사 바로가기). 그 외에도 베이직하우스, 바이미, 농심등의 기업과도 제휴를 맺었었고 게임내 스샷만으로 이루어진 자체 출판물 '빅토리메이플'은 아예 외부출판사가 아니라 자체 출판사를 차려서 낸 책이다.

 

 

그런데 뭐?

 

 

"iTCG는 카드샵 같은 곳, 메이플을 모르는 TCG(트레이딩 카드 게임) 유저들에서는 나름 인기가 있거든요. 그런데 왜 게임을 하는 유저들에게는, 카페나 다른 팬사이트에 있는 유저들에겐 어필을 못 하는 걸까요?"

 

"제가 이런 쪽으로만 생각해서 그런지 모르겠지만...이런게 아닐까요? 아마 사람들은 '또 다른 상품'이 나왔다고 생각할 겁니다. 무슨 말이냐면, 메이플스토리 카드게임이 나왔다는 소식을 들었을때, 그리고 그 사람이 유희왕같은, 그런 다른 카드게임을 알고 있는 사람이 그 소식을 들었다면 '유희왕과 같은 카드 게임이 출시되었다'라고 인식하는 것이 아니라 '와 저놈의 돈슨 또 이상한 상품 만들어서 초딩 돈 뜯으려고 하네'라고 인식해버리고 마는 거죠. 뭐랄까...흔히 '그거 만들 시간에 게임이나 관리해라'라고 하는 그런 말들은 사실 완전히 무시할만한 사실이 아니다, 라는 겁니다. 게임 이미지가 좋아지면 파생상품도, 좋은 평가를 받는다고는 하지 못하겠지만 좋은 평가를 받을 기회는 얻을 수 있겠죠."

- 두 사람의 가상 대화

 

이렇게 성공하고 있는데 뭐가 문제일까? 2008년 12월 초 내가 개인적으로 연 논술 이벤트에 어떤 분은 올 한해 메이플에 대해 이렇게 말했다 '무한한 팽창 속의 불안한 균열'. 분명 외적인 요소로 보면 메이플은 하나의 신화 이야기(신화기)를 쓰고 있다. 하지만 그 속의 균열은 하나하나 메이플을 좀먹고 있다.

유저들이 너무나 잘 알고 있다. 따로 언급할 필요조차 없지만, 그래도 정리하는 의미에서 읊어보도록 하자.

 

1. 부화기와 가위

 

내가 초창기부터 활동한 게 아니고 그 당시에는 내가 이런 글쟁이가 될지도 몰랐기 때문에(게다가 메이플은 각종 이벤트 페이지를 보존하지 않고 무자비하게 없에버리는 특성이 있다) 이 문구가 실제로 있는지 없는지는 잘 모른다. 하지만 '캐시는 게임에 영향을 미치지 않습니다'라는 문구가 없었다고 하더라도 이정도의 사람이 있었다고 말하면 그것은 진실이 되어 버린다. 이 하나의 벽은 메이플이 진짜 망할 때까지 기획자와 운영자를 괴롭힐 것이다.

2008년은 이 캐시 이슈가 그 어느때보다 심했다. 특히 전반기보다 후반기에 집중된 모습을 보인다. 무료 달팽이 펫은 의도가 아무리 좋아도 그간의 행태에 비추어 볼때 '유료펫을 사도록 하기 위해 길들이는 것이다'라는 비난을 피할 수 없었다. 그 전에는 프리미엄 부화기가 나왔다. 부화기 자체는 이제 신기할 것도 없었는데 거기에 굳이 120 아이템을 보상으로 넣어 안 먹어도 될 욕까지 친절하게 먹어주셨다. 그리고 그 펫 이후에는 카르마의 가위가 나왔다. 이건 좀 호불호가 갈린다. 프리미엄 부화기는 사행성 요소까지 담고 있는데 게임의 경제균형에 영향까지 주니 반대의 입장이 압도적으로 많았다. 하지만 카르마는 다르다. 일단 '도박'의 요소가 없다. 게다가 이 캐시로 인해 직접적 영향을 받는 '자투', '혼목'아이템에 대한 유저의 평가가가 제각각이다. 이를 요약하면 '여럿이 모여 잡는 노력의 산물. 고레벨의 인맥도 그만한 노력이 있었기 때문에 가능한 것'이란 의견과 '결국 게임내의 아이템이고 유저의 상향평준화로 인해 보스몹을 바라보는 시각도 바꿔야 함'이라느 의견이 맞서고 있다. 서로 좁힐 수 없는 의견이니 여기에 대한 평가는 이 글을 보는 분께 맞기겠다.

 

2. 고레벨 컨텐츠 고갈

 

'사냥터'가 아니다. 당연히 사냥터의 부족도 있었다. 그래서 시간의 신전이 나왔지만 바로 이번주, 이번주에 나온 핑크빈 사태는, 시간신전의 추가 자체가 땜빵용 컨텐츠라는 것을 여실하게 밝혀주었다. 개발자 스스로 '유저들이 항상 우리 개발자의 예상을 뛰어넘으니까 (시그너스도 혼테일을 잡을 수 있을 겁니다)'라고 말해놓고는 정작 자신들이 말한 그 예상에 자기들이 당하고 말았다. 대비를 하지 않았음은 물론이다.

깨라고 만든 것이 아니었다. 맵을 하나 들어갈때마다 몬스터를 하나씩 잡아야 하고 별 희한한 아이템을 모아서(그것도 파티당 1개도 아니고, 1인당 1개)갔더니 단계당 시간은 1시간밖에 주어져있질 않고 2단계에서는 뜬금없이 처음 보는 상태이상인 언데드화를 쓰고... 그래도 유저는 보란듯이 '개발자 예상을 깨고' 도착했다. 그런데 그 말을 꺼낸 개발자들은 자기들 말에 전혀 대비를 하지 않았다. '덜만들었어요 ㅈㅅㅈㅅ'식의 답변이라니.

한번 더 말하지만 이건 사냥터만의 문제가 아니다. 아마도, 개발자는 지금 이 글을 보는 여러분의 예상을 훌쩍 뛰어넘는 수준으로 고민하고 있을 것이다. 뭐를? 유저의 컨텐츠 소비속도가 너무 빠르다는 것을. 말해두는데 없었던게 아니다. 개발속도가 유저의 소비속도를 따라가지 못하는 거다. 개발자 예상에서는 아 슬슬 3단계쯤 돌입하고 있겠지 했는데 어느새 5단계를 돌파한 것이고. 특유의, 유저간 경쟁이 심한 문화적 요인을 들 수도 있겠지만 이는 개발자에게 변명이 되지 않는다. 뭐, 그래서 '최대한 컨텐츠를 느리게 소비하도록' 시간 신전에 그 정도의 제약을 걸었겠지만 지금 그런 제약을 걸어서 이 속도에 제동을 걸기에, 유저는 너무 레벨이 높고 너무 머리가 좋다. 어떤 장애물도 집단지성으로 돌파를 해버리고 만다.

