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< 06편 바로가기

성승헌: 이어지는 다음 주제는 세 번째 소주제네요. 장비강화경험 개편에 관한 부분인데요. 이번엔 루델팡님이 부탁드리겠습니다.

루델팡: 시간이 없어서 빠르게 질문하겠습니다. 메이플 유저분들이 직작 기피를 많이 하고 있는데 이에 대해 인지하고 있으십니까?

강원기: 네 알고 있습니다.

루델팡: 다음 자료를 보시면 현재 스타포스 강화는 파괴횟수 소모메소의 편차가 극단적일 경우에 그래프가 심각하게 증가하는 모습인데요. 한마디로 재수없으면 돈을 많이 쓴다 에요. 저같은 경우에도 메소를 정말 많이 썼을때는 엡솔랩스 같은경우에는 1400억원까지도 썼던 걸로 기억이 나는데요. 22성까지. 아까랑 비슷한 질문입니다. 큐브 천장에 대해서 긍정적으로 이야기해주셨는데 이런 운이 없청 없는 유저들을 위한 스타포스 천장 이런 인위적인 시스템으로 완화해주실 생각이 없는지 궁금합니다.

강원기: 우선은 저희가 직접적으로 스타포스에 대해서 천장을 고려하고 있진 않았습니다. 저희가 이벤트라든가 몇몇 상황에서 확정적인 스타포스 강화권을 지급하고 있는 부분들이 있고 추가적으로 저희가 단계적으로 스타포스에서의 강화확률을높인다든가 소모 메소를 낮춘다든가 형태의 시스템을 지원하고 있습니다. 하지만 방금 얘기주신 형태로 해서 22성까지의 편의성을 한번에 확보하는 정도로 속도를 높여오진 않았던 부분들도 사실이긴 합니다. 저희가 지금 천장, 스타포스에 대해서 사실 편차에 대해서 저희도 큰 부분에 대해서 먼저 질문을 드렸었던 부분이고 이부분에 대해서 혹시 다시 뭔가 제안주실 것이 있으시면 간단하게 말씀주시면 좋을 것 같습니다.

루델팡: 천장은 정말 이제 운이 없는 하위 유저들을 위해 조금 생겼으면 하는 바람이 있는데. 추가적으로 말씀드릴게 있다면 정말 오래 걸려요. 제가 진짜 제일 오래 걸렸던게 약 16시간? 스타포스는 제가 제일 많이 했었던 것 같은데. 정말 너무 지칩니다. 진짜 16시간동안 강화버튼만 누르고 있으면. 그래서 좀 불필요한 이펙트나 이런 걸 제거해서라도 좀 강화시간을 줄여주실 수 있는지. 22성 띄우기가 생각보다 어렵거든요. 이런 부분도 궁금합니다.

김창섭: 제가 답변드리겠습니다. 말씀하셨던것처럼 스타포스뿐만 아니라 주문서강화같은 경우에도 작을 하는데 시간이 꽤 오래 걸리고 있는 것으로 판단하고 있습니다. 해당 부분들은 연출을 최소화하거나 없에는 방향으로 검토를 해서 4월 중으로 해당 내용은 반영할 수 있도록 준비하겠습니다.

루델팡: 감사합니다.

성승헌: 이어서 다음 내용도 한번 전해들어볼까요 테러비터님?

테러비터: 혹시 운영진분들 장비에 붙은 파란색 별이 뭔지 아십니까?

강원기: 네 잘 알고 있습니다.

테러비터: 네 그럼 놀장도 잘 아시겠네요. 놀라운 장비강화 주문서는... 시간이 촉박하기 때문에 빠르게 진행할게요. 2013년에 놀라운 장비강화 주문서가 등장을 했고 너무 성능이 좋아가지고 바로 단종이 됐어요. 그리고 그 당시에 오한별 프로듀서님이랑 고세준 디렉터님이 다시는 안나오겠다. 그리고 놀장강처럼 아이템을 좋게 만들 수 있도록 강화시스템을 개편하겠다. 라고 얘기를 했습니다. 근데 문제가 생겼죠. 이 인터뷰 이후에 놀장강이 꼭 필요한 리퀴드 메탈하트가 그리고 스칼렛 링이 3회가 출시되었습니다. 저 두 장비부위는 놀라운 장비강화 주문서를 사용하면 다른 장비들이랑 정말 차원이 다른 효과를 보이게 되는데 대체 무슨 의도로 저 두 아이템이 출시가 된걸까요?

