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< 07편 바로가기

성승헌: 여러분은 지금 메이플 고객간담회와 함께하고 계십니다. 저희가 약속된 시간이 10시까지인데 그때까지 남아있는 주제를 가지고 이야기를 나눠보도록 하겠습니다. 최대한 시간이 허락하는대로 진행을 해보구요. 아쉽게도 약간 모자라는 시간이 된 경우에는 그 부분에 대해서 서면질의로 전하면서 여러분의 궁금증을 해소해드리도록 하겠습니다. 쉬는시간까지 줄이면서 열정적인 토론을 해주고 계시는 대표단님께 다시한번 감사의 말씀을 전하도록 하겠습니다. 이어서 길드개편에 대해서 바로 한번 진행을 해보도록 하겠습니다. 길드 개편에 대해서 준비해주신분 의견부탁드리겠습니다. 네 씰뇽님.

씰뇽: 안녕하십니까. 길드대표 씰뇽이라고 합니다. 많은 분들께서 로즈길드는 어떤 길드이고 간담회를 참석하게 된 계기에 대해서 많이 궁금해하십니다. 먼저 간략하게 소개해드리고자 합니다. 길드개편부분은 지금 화면을 통해 보시고계시는 5명의 길마님들과 함께 준비했습니다. 간담회 공지 이후 참석할 길마분을 뽑기 위해 저희가 모여가지고 자료를 준비하다가 아무래도 조심스러운 자리다 보니 참석할 길드가 마땅치 않아 저희가 이렇게 이 자리까지 오게 됐습니다. 그 밖에 도움주신 분들께 감사하다고 인사드리구요. 그럼 본격적으로 길드부분을 시작하기에 앞서 유저들마다 생각하는 길드 문제점과 그에 대한 개선방향이 조금씩 다를 수 있기 때문에 무엇보다 객관적인 의견을 담기 위해서 설문조사를 총 2차례 실시했으며 오늘 이 자리에서는 주관적인 생각을 최대한 제외하고 설문조사 결과를 기반으로 설명드리고자 합니다.

설문지와 오픈카톡 등 다양한 방법을 통해 유저분들이 느끼시는 길드의 문제점이 무엇인가를 먼저 파악을 했구요 그리고 다른 세부의견을 모두 수용했습니다. 1차 설문지는 모든 질문이 복수선택이 가능한 객관식 질문형태로 4일간 진행됐고 총 3572명의 많은 유저분들께서 참여해주셨습니다.

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다음 지금 보시는 그래프는 수로에 관한 설문조사 결과입니다. 보시다시피 항목별 우위를 가리기 어려울만큼 대다수 유저분들이 모든 항목에 대해 대부분 공감하신다는 것을 알 수 있습니다. 다음은 플래그에 대한 설문조사 결과입니다. 이 또한 1위부터 5위까지 각 문항별 득표수 차이가 그리 크지않다는 것을 통해 유저분들이 공감하시는 불만사항이 전반적으로 비슷하다는 것을 확인할 수 있었습니다. 마지막으로 현행 길드 컨텐츠에 대한 만족도 조사 결과입니다. 먼저 플래그, 수로 두 문항 모두 과반수의 인원이 불만족한다고 응답해주셨고 눈여겨볼점은 보상구조 개편의 필요성에 대해서 94%로 압도적으로 많은 분들이 개편이 필요하다는 의견을 적극 표해주셨습니다. 다시말해, 전반적인 설문조사를 통해 대다수 많은 유저분들이 현 길드 컨텐츠에 불만을 갖고 있음을 명확히 알 수 있었는데요. 이렇게 많은 유저분들이 불만을 갖고 있는 원인이 무엇이라 생각하십니까?

김창섭: 우선 먼저 대답에 앞서서 요런 자세한 설문조사를 통해서 고객님들이 생각하시는 바를 대표성을 가지고 이 자리에 오셔서 밝혀주신점 진심으로 감사드립니다. 우선 현재 길드의 구조적 문제가 말씀해주신대로 여러 가지가 산재해있는데 이것을 한마디로 줄이자면 노블 스킬(노블레스 길드 스킬)은 매우 효율이 좋고 게임플레이에 있어 큰 영향을 미치는 부분인데 그것을 획득하는 어떤 방법과 기준 등에 있어서 문제가 많이 있다 라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

씰뇽: 잘 알고 계시니 그거에 대한 자세한 내용은 뒤에서 다시 한번 더 설명드리도록 하겠습니다. 지금 보시는 것은 39일자 고객간담회를 준비하고 있습니다.라는 공지를 통해 말씀하셨던 내용 중 길드 개편 부분을 발췌해서 왔습니다. 공지 내용을 보시면 마치 크게 한방스킬이 뛰어나게 좋기 때문에 강제 참여가 발생되고 있다고 설명을 하셨는데 이는 근본적인 원인이 아니며 현재 길드 관련 문제점에 대해 이해가 상당히 부족하다고 생각합니다. 지하수로의 경우 메이플 공식 홈페이지를 통해 최대 200명까지 참여가 가능하다고 안내되어 있습니다. 따라서 컨텐츠 강제참여 때문에 지연현상이 발생된다는 공지 내용은 서버문제에 대한 책임을 유저에게 넘긴다고 생각을 하구요. 또한 운영진 입장에서는 유저들의 자율적인 참여를 권장하겠지만 별다른 제약없이 길드 컨텐츠를 참여가능한 인원이 있는 반면에 제한적인 컨텐츠 시간 때문에 참여할 수 없는 인원도 있습니다. 이렇게 다양한 참여율 차이와 별개로 동일한 보상이 길드원 전체에게 지급된다는 점에서 불만이 발생되고 있으며 이런 이유로 흔히 말하는 노블 무임승차 혹은 날먹이라는 단어가 생겨났습니다. 길드 관리자들은 이런 분쟁을 최소한 줄이고자 길드원 전체에게 일정 수준 참여를 유도할 수밖에 없는 현실입니다. 어떻게 생각하십니까?