1년간을 준비했다는 시그너스는 빠른 레벨업이 강점이라지만 단 3일만에 만렙이 나오고 말았다. 이 정도로 비정상적으로 빠른 컨텐츠 소비는 유저에게도 개발자에게도 바람직하지 않다. 유저는 빨리 질리고 즐길 것이 없다는 하소연을 할 수밖에 없게 되며, 개발자는 컨텐츠 개발에 대한 최소한의 기간조차 주지 않는 유저 때문에 피가 마르게 된다. 2008년, 올해는 이 컨텐츠 소비 속도에 대한 대안을 제시하지도 못했고 하다못해 소비할만한 컨텐츠 자체도 제시해주지 못했다. 훈장 중에서 만렙, 기부왕을 빼고 고레벨 유저가 만만히 해 볼수 있었던 훈장이 있었나? 무릉도장이 고레벨에게 무슨 즐거움을 주었나? 부기, 남둥, 뉴트 등등의 대안 사냥터가 과연 시간신전이라고 할 수 있었을까?

 

3. 쪽을 못 쓰는 '게임밖' 파생상품

 

앞서 칭찬 좀 했지만, 굉장히 심각한 문제다. 앞서 말한 그 가상의 대화가 모든 것을 말해준다. iTCG도, 애니메이션도, 기타 이러저러한 각종 문화 컨텐츠가 전부 게임과 분리되어 돌아가고 있다. 내가 직접 이 게임을 9개월넘게 한 유저로서 말하는데 유희왕보다 배우기 쉽다. 게다가 파고들려면 얼마든지 복잡한 전략을 구사할 수 있는 훌륭한 게임성을 가진 카드게임이다. 하지만 정작 카드게임을 하지 않는 사람에게 파고들지 못한다. 이들에게 iTCG는 그냥 '쿠폰' 이상도 이하도 아니다. 예전에 케로로 스티커만 가지고 빵은 버리는 사람이 있었듯이 지금도 거의 똑같은 상황이 벌어진다. 애니메이션도 게임 내 일부 요소를 차용했다지만 과연 그걸 보면서 게임 메이플스토리를 연상할 수 있는 사람이 몇명이나 될까. 각종 제휴 이벤트도 게임 내의 쿠폰이나 기타 등등 혜택이 돌아가지 않으면 손도 대질 않는다. 앞서 말한 대답에서는 유저의 인식 문제를 들었지만 분명 이건 다른 원인도 생각해볼 구석이 있는 문제다. 뭐가 문제인가?

 

4. 완벽한 경제정책 실패

 

인정해야한다. 올해 메이플의 경제는 인플레때문에 최악의 일로를 걸었다. 그리고 이는 상당부분 위젯에 잘못이 있다. 이미지를 안 넣으려고 했지만, 단 한 장의 이미지를 통해 단적인 예를 보여주겠다.

 


 

이게 뭘까? 바로 2008년 부화기가 판매된 일시이다. 순전히 공식홈페이지에 있는 이벤트만 기준으로 계산한 결과이다. 더욱 충격적인 사실은 위쪽이 모바일로 부화기를 뿌린 기간, 아래쪽이 온라인으로 판매한 기간이라는 점이다. 이쯤되면 막말좀 섞어서 '제정신이냐'는 질문을 던질 수밖에 없다. 왜? 특히 온라인 판매의 경우, 저게 '한정판매'라는 딱지를 붙여서 나왔기 때문이다. '언제부터 언제까지'라는 조건을 달아 놓았지만 저걸 전체적으로 이었을 때는 9월부터 10월 중순까지 단 하루도 쉬지 않고 상설판매를 했다는 결론이 나온다. 저게 어딜 봐서 한정판매인가?

모바일은 더욱 심각하다. 단지 응모만으로 주는 것이 저정도. 5월에 도적편이 나왔으니 그때부터 무슨 퀴즈다 받으면 주겠다 이런 식으로 계속 몇천개의 부화기를 뿌려대고 있었던 것이다. 기능 내에서는 상설판매에 메소환전까지 가능하다(핸디월드). 특히, 9월달에 실시한 500억메소 뿌리기 이벤트, 거기에 대포폰을 이용한 메소 대량판매 사건은 앞으로 유저들이 두고두고 기억해야 한다. 그 때문에 고렙들의 자산이 얼마나 떨어졌을지, 신규 저렙 유저가 폭등한 물가로 얼마나 고통을 겪었을지, 인플레 조절이 안되면 어떤 결과가 생기는지를 모조리 기억해두자. 뼈저리게 기억하고 있어야 이런 일이 재발하지 않는다.

뒤늦게 훈장이니 매크로 단속이니 골드리치니 하면서 게임기능을 통해 이 사상을 수습하려고 한 점에 대해서는 인정(칭찬까진 아니고. 사후약방문 격이니)하겠다. 하지만 눈에 띄질 않는다. 그만큼 파급력이 컸다는 소리도 되겠지만 다른 면도 있다. 특히 매크로가 그렇다. 아직도 매크로 사이트는 버젓이 매크로를 판매하고 있고 이를 막을 수단도 없고 따라서 단속을 아무리 해도 계속 생겨난다. 게임내 대처를 한다고 해도 그를 넘어서는 메소가 매크로 작업장에 의해 풀리고 있다. 게다가 올해 가을에는 단속을 한답시고 정상 거래자를 '많은 메소가 유통되었다'는 이유로 대량 영정시켰다. 이 역시 막말좀 섞어서 '제정신이냐'는 질문을 던질 수밖에 없다. 왜 없는 욕을 사서 먹으려 하는 것인가?

 

 

롱테일의 죄수들

 

 

"시장구조가 변하면서, 파레토의 원칙은 정반대로 흘러가고 있다. 시장에서 인기가 있는 20%의 베스트 상품보다 80%의 비인기 상품이 더 많은 이윤을 창출한다."

- 롱테일(역파레토)의 원칙, 긴꼬리 효과

 

"죄수 2 명을 각각 독방에 집어넣고 심문을 한다. 둘다 자백하면 5년, 둘다 부인하면 2년형을 산다. 한쪽이 부인하고 한쪽이 자백한다면 자백한쪽은 풀려나고 부인한 쪽은 10년형에 처해진다. 두 사람이 합의한다면 둘다 부인하는 최선의 방법을 택하겠지만 결국 개개인은 자백을 선택한다. 개개인은 각자에 맞는 최선의 선택을 하나 이것이 사회적으로 최선의 결과가 되지 않을 수도 있다."