강원기: 저부분은 사실 놀장강을 바르도록 했다라기 보단 골드애플에서 상위장비에 상위장비의 수준으로 추가를 했다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 그리고 이 부분이 놀장강과 만났을 때 시너지가 많이 발휘하는 부분들이 있어서 그 이후로는 저거에 대해선 더 추가하지 않았던 것으로 알고 있습니다.

테러비터: 그러면 리퀴드 메탈 하트는 이해가 되는데 스칼렛 링이 3번씩 나온 건 조금 계산을 너무 안하신게 아닌가 깊어가지고...궁금합니다.

강원기: 이 부분은 사실 담당자가 정확하게 확인하지 못했던 부분이고 이 부분이 놀장강과 시너지를 확인한 이후로는 더 이상 지금은 출시하지 않고 있었습니다. 그리고 저희의 그 다음 플랜이라고 하면 25성 스타포스가 가능한 장신구들을, 특히나 반지쪽에서는 더 확보를 하는 부분들이 맞다라고 생각하는데 그 부분에 대해서 속도라든가 아이템 가치 쪽이 조금은 정리가 안된 부분들이긴 합니다. 그래서 지금 잘 안나가고 있는 부분이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

테러비터: 그러면 다음 두 질문을 압축해서 말씀드리겠습니다. 첫 번째, 8년이라는 시간이 지났는데 놀라된 장비강화 주문서가 사용한 아이템이 반지부분에서는 엔드템이고 팬던트같은 부분에서는 준엔드템으로 자리를 잡고 있습니다. 이는 언제 해결되는 걸까요? 그리고 두 번째, 8년이라는 시간이 지났음에도 놀라운 장비강화 주문서가 꾸준하게 메이플에 유통이 되고 있어요. 물론 이 당시에 게임을 했던 사람이라면 정말 그때 많은 매물이 풀려서 아직까지도 존재할 수 있다라고 생각하지만 또 이제 다른 한 생각으로는 누군가 복사하고 있는게 아닐까?’ ‘던파의 궁댕이맨 게이트처럼 뭔가 있지 않을까?’ 라고 의심을 하는데요. 이건 혹시 운영진측에서 가능하면 놀라운 장비강화 주문서 개수를 모니터링하고 얼마나 남아있는지 그리고 언제 다 없어지는지 이런거를 유저들에게 보여줄 수 있겠습니까?

강원기: 우선 두 번째 질문에 대해서 답변드리겠습니다. 저희는 이부분이 당연히 생성이 안된다라고 생각하고 내부적으로 계속 모니터링을 하고 있는 부분들이긴 합니다. 정확하게 현재 기준에서 숫자를 말씀드리면 269천개정도가 남아있구요. 한달에 대략 1000개정도씩 소모가 되고 있습니다. 더 증가되는 양은 없는 상태이구요. 저희가 과거에 이벤트에서는 기간없이 주문서를 푼 적이 있었는데 최근에는 기간제로 푸는 것이 향후에 영향을 미칠 부분을 최소화하기 위해서 이렇게 풀고 있는 상태입니다. 그리고 첫 번째같은 경우에는 결국 저희도 놀장강을 빠르게 잔재를 정리하고 싶었던 부분도 사실이고 앞서 고세준 디렉터분께서 인터뷰해주셨을 때 스타포스 시스템을 통해서 어떻게든 정리를 하고 싶었던 부분이 사실입니다. 하지만 지금 상황에서는 반지쪽 이슈라든가 몇몇 커버가 안되는 부분들이 남아있고 이부분들에 대해서는 조금 더 아이템 가치랑 향후 강화 로드맵에 따라서 조금 변경이 될 수 있는 부분들일 것 같습니다. 이부분은 오히려 고객분들과 좀 더 얘기를 나눠보면서 향후 방향을 좀 더 정리해보면 좋을 것 같습니다.

테러비터: 네 얘기를 나누고 더 좋은 방향으로 나아갔으면 좋겠네요. 다음은 놀라운 긍정의 혼돈 주문서입니다. 놀라운 긍정의 혼돈 주문서는 2012년 핫타임 이벤트로 처음 등장했고 201411주년 이벤트때 코인샵에 등장하면서 본격적으로 보급됐어요. 공격력, 마력, 스탯이 6까지 올라가기 때문에 많은 유저들은 소위 말하는 놀긍혼을 많이 사용했는데 특히 고스펙 유저들은 놀긍혼에 사용 전 사용 후에 효과를 비교한 다음에 전으로 돌릴 수 있는 리턴 주문서를 많이 사용하면서 엔드급 아이템을 많이 제작하였습니다. 그런데 언제부턴가 코인샵에서 3개씩 살수 있던 놀긍혼이 계정 내 횟수가 제한이 걸리고, 그리고 언젠가는 교환불가 아이템에만 주문서를 사용할 수 있게 카르마화가 되었고 코인샵에서는 2500만메소던게 3500만 메소로 가격이 올라가는 이런 현상이 있는데 왜 운영진은 놀긍혼의 획득 개수를 제한하고 카르마화했습니까?