- 죄수(수인)의 딜레마

 

"그래도 다 산다. 카르마를 아무리 반대한다고 해도 본섭에 나오면 다 사고 부화기가 아무리 사행성이 짙어도 다 산다. 핑크빈이 얼마나 사기인지, 그게 깨라고 만든것이 아님을 알면서도 유저들은 도전하고 시그너스가 나왔을때, 해적이 나왔을 때, 4차 전직이 등장했을때 팬사이트의 상당수가 이제 망한다, 자기는 떠나겠다고 밝혔지만 오히려 동시접속자 수는 증가했다. 이는 무엇을 뜻하는가?"

-mazefind, 본문 중

 

몇가지 더 있을 것이다. 대표적으로 1년 동안이나 준비했다는 시그너스. 시그너스도 딜레이나 데미지같은 데이터적인 문제가 아닌 밸런스가 존재한다. 단적으로, 똑같은 30레벨의 전사와 소울마스터가 카니발을 한다. 다른 파티는 누구를 팀으로 끌어들이려 할까? 시그너스만으로 이루어진 길드가 기존 직업 사냥터에 등장해 스틸 전쟁을 벌인다면? 다만, 지금은 이런 문제가 가시화될만큼 시간이 지나지 않았으니 넘어가는 것 뿐이다. 내가 내년까지 접지 않는다면 아마 내년에 적고 있겠지. 기존 직업(특히 끊임없는 떡밥을 제공해주는 비숍과 불독 등등)의 밸런스는 이제 신경 안쓰는가에 대한 문제도 있을 테고.

그러니까 그 문제는 일단 제껴두자. 다른 문제를 생각해보자. 정말 궁극적으로, 모든 문제의 핵심은 메소 이벤트라거나, 패치라거나, 밸런스 문제라거나, 심지어 캐시 같은 문제들이 개선되지 않는다는 것에 있다. 공자도 그랬다. 군자는 원래부터 잘난게 아니라 잘못을 반드시 고칠줄 아는 사람이라고. 메이플의 그간 패치를 생각해보자. 테섭에서 등장하면 일부 에러가 수정되는거지, 개선되거나 철회되는 일은 거의 벌어지지 않았다.(작년 힐 딜레이 정도일까나)

나는 여기에서 이게 전부 넥슨의 탓은 아니라고 말하고 싶다. '아니 그게 무슨 개소리임?'이라고 핏대 올리실 분들이 분명 있으리라. 일단 밑의 그림을 보자.

 


 

원래 X축과 Y축에 들어갈 단어는 저게 아니지만 살짝 바꿔봤다. 아마 실제로는 저것보다 경사가 완만하리라 생각된다.

거의, 기형적이지 않은 이상 거의 모든 게임은 유저와 레벨은 저것과 비슷한 피라미드의 형태를 가진다. 여기서 생각해둘 점은 저 그래프의 레벨이 게임 내의 레벨이 아니라는 사실이다. 바로 '정보 습득력의 레벨'이다.

항상, 팬사이트를 가면 볼수 있는 글이 있다 '아 메이플 망했다' '이거 사기다'. 정말 질리도록 봤다. 여기에 대해서 다른 사람들의 의견은 보통 2가지로 갈린다. '또 그소리냐, 사기면 하지마라'정도와 '그래 나도 사기같다'. 거기에 대해서 근거가 꼬리에 꼬리를 물고 늘어진다. 하지만 넥슨이 모니터링하는 여론이라는 것이 과연 팬사이트 한정일까. 내 생각에 그 토론이나 논쟁을 하는 사람은 물론이고 그 글을 보는 사람까지 포함해도 전체 메이플 유저 중에서 얼마나 될까를 생각해보길 바란다. 나는 그 인원의 비중에 저 빨간색보다 훨씬 작다고 생각한다. 이런 논리는 어쩌면 상식적으로도 당연하다.

그럼 빨간색이 아닌 대부분의 사람들. 마치 혼테일의 꼬리와도 같은 모양에 위치한, 롱테일 속 유저들은 어떤 생각을 할까. 이쪽의 사고방식은 훨씬 단순하다. 그리고 좀더 사익에 가깝다. 부화기가 아이템에 사행성이 있는지 아닌지는 중요하지 않다. 자투가 단순한 아이템인지 아니면 온갖 노력의 산실인지에 대한 가치판단도 어쩌면 무의미하다. 기준은 하나다. 저 패치가 나에게 이득이 되는가 아닌가. 메이플 전체 사회로의 확장은 둘째 이야기다.

이것도 어쩌면 필연이다. 이 게임의 대부분이 미성년자라는 걸 항상 생각하자. 아마 메이플스토리의 권력 구조라거나 경제, 사회적 메카니즘을 연구하면 아마 논문 한 개는 뽑아낼 수 있을거라고 확신한다. 하지만 모두가 그렇게 생각하는 것은 아니다. 아니, 모두가 생각하지 않는다. 올해 4월 있었던 길드 끼리끼리 이벤트에서 '돈 줄 테니까 한 표만 찍어주세요'라는 그 사건 하나만 떠올려보라. 실제 선거였다면, 심지어 학교 반장선거라 하더라도 이런 내용은 용납되지 않는다. 하지만 이런 금품선거가 아예 대놓고 벌어지지 않았는가. 그것도 중장년층 아저씨, 아줌마가 추축이 되는 그런 길드에서 벌어지지 않았는가. 그건 유저가 생각이 없어서가 아니다. 할 필요가 없어서 하지 않는 것이다. 게임은 게임이니 특정 패치나 특정 행동을 통해 계산하는 건 자기의 수익이지 메이플 사회의 수익이 아니다.

그렇게 대다수의 사람이 개개인의 이익만을 쫓아 행동하는 상태. 그 결과가 메이플 전체 사회에게는 최선의 결과로 나타나지 않을 수도 있다. 중학교인가 고등학교때 잠깐 나오고 정치학과에서는 질리도록 들어야 하는 죄수의 딜레마 이야기. 이는 현실에서만 적용되는 것이 아니다. 얼마든지, 사이버상의 게임에도 적용되는이야기이다. 게임은 현실의축소판이다. 더군다나 그 어느 게임보다 유저의 정보습득력, 정보습득을 하는 유저가 적은 이 게임에서 우민정치는 필연적 결과라 생각한다.

부제도 그렇고, 가장 처음 들어가면서 한 말도 전부 여기에 귀결된다. 팬사이트에서 활동하지 않는 거의 대다수의 유저, 롱테일의 죄수들이 자기의 이익만을 쫓아 행동한다고 하면 그 결과는 메이플 전체 유저로 보았을 때 최선이 아니다. 하지만 개개인이 어떤 이유에서건 전체 이익을 따지지 않기 때문에(못하는게 아니다) 우민정치, 대다수의 유저를 상대로 폭정이 벌어진다. 그리고 그 폭정의 주체는 넥슨이다.

이해가 안가신다고 하더라도 상관없다. 하지만 적어도 이 논리는 왜 메이플에서 '유저들이 반 메이플적 행동, 특히 유료아이템 불매운동이 불가능한가'라는 것을 명백히 보여준다. 모두의 합의를 이끌어낼수 없다. 모일 수 있는 구심점도 현재는 보이지 않는다. 적어도 내 기억에는 팬사이트에서의 불매운동 글은 단지 이슈가 되었을 뿐, 그리고 동의하는 사람만 있었을 뿐 행동으로 옮겨지지 않았다. 캐시의 핵심은 수익율이다. 팔리지 않는다면 굳이 서버 데이터를 차지할 이유가 없다. 유저가 항의의 뜻으로 단 하루만 아무것도 사지 않는다면 충분한 의사표현, 아니 넥슨에게는 크리티컬 데미지를 줄 수 있는 항의가 된다. 하지만 불가능하다. 왜? 토론글을 몇개만 살펴보라. 이런 댓글도 달려있다. 내가 굳이 그 이유를 언급할 필요도 없다. "그래도 다 삽니다"

그래도 다 산다. 카르마를 아무리 반대한다고 해도 본섭에 나오면 다 사고 부화기가 아무리 사행성이 짙어도 다 산다. 핑크빈이 얼마나 사기인지, 그게 깨라고 만든것이 아님을 알면서도 유저들은 도전하고 시그너스가 나왔을때, 해적이 나왔을 때, 4차 전직이 등장했을때 팬사이트의 상당수가 이제 망한다, 자기는 떠나겠다고 밝혔지만 오히려 동시접속자 수는 증가했다. 이는 무엇을 뜻하는가?

 

 

노작 아이템

 

 

말했다. 팬사이트가 구심점이 되지 않는다고.

적어도 내가 이 게임을 시작한지 몇개월만에 글쟁이 역할을 자처해서 여기까지 왔고 4년동안 왔다. 여기까지 오면서 나는 항상 이런 답변을 달았다. '기사를 쓰기 시작한 건 내가 볼 기사가 없어서였습니다'라고.

글쟁이가 없다. 하다못해 제대로 된 텍스트를 전달해줄 유저가 없다. 아니, 있을지도 모른다. 하지만 그 유저도 전부 롱테일의 죄수들이다. 굳이 그것을 알릴 필요를 느끼지 못한다. 유저간의 합의를 이끌어내서 특정 컨텐츠를 저지하면 되는데, 그럴 능력도 되는데 그럴 필요가 없다고 생각한다. 결국 나는 그 컨텐츠를 즐길 것이기 때문에. 언제는 내가 이런 말을 하기도 했다 '글을 좀 쓰는 사람은 레벨이 안 되고 레벨이 좀 되는 사람은 글을 못쓰고 둘 다 되는 사람은 글을 써야 할 필요성을 느끼지 못한다'.

이 점이 중요하다. 넥슨이 이 점을 정말 제대로 파고들고 있다. 이 사실을 넥슨은 알고 있기 때문에 뭐든지 거침없이 출시 할 수 있는 것이다. 팬사이트의 여론을 모니터링하지만 그게 전체 유저 중에서 몇 퍼센트가 되는지 정확한 데이터를 가진 넥슨은 알 수 있을 것이다. 그리고 결론내렸을 것이다. 보기는 하지만 그리 중요한 것이 아니라고. 자잘한 버그같은건 잘 수정되면서 정작 큰 이슈에 대해서는 시큰둥한, 불친절하기까지 한 이유. 나는 그 이유가 바로 이런 것들 때문이라고 생각한다. 시간신전은 아예 대놓고 덜 만들었고 매크로는 눈에 띄지를 않으며(항상 말하는데 단속을 안하는게 아니다) 부화기는 상설판매를 하면서 없어질 기미는 보이지 않는다.

사람들이 카페에 가는 이유가 무엇일까. 인소야에서 뭘 하러 들어갈까. 플포에서 과연 어떤 글을 보게 될까. 이 글도 결국 팬사이트나 그 몇몇 사람들이 보겠지만 그런 생각 해본 적 없는가? 객관적인 데이터만 보고 빠져나가는 유저들(안타깝게도 나 또한 그런 유저의 증가에 기여했다는 게 후회된다)이 머리 아픈 토론방을 읽으려 할까.

팬사이트는 하나의 아이템이다. 게임을 통해 경험치를 얻는 사람들이 모인 집단. 그리고 게임회사를 (좋게 말해) 변화, (나쁘게 말해) 공격할수 있는 집단이 팬사이트이다. 하지만 내가 보기에 지금 팬사이트는 노작 아이템이다. 평소에 인소야에서 누가 고자라는 발언을 하건, 카페에서 회원들간 싸우고 신고하는 꼴상사나운 일이 벌어지건 그건 카페의 문제일 것이다. 하지만 특정 이슈가 있을때 이를 논리적으로 알려줄 '주문서' 역할의 유저도 존재하지 않고 거기에 동조해줄 '작질 하는 사람'역할인 대다수의 유저도 공격하지 않는다. 단지 아이템만 있으니 공격이 안되는 것은 당연하다. 적어도 두 가지가 있어야 하다못해 아이템이 터지기라도 하지. 아무 변화가 없는 정체상태가 계속된다. 이것이 내가 본 2008년의, 아니 지금까지의 팬사이트 모습이다.

 

 

소통과 합의의 조건

 

 

"대화가 성립되려면 최소한의 전제조건이 갖춰져야 한다. 의도의 진정성과 내용의 신뢰성이다. 두 가지가 갖춰지지 않으면 대화로 포장된 행사는 일방통행식 설교로 끝나기 마련이다. 막힌 곳을 뚫기는커녕 불신과 냉소주의를 부채질하는 역효과만 자아낸다."