김창섭: 우선... 놀긍혼이라 표현하겠습니다. 놀긍혼을 카르마화한 이유는 대리작 때문입니다. 저희가 현재 대리작을 통해서 여러 가지 사고가 발생하고 있다는 일은 고객님들도 인지하고 있을 거라 생각을 합니다. 그래서 권장하는 방식의 강화가 아니기 때문에 개인당 획득할 수 있는 카르마 놀긍혼을 보다 많이 보급해서 그런 좋지 않은 일이 벌어지는 것을 최소화하고자 하였습니다.

테러비터: 근데 그러면 운영진분들도 아실지는 모르겠는데 저는 사용을 안해봤거든요. 그런데 놀긍혼을 사용해가지고 공격력이나 마력을 6을 띄우려면 20번 성공해서 1? 그정도로 한다고 하더라구요. 근데 코인샵에 100개씩 푸는게 맞나. 어떻게 보면 니즈를 좀더 파악해서 더 많이 내거나 아니면 솔직히 말씀드리면 고스펙들은 더 많은 메소를 쓰더라도 100, 200, 300장씩 살 용의가 있어 보이는데 왜 그렇게 해주지 않는 거였죠?

김창섭: 우선 놀긍혼 리턴작같은 경우 현존하는 주문서중에서 매우 높은 난이도를 가지고 있는 부분이 사실입니다. 그래서 그런 형태의 강화가 저희가 더 권장하는 형태로 업데이트를 유지를 하게 된다면 초고스펙 유저분들과 고스펙 유저분들간의 편차가 조금 더 심화될 것이라 생각을 하고 있습니다. 그래서 공급량에 있어서 저희가 제한적으로 현재 메소샵과 이벤트를 통해서 지급을 하고 있는 형태이구요. 가격과 관련해서는 고객님들께서 저희가 어떤 기준에 의해서 저런 가격을 책정했는지 앞으로 좀 더 소상하게 설명을 드리고 해당 내용에 대해서는 수정할 여지가 있다면 충분히 수정하겠습니다.

테러비터: 좋은 답변 감사합니다.

성승헌: 네 고맙습니다. 계속해서 루델팡님.

루델팡: 이와 관련해서 질문을 드리고 싶은 게 있어서요. 대리작때문이라고 하셨는데 대리직의 어떤 부분 때문에 그러시는건지 궁금합니다.

김창섭: 대리작은 신용 기반의 거래라고 생각합니다. 그리고 사실 저희가 권장해드리고 있는 부분도 아니기 때문에 해당 내용으로 이런 식으로 진행되는 것은 좋지 않다고 생각하고 있습니다.

루델팡: 그런데 현재 메이플스토리는 대리작 기반으로 돌아가는 시스템이 되게 많습니다. 환불이라든지 환불의 수급량이 너무 부족하다보니까 유니온 강환불을 산다든지 뭐 그런 부분들이 많은데 좀 안 맞는 것 같아서 그래서 다시 한번 여쭤보는건데요. 이런 대리작 피해를 최소화하기 위해서, 이건 제 개인적인 생각인데 마비노기의 인챈트시스템같은 건 생각을 안해보신건지 궁금합니다.