-한겨레 김효순 칼럼 <위압과 소통> 중. 2008년 9월 9일

 

여기에서까지 각자 잘못이 있다는 양비론을 들먹이고 싶지는 않지만 넥슨과 유저, 팬사이트는 - 현재의 상황으로 볼때 - 전혀 유기적이지 않다. 넥슨은 소수 유저들이 결국 자신들에게 크리티컬 데미지를 준다는 사실에 대해서 너무나도 과소평가하고 있고 팬사이트는 다수의 유저들에게 알리고 말해줄 주문서 역할의 유저가 없다. 대다수 유저들은 자기가 의견을 피력해야 하는 이유와 필요성에 대해 전혀 인식하지 못하고 있다. 그 말하는 유저에 어느 정도의 근거가 없다면 제대로 반영되지 않는다는 것조차 모르고 있다. 부모님은 경제사정이 어려워서 용돈을 줄이는데 "헐 사기네"라고 말하는 자식은 그리 많지 않다. 비유는 적절치 않지만 어떤 사람, 또는 어떤 집단을 설득하려면 그에 합당한 근거를 제시할 수 있어야 한다. 직접 만나서 하는 대화와 달리 게시판을 통한 간접적 소통에서 '의도의 진정성과 내용의 신뢰성'을 표현할 수 있는 건 글(text)에 담긴 논리적 근거뿐이기 때문이다.

연말 이벤트도 이런 사실 이런 의도를 가지고 출발했다. 메이플이 패치가 될때마다 사기라느니 망한다느니 하는데 정말 그런 것일까? 과연 우리는 얼마나 넥슨을 냉정하게, 냉철하게 까댈 수 있는가? 단지 돈슨이라는 명칭 하나에 사로잡혀 모든 것에 색안경을 끼고 있지는 않을까?

여러분이 정말 넥슨을 싫어한다면, 아니면 넥슨이 정말 좋다면, 우리가 왜 그래야 하는지는 차처하고 일단 딱부러지는 글을 써야 한다. 나같이 이런 딱딱한 글이 아니어도 된다. 형식에 구애받으면서 살라는 말은 더더욱 아니다. 글 안에 '이러저러하고 이러저러하니까 결국 이렇게 된다. 따라서 이렇게 되어야 한다'고 말할 수 있는 논술 실력을 키워야 한다. 특히 '대안제시'는 매우 중요하다. 이게 없으면 넥슨이 고민만 하고 해결을 하지 못한다. 더군다나 '그걸 넥슨이 해야하지 왜 내가 하냐'라는 대안 하나가 '내가 원하는 방향으로의 전환'을 이끌어낼 수 있다. 그 전환을 위한 근거가 넥슨에게도 먹혀야 함은 물론이다.

넥슨이 어떤 잘못을 하고 있는지, 어떤 결점을 하고 있는지는 나도, 아니 나보다 이 글을 읽고 계시는(이걸 정독해 다 읽을 사람이 별로 없겠지만) 여러분이 훨씬 더 잘 알고 있을 것이다. 이제 내가 연말 논술/가상인터뷰에서 쓴 FAQ를 다시 언급하면서 이 글을 마친다. 왜 내 돈 45000원을 꼴아박고 힘들여 모든 iTCG 쿠폰 65장을 거저 뿌리면서까지 이런 이벤트를 했는가? 그건 '넥슨을 깔때 좀더 객관적이고 냉정하게 깔수 있는 능력을 올리기 위함'이다.

 

-mazefind

 

 

이벤트 결과 발표공지

...다시 존댓말입니다.

발표하기 전에, 저는 이 글을 끝으로 팬사이트에 기사를 올리지 않을 계획입니다. 그 까닭에 대해선 이 기사안에 이미 적었습니다. 아마 여기로 바로 스크롤 내리신 분도 꽤 될겁니다. 다시 읽어주세요.

메이플을 접는다거나 가이드북을 그만두는건 꽤나 후의 일이 될 겁니다. 정말 시급한 일이 있다면 글을 쓸지도 모릅니다. 하지만 최대한 자제할겁니다.

그리고 그냥 개인 홈페이지로 들어가 찌질하게 살 예정입니다. 최근에 레어 주소도 구했거든요. maplestory.pe.kr 저번에도 말했지만 '내가 저런 사람을 위해서까지 대가없는 봉사를 해야 하나'라는 생각이 마구 들었습니다. 그래서 중이 산속 동굴로 떠납니다. 보고싶으면 절로 오라고 하지 말고 동굴로 찾아오세요.

 

......이벤트는 평가를 하기 전에 일단 결과부터. 메일은 개인정보 문제로 일부공개했으며 응모를 한 메일로 쿠폰이 27~28일 사이 발송될 예정입니다. 문상 역시 쿠폰 형태로 보내집니다.

 

복불복 이벤트 당첨자

 

섬풍비연 (sal******* @ naver.com)

이벤트 (wjd********* @ hanmail.net)

하쟈 (ig2** @ hanmail.net)

메이플 가상 인터뷰 (imj*** @ hanmail.net)

BeLyu (gks******* @ hanmail.net)

 

저번에 말했지만 한가운데 계신 분이 '억세게 운좋은 분입니다. 총 32통 중 딱 가운데. 하쟈님은 문상 5000원이 추가됩니다.

 

논술 부분 입상자

 

으뜸 : 백류혼 (sjk*** @ hanmail.net)

버금 : S2꿈의향연S2 (kmh**** @ hanmail.net)

버금 : 임군 (lim********* @ naver.com)

 

인터뷰 부분 입상자

 

으뜸 : 암흑파교 (smo**** @ hanmail.net)

버금 : 백류혼 (sjk*** @ hanmail.net)

버금 : 잘할게아빠 (aht**** @ naver.com)

 

정말 고민했습니다. 둘다 버릴 수 없어서 둘다 당선작으로 했습니다. 임군님께선 메이플상에서의 인지도와 저와의 개인적인 친분을 고려하더라도, 아니 논리상으로 보자면 으뜸 등급을 매겨도 상관없었을지도 모릅니다. 하지만, A4 3페이지쯤 되는 글에 엔터를 단 한번도 치지 않았다는 점이 심히 걸렸습니다. 엔터없이 쓴 글은 논술 응모작 전체 중 임군님이 유일하니 다음(이 있을라나?)부터는 엔터좀 부탁드립니다. 아 그 전에 군대부터 갔다오시고.

암흑파교님께선 인터뷰인데도 기초적인 내용이나 질문에 대해서 이끌어내는 능력, 마지막으로 인터뷰 분량(이거 의외로 중요합니다)에서 높은 평가를 주었습니다. 응모글에 마지막 말대로 '수정할 필요없이 말할 수 있도록' 적어주셨어요. 잘할게아빠 님께선 인터뷰가 아니라 자기 주장을 적어주셨더군요. 사람에게 물어보는것과 게시판에서 자기 주장을 적는 건 좀 다릅니다.