강원기: 그 부분이 저희가 좀 고민하고 있는 부분들이긴 합니다. 그러니까 대리작은 결국엔 아이템 장비를 넘기고 받는 과정에서 공식적으로 지원을 안하고 있다 보니까 이부분에 대해서 신뢰의 문제가 발생할 수 있는 부분들도 사실이구요. 근데 사실 저희가 예전부터 풀고 있는 교환불가 형태의 이벤트주문서나 코인샵주문서 유니온주문서들은 저희가 풀 때 의도 자체는 결국 교환불가라고 하는건 본인만 사용하는 것을 의도하고 풀었던 부분입니다. 그래서 그 의도를 조금 더 지키려고 하다 보니까 대리작에 대해선 확실히 시스템을 지원안해주는 부분들이구요. 장기적으로는 카르마형태를 이벤트에서는 더 보급을 하려고 하고 있습니다. 카르마형태를 보급해서 좀 더 대리작이 발생하지 않게 하고 대신에 자기 장비에만 바를 수 있게 하면서 조금 더 낮은 가격으로 쓸 수 있는 주문서. 그리고 그와 반대편에서 환생의불꽃 같은 경우에는 거래가능한 주문서들을 좀 더 공격적으로 많이 풀고 대신에 또 카르마같은 경우에는 유니온코인샵이라든가 조금더 저렴하게 많이 획득할 수 있는 것으로 해서 양분해서 점차 대리작을 줄여가려고 하고 있습니다. 대리작은 사실 저희가 직접적으로 운영정책 위반이니 아니니 할 수 있는 부분들도 아니구요. 이건 오히려 아이템을 좀 더 보호할 수 있는 부분이라고 생각하고 있습니다.

루델팡: 네 알겠습니다.

성승헌: 관련된 의견. 논의기 때문에 이런 식의 논의가 되는 경우는 상당히 긍정적인 방향인 것 같습니다. 계속해서 다음 내용은 인플레이션에 관련된 부분인데 그 전에 의견이 있으실까요? 부탁드리겠습니다. 빈핑님.

빈핑: 아까 약간 놀장강얘기로 돌아가는 이야기인데요. 방금 답변에서 스칼렛링의 출시는 거의 실수에 가까운 뉘앙스로 저는 이해를 했거든요? 그렇게 해서 잘못 출시된 느낌으로 저는 되게 느낌을 받았는데. 정말로 그게 사업팀이나 그런 관여없이 내부적인 판단으로 그렇게 출시하신게 맞나요?

강원기: 맞습니다. 그리고 좀 확실하게 말씀드릴 부분들이 저희 메이플스토리 같은 경우에는 넥슨에서 개발과 서비스를 같이 하고 있구요. 그래서 별도로 사업조직과 개발조직...개발팀 안에 사업이 있다라고 보시면 될 것 같습니다. 그래서 뭔가 사업쪽의 압박이 있어서 출시했다 이런 부분들도 아니고. 한가지 저도 조금 고민인 부분은 그거입니다. 그동안 고객분들과 소통이 없었다보니까 이게 스칼렛 링을 그 당시에 이렇게 동작할 거라고 생각 안 하고 풀었던 부분인데 놀장강의 효율이 너무 좋아서 현재는 안 풀고 있는 상태에요. 근데 반대로 보면 이건 놀장강과 마찬가지로 또 획득할 수 없는 아이템이 새롭게 생겨버린 형태잖아요. 그래서 이 부분에 대해서는 저도 향후에 스칼렛 링 같은 경우에는 어떻게 할지가 아직 명확하게 결정한 부분은 아니다 라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

성승헌: 관련된 궁금증이 해결된 것 같습니다. 감사합니다. 이어서 인플레이션에 관련된 내용은 누가 말씀해주실까요? 왕토님 부탁드리겠습니다.

왕토: 인플레이션 관련한 내용은요. 시간관계상 서면 답변을 주실 때 답변받는걸로 하겠습니다. 지금까지 메소 인플레이션을 제어하기 위해서 내부에서 논의된 방안이 있다면 3가지정도를 서면질의 답변하실 때 주시면 되겠구요. 제안드리는게 지금 진행사항 마지막 남은 길드 파트가 4부로 넘기고 5분정도 쉬었다가 4부 시작할 때 길드 같이 하는걸로 어떠실까요?

성승헌: 일단 그 부분도 필요한 것이요. 지금 유저의 목소리가 상대적으로 적다고 말씀하셨는데 일단 소주제가 5개라. 그래서 이건 약간 시간 조절이 필요로 할 것 같습니다. 그러니까 언급하신대로 메소인플레이션에 관련된 부분은 서면제출을 통해서 추후에 대답을 좀 청해 듣구요. 지금이 811분입니다. 저희가 그러면 816분까지 5분정도만 짧게 좀 쉬고 시간에 관련된 건 토론한 이후에 바로 재개를 하도록 하겠습니다. 이부분에 대해서는 시청자 여러분께도 다시한번 양해의 말씀을 구하도록 하겠습니다. 자 그럼 811분입니다. 5분 뒤에 816분 세 번째 대주제의 길드개편 내용과 네 번째 대주제의 내용으로 다시 돌아오겠습니다. 잠시 후에 뵙겠습니다.(~06:41:40)

 

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