전체적으로는 인터뷰와 논술이 엇비슷했습니다. 논술중에서는 가장 저를 웃겼던 것이 '(매크로 단속을 위해) 전직시기의(에서) 레벨에 5를 초과하면 영구정지를 내리자'는 거였습니다. 누구인진 언급 안하겠지만 그렇게 하면 님은 전국의 초보자 유저들에게 몰매맞을겁니다. 그리고 이걸 쓰신분께 말씀드리는데 링컨의 게티스버그 연설문 마지막은 'of the people, by the people, for the people'입니다. '국민으로 구성되고 국민을 위해서, 국민에 의해서 만들어지는 간접민주정부'라는 대략의 뜻은 둘때치고 문장 순서가 틀렸어요.

인터뷰 중에서는 '넥슨에서 일하려면 무슨 과를 나와야 합니까'라는 질문이 또 저를 피식하도록 만들었습니다. 인터뷰 내용의 주제는 사실 사람마다 거의 차이없이 비슷한 사항을 집어주셔서 그 질문을 이끌어내기 위한 몇마디가 더 있는 쪽에 포인트를 주었습니다.

 

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논술 으뜸 선정작 :  백류혼 님

 

인간은 보다 높은 곳을 지향하기 위해서 변혁을 꿈꾼다. 그 변혁이 설사 무위, 아니 퇴보로 돌아갈 지라도 현 상태에만 안주하겠다는 안일보다는 변혁을 시도하겠다는 의지가 가치가 있다. 물론, 가치만 있다고 해서 모든 것을 변혁의 파동에 몰아넣는다는 것은 지나치게 피상적인 관점이다. 현재의 안주하는 안일함 보다 변혁이 낫다는 것은 어디까지나 상대적인 비교이기 때문이다. 그렇기에 변혁을 추구하면서도 큰 틀에서의 중요 점을 지켜나가는 것이 무엇보다도 중요하다. 이러한 것은 게임에도 통용되는 보편적인 진리이다. 그렇다면 2008년의 메이플이 가리키고 있는 변혁은 어떤 형태일까?

 그것을 살펴보려면 우선 현대인의 시점에서 게임을 바라볼 필요가 있다. 현대인에게 중요시 되고 있는 것은 시간이다. 조금의 시간 낭비도 참을 수 없는 그들에게는 마땅히 효율을 제공해주어야 한다. 이러한 경향은 rpg 강세이던 게임시장에서 실시간 전략게임/1인칭 슈팅게임으로 유저들이 이동하는 것으로 나타난다. 그런 면에서 볼 때 2008년도에 추가 된 '미니던전'과 '파티찾기' 기능은 그 부분을 충족시키고자 하는 의도로 게임사에서 추가 했다고 평할 수 있다. 전자의 경우는 사냥터를 구하는 시간을, 후자는 파티원을 구하는 시간을 덜어줌으로써. 
 파티와 비 파티 간에는 1.5배 이상의 경험치 차이가 나며 좋은 자리[사냥터]와 그저그런 사냥터 간 에는 1.3배에서 심하면 2배 정도의 차이가 난다. 그리고 최근 추가 된 패밀리 시스템에선 경험치/드롭율 2배 버프를 제공함으로써 커뮤니티와 효율이라는 두 마리 토끼를 잡은 것이다.  결과론적으로 앞서 언급한 2가지는 편의를 제공하는, 편리함의 팽창을 이루어냈다고 할 수 있다.  그러나 단순히 편리함의 팽창으로 패치가 끝난 것이 아니다.
 실상 게임에서 무엇보다 중요한 것은'강함'이다. 그러한 강함을 충족시켜주는 메이커 시스템/훈장시스템과 시그너스 기사단 시스템은 각각 '아이템'과 '패시브 스킬'로의 간접적인 형태로 강함을 배가시켜주고 있다. 특히 시그너스 기사단의 경우 3차전직시에도 4차전직 스킬을 사용할 수 있는 '흥미요소'까지 제공하고 있다. 이러한 강함을 충족시켜준다는 패치는 결과론적으로 효율의 팽창을 이루어낸 것이다. 게다가 이러한 것을 더 돕기 위해 유저들의 평균 아이템 수준을 높이기 위한 2008년에 실시된 '요원 이벤트'는 유저들의 강함을 배려하기 위해 게임사가 고려한 것을 알 수 있게 해주는 상징적인 사건이라고 할 수 있을 것이다. 그러나 이러한 편리함과, 강함의 팽창을 이루어내도 목표가 없으면 곤란하다. 
 그래서 마침 혼테일이 격파됨으로써 도전과제가 없어진 유저들에게 핑크빈이라는 초 강력 보스몬스터를 내놓은 것이 아닌가 싶다. 난공불락이라는 이 보스몬스터는 유저들에게 무한한 도전의식과 목표의식, 그리고 게임에 대한 흥미를 높이는 데 도움을 주고 있다.

 전체적으로 종합해서 큰 틀에서 바라보자면 이번 2008년도의 패치는 무한한 팽창 속의 불안한 균열이라고 규정할 수 있다. 2007년과 달리 대규모 패치와 새로운 시스템의 도입을 다발적으로 내놓았지만 너무 서두른 나머지 불안요소와 단점이 내재되어 있기 때문이다. 연속적으로 무한한 팽창[변혁]이라는 점에는 기꺼이 높은 점수를 줄 수 있지만 그 팽창으로 인한 불안요소들도 많이 존재하고 있다. 그 불안요소들을 제거치 못하면 그럴 듯한 패치 속에 숨어있던 불안요소가 트로이의 목마가 되어 게임을 습격할 수 있다. 그렇다면 어떤 불안요소와 단점들이 존재하며 어떻게 개선할 수 있을까?

 게임사에서 서두른 티가 가장 나는 것은 바로 얼마 전 추가 된 시그너스 기사단에서 찾아볼 수 있다. 고작 11월달에 처음 발표해놓고 테스트 서버에서 오랜 기간의 테스팅 과정도 없이 12월 18일이라는 때 이른 시간에 추가된 것이다. 그로 인해 여러가지 버그가 겹쳐서 수 시간의 패치를 거치고서야 안정세로 돌아섰지만 이 시그너스 기사단은 여러 가지 불안 요소를 안고 있다. 우선, 기존 직업보다 우월하기 때문에 기존 직업들이 파티사냥 경쟁에서 밀려날 수 있으며 둘째로는 기존 캐릭터의 밸런스보다도 시그너스 기사단을 추가 했기에 기존 캐릭터를 키웠던 유저들은 소외감을 느끼고 게임사에 대해 그 동안 신뢰할 수 없는 행동을 보여 왔기에 기존 캐릭터의 밸런스에 관해 걱정할 수 있다는 것이다. 이러한 문제의 해결책은 간단하다. 게임사에서 직접 밸런스를 고치겠다는 강한 의지와 직업 간의 특색을 확실히 하여 시그너스에 밀려 기존 직업들이 밀리지 않도록 배려하겠다는 표현을 확실히 해주고, 또 실천하면 된다. 
 시그너스 기사단 이외에도 미니던전은 또 어떨까. 넥슨이 한 패치 중에서는 드물게 엄청난 호평을 받은 패치지만 역시 몇 가지 문제점이 있다. 첫째로는 미니던전에 들어간 사람끼리는 만날 수 없기에 미니던전이 없었을 시절에 사냥터를 돌아다니며 파티원을 구하는 행위가 힘들어진 것이고 둘째로는 아직 몇몇 레벨 구간, 대표적으로 c-2 같은 그렙대의 최고의 사냥터가 미니던전으로 존재하지 않는 다는 것이다.  첫번째의 문제점을 해결하기 위해 파티원 찾기 시스템을 도입했지만 그것은 수박 겉 햝기 식에 불과 하다. 알지도 못하고, 조건도 몹시 한정된 상태에서 구하는 파티원에 어떤 효율을 기대할 수 있단 말인가. 차라리, 파티를 구하는 유저들의 목록이 실시간으로 작성되게 배려하는 것이 어떨까 싶다. 그리고 두번째 문제를 해결하기 위해서는 방법은 간단하다. 각 레벨 별로 가장 우월한 사냥터를 미니던전으로써 제조해주면 될 것이다. 게임사의 입장에서도 그렇게 힘든 작업은 아니라고 짐작된다.
 그리고 마지막으로 가장 중요한 사안인데, 보스몬스터 레이드에서의 비주류 직업에 관련 된 문제이다. 새로 추가된 핑크빈은 수십억의 체력으로 깨기 위해서는 엄청난 대미지 딜러가 필요하다. 그로 인해 공격력이 약한 소외 직업이 태어나는데 이것을 해결할 수 있는 방법은 크게 세가지로 나눌 수 있다. 첫째로는 약하다는 평을 받는 직업을 상향하는 일반적인 방법이고 둘째로는 약소 직업의 보스전에서의 역할을 특화시키는 것이고 셋째로는 기존에 있던 것과 다른 전혀 새로운 시스템으로써 다른 직업들이 숨겨진 힘을 발휘하게 하는 것이다.
 첫째의 방법은 일반론이므로, 아니 그것보다는 지나치게 강함 위주로만 흘러가는 획일적인 게임이 될 가능성이 큼으로 둘째와 셋째에 대해서 조금 더 심층적으로 보아야 하지 않을까 싶다. 둘째의 대표적인 예는 '혼테일'에서의 '연막 섀도어/윈드 부스터 바이퍼'로써 데미지 딜러가 아님에도 다소 약하다는 평을 받는 두 직업이 혼테일에서 한몫 낄 수 있게 해주는 요소다. 이 경우 특수한 직업에 대한 환영도가 높아진다는 장점이 있지만, 근본적인 해결책이라고는 할 수 없다. 어차피 데미지 딜러가 몹시 강하게 되면 그 요소는 배재되기 때문이고 여전히 '보스 전에서 대등'한 관계일 뿐 '일반 사냥'에서는 밀리는 형국이라 여전히 약소 직업들이 불만을 품을 수 있기 때문이다. 첫째 보다는 추천하고픈 방법이지만 역시 최적이라고 할 순 없다. 셋째로 제시한 해결책은 타 게임에서 예를 들 수 있다. 바람의 나라라는 게임에서 태성[도적]은 검성[전사]보다 사냥 속도와 보스몬스터 사냥면 그리고 대미지에서 떨어지지만, 공성전[PvP개념]에서 태성이 우월성을 점하고 있기에 오히려 태성이 인기를 보이고 있다. 이처럼 단순한 사냥의 요소가 아니라 메이플에 새로운 컨텐츠로써의 시스템을 도입하고 그것으로 약소 직업이 힘을 낼 수 있다면 그것으로 좋은 해결책이 되지 않을까.

 분명 2008년도에는 메이플은 거대한 변혁을 이끌어 냈다. 그러나 확실히 불안 요소가 존재하며 패치로 말미암아 생긴 불안요소들을 사전에 제거하지 못한다면 메이플에게 있어서 도리어 커다란 위기가 찾아올 수 있다. 그렇기에 2009년도에는 대규모 패치 보다는 기존의 것들을 고쳐나가며 게임 내의 '수수한 작업'인 밸런스 패치를 할 필요가 있다.

  화려하고 큰  일은 분명 세부적인 작업보다는 화제성을 이끌어낼 수 있지만 그것만으로는 부족하지 않을까. 개구리는 큰 도약을 위해 웅크리듯이 메이플도 거대한 도약을 위해 한번 내면을 관조할 필요가 있지 않을까. 대규모 패치와 달리, 10분의 구상과 1시간의 실행을 통해.

 

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인터뷰 으뜸 선정작 : 암흑파교 님

 

1. 저번에 새로 패치된 훈장에 관해서 논란이 많습니다. 퀘스트 800개 깨기, 인기도 30일 안에 1000올리기, 자신의 캐릭터보다 레벨이 높은 몬스터 10만마리 30일안에 잡기, 마을 기부왕 등 이런 조건에 관해서 대부분 유저들의 반응은 '가히 사기적이다.'라는 의견을 모으고 있는데요. 훈장에 관해서는 난이도 하향 패치가 없을 전망인가요?

2. 메이플 스토리의 전반적인 밸런스에 관한 얘기입니다. 겨울에 새로운 프리미엄 직업인 '시그너스 기사단'이 나오는데요. 테스트 서버에서 시그너스 기사단을 접해본 대부분의 유저들은 '이런 직업이 나온다면 분명 밸런스는 파괴될 것.'이라고 합니다. 질문자인 제가 봤을 때도 기존 직업의 능력을 향상 시켜서 초반에 강하게 키울 수 있다는 점에서 기존에 있던 중저랩 유저들은 상당한 밸런스 파괴를 느낄 것같습니다. 또한 이미 기존에 있던 다크나이트의 스킬 '버서크'와 섀도어의 '암살' 그리고 보우마스터의 '폭풍의 시'같은 스킬은 형평성에 맞지 않아 타직업 스킬과 비교했을 경우 밸런스가 맞지 않는다는 지적을 많이 듣고 있는데요. 메이플 스토리 운영진에서는 직업간의 밸런스를 맞추기 위한 어떤 노력을 하고 계신지 말씀해주시기 바랍니다.

3. 현재 캐시아이템 중에서 '순간이동의 돌', '고성능 순간이동의 돌', '자유시장 상점권', '버프를 걸어주는 뿌리기' 심지어 사기템이라 불리우는 '카르마의 가위', '운명의 수레바퀴', '마법의 모래시계'등 게임에 엄청난 관여를 하는 캐시아이템이 출시되어 있습니다. 게임 초기에 넥슨이 약속했던 '캐시아이템은 게임 플레이에 관여를 하지 않을 것.'과는 다른 내용인데요. 이러한 캐시아이템에 관해선 어떻게 운영할 것이며 앞으로의 캐시아이템의 미래는 어떻게 될지 말씀해주시기 바랍니다.

 

4. 현재 메이플 스토리의 사냥 방식은 한 맵을 통째로 차지하거나 맵의 일부분을 차지해서 사냥하는 유저들만의 룰인 '자리'라는 개념이 있습니다. 이러한 룰 때문에 사냥이 잘 이루어지는 맵에서는 자리를 차지하기 위한 다툼이 치열하고 사냥이 잘 이루어지지 않는 맵은 유저들에게 소외당하고 있습니다. 게다가 특정 시즌이면 접할 수 있는 경험치 두배 이벤트로 좋은 자리는 비싼 가격에 팔리거나 유저들끼리의 다툼이 심각합니다. 물론 '미니 던전'의 출현으로 자리 싸움은 조금 식혀지긴 했지만 아직 심각합니다. 앞으로 맵의 개선은 어떻게 하실 건가요?

 

5. 메이플스토리가 지난 2007년에 랭킹 1위 유저인 '타락파워전사'께서 만랩 200을 찍었습니다. 그러면서, 만랩을 찍은 유저들은 각 직업의 전직소에 명예 NPC로 나오거나, 만랩 전용 훈장, 만랩 전용 몬스터 라이딩, 만랩 전용 스킬 등 만랩을 위한 특혜를 받았습니다. 하지만 많은 만랩유저들의 의견은 '만랩을 찍으니 할게 없다, 허전하다.'는 식의 푸념을 합니다. 넥슨이 운영하고 있는 타 게임인 '바람의 나라'에서는 만랩을 찍고 나서도 경험치를 모아서 자신의 한계를 높이곤 합니다. 하지만 메이플 스토리의 만랩은 찍고나면 허탈한 것이 사실입니다. 이러한 것에 관해서 만랩을 찍고나서도 뭔가를 달성할 수 있는 '만랩만의 특별한 이벤트'는 없을 예정입니까?

 

6. 현재 메이플 스토리에서는 오랜 운영기간, 버그, 매크로 유저 등의 문제로 게임 내의 인플레이션 현상이 심각합니다. 모든 게임이 오랜 운영을 거치면 인플레이션이 일어나듯이 메이플 스토리도 올드 게임이 겪는 인플레이션을 겪고 있습니다. 지금 새로 시작하는 유저들은 아이템을 못 살만큼의 엄청난 물가상승이 일어났는데요. 게임 내의 인플레이션은 어떻게 해결하실건가요?

 

7. 지금 메이플 스토리 유저들 사이에서는 '메소 대량 이동'에 대해 술렁이고 있습니다. 문제의 발단은 넥슨에서 메소를 대량 이동 시킬 경우, 현금 거래로 인식하고 캐릭터를 정지시키는 것인데요. 자유시장에 가보면 고가의 템들이 많이 거래가 됩니다. 이러한 상황에서 유저들은 '메소 대량 이동에 관해서 정지를 하는 것은 형평성에 맞지 않다.'고 유저들은 말합니다. 실제로, 메소 대량 이동을 시킨 랭커들이 정지를 먹은 사례는 아는 유저들은 다 아는 사실입니다. 이러한 문제점을 어떻게 생각하십니까?

 

8. 현재 메이플 스토리의 초고레벨유저들은 '사냥터가 너무 안 좋다.', '레벨 업에 필요한 경험치가 너무 높다.', '초고랩제 아이템이 없다.'는 불만을 하고 있습니다. 실제로 메이플 스토리 만랩이 200인 반면, 현존하는 최고레벨 무기는 120밖에 되지 않습니다. 또한, 레벨업에 필요한 필요 경험치는 몇 억이나 되는 반면 보스 몬스터를 제외한 최고레벨의 일반 몬스터의 레벨은 131밖에 안 되며 경험치는 7060에 그칩니다. 초고레벨 유저들의 '레벨에 맞는 무기', '레벨에 맞는 경험치', '너무 많은 필요 경험치'에 대한 불만은 어떻게 해소시키킬 건가요?

 

9. 최근에 해킹에 대해서 Daum 카페 +메이플스토리+, 메이플 스토리 플레이포럼, 인소야닷컴 등 유명한 메이플 스토리 팬카페들에서 철통 보안이라고 믿어지던 휴대폰 본인 인증 서비스 'U-OTP'까지 소용없게 만든 해킹에 대해서 엄청난 화제로 떠오르고 있습니다. 마르디아 서버의 '이녜솔'이라는 유저가 해킹당한 사건입니다. 이분은 해킹당하기 하루 전에 비밀번호까지 바꾸고, U-OTP까지 설정을 해둔 상태였습니다. 그러나 해킹당하였습니다. 해킹 방법은 '웹소스 툴'의 사용입니다. 인터넷에서 쉽게 구할 수 있는 웹소스 툴로 소스값을 바꾸면 메이플 스토리의 계정, 비밀번호, 그리고 '넥슨 탈퇴'까지 시킬 수 있다고 합니다. 오래 전부터 넥슨은 '해킹에 대해 너무 소홀하다'는 말을 많이 들었습니다. 이번엔 철통보안이라고 자부하던 'U-OTP'까지 뚫렸는데요. 메이플 스토리 보안에 대해서는 어떻게 하실 건가요?

 

10. 메이플 스토리도 벌써 운영된지 5년이 넘은 '올드 게임'이 되었습니다. 지금까지 메이플 스토리는 많은 이슈로 떠올랐었고, '동시접속 20만'이라는 대기록을 세웠습니다.(주석:최다동접은 약 24만이고, 20만 동접은 7주동안 지속되었다는 것을 자랑함) 하지만 오래될 수록 인기가 떨어지는건 당연한 문제입니다. 앞으로 넥슨은 올드 게임인 메이플 스토리의 향후 전망을 어떻게 하실 예정인가요?
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