김창섭: 말씀하신 구조적인 문제점들 모두 적극적으로 공감하고 있습니다. 해당 내용들에 대해서 개편이 준비중인 사항들도 있는데 그것들에 대해서는 질문해주시는 과정에서 많은 내용들이 포함되어있을 것 같습니다. 그래서 질문과정에서 저희가 현재까지 생각한 것에 대해서 밝힐 수 있다면 최대한 성실하게 말씀드리도록 하겠습니다.

씰뇽: 감사합니다. 근데 이야기가 나온 김에 크게 한방스킬에 대해서도 정확하게 짚고 넘어가고 싶습니다. 현재 크뎀(크리티컬 데미지) 스킬의 마스터레벨은 15포인트로 대부분 길드가 큰 어려움없이 사용하기 때문에 강제참여의 주된 이유라고 보기 어렵습니다. 당시 저 공지를 읽은 대부분의 유저들은 운영진이 초기 기획했던 것보다 현재 노블레스 스킬이 보스레이드에 미친 영향이 너무 컸기 때문에 길드 강제참여를 핑계삼아 너프에 대한 명목을 찾는 것은 아닌가 하는 의문을 많이 가졌습니다. 현재 메이플의 주요 컨텐츠는 보스레이드를 기준으로 진행되고 있고 직업밸런스가 상당히 불균형한 현재 시점에서 보스에 도전하기 앞서 노블 스킬에 대한 의존도가 상당히 높을 수밖에 없는데요. 현재 크게 한방스킬에 대해서 향후 계획이 따로 있습니까?

김창섭: 먼저 확실하게 이 자리에서 밝혀드리겠습니다. ‘크게 한방스킬이 아주 효과가 좋다라는 것은 명백한 사실이고 그렇다고 해서 그 스펙을 하향할 계획은 없습니다.

씰뇽: 답변 감사합니다. 그렇다면 운영진이 생각하는 길드의 방향성이 무엇인지 알고 싶고 그리고 앞서 보았듯 길드 개편에 대한 많은 고민을 하겠다고 하셨고 의견을 듣는다고 하셨는데 혹시 구체적으로 계획들이 정해진 게 있는지 답변 부탁드리겠습니다.

김창섭: 먼저 저희 개발팀에서 생각하는 길드의 큰 방향성에 대해서 먼저 간략하게 설명드리겠습니다. 저희가 노블스킬을 추가하면서 길드가 기존의... 노블스킬 전과 후로 나뉠 수 있을 것 같습니다. 전같은 경우에는 좀 더 친목 위주의 성향이 더 강했다고 한다면 노블스킬이 들어가고 난 다음부터는 정말 스펙 위주의 활동이 주를 이루게 된 것 같습니다. 그것이 저희가 메이플스토리를 일정 수준 플레이를 하시게 되면 커뮤니티 활동을 통해서 보다 많은 분들이 서로 유대감을 갖고 플레이에 좀더 끈끈한 관계들이 잘 형성되기를 의도했던 부분입니다. 그래서 지금당장 와서 어떤 길드의 성격 자체가 기본적으로 스펙 업을 위한 것이 아니게 된 것은 아닐 것 같습니다. 그래서 노블스킬을 획득하기 위해서 길드가 존재한다 라는 내용은 우선은 크게는 유지를 할 예정입니다. 하지만 그런 개편이 진행이 되면서 소실된 경험들또한 많다고 생각을 합니다. 기존의 길드원들끼리의 끈끈한 유대관계라거나 아니면 정말 스펙과 무관하게 여러 가지 관심사나 친분에 의해서 형성되고 있었던 길드등도 충분히 유의미한 길드라고 생각을 합니다. 그래서 그런 부분들에 있어서도 저희는 길드가 저희게임에 좋은 영향을 미칠 수 있을거라고 생각을 해서 유지발전을 해나가려고 하고 있습니다. 우선 말씀드린 2가지가 큰 길드의 방향성이라고 말씀드리고 싶습니다.

씰뇽: 네 맞습니다. 지금 커뮤성이 많이 떨어지고 있는 시점에서 요 부분을 많이 고려해서 저희 의견들을 듣고 많이 참고해주셨으면 합니다. 지금 운영진의 방향성과 길드 개편에 대한 질문을 드렸었는데요. 다음으로 2차 설문지에 대한 설명을 드리면서 이야기를 이어가도록 하겠습니다. 해당 설문지는 1차 설문조사를 바탕으로 만들어졌으며 유저들이 생각하시는 개선안의 우선순위를 정하고자 진행했습니다. 앞서 공지를 통해 보았듯이 현재 운영진분들이 생각하시는 길드의 문제점과 유저들이 생각하는 문제점의 출발선이 조금 다르다고 생각했던 것 같은데. 말씀... 아까 대답을 듣고 어느 정도는 공감을 하시는 걸로 저희가 알겠습니다. 오늘 간담회를 통해 운영진분들에게 현 길드의 문제점에 대해 정확하게 이해를 시켜드리고 핵심 문제점과 유저들이 원하는 구체적인 개선안이 무엇인지에 대해서 항목별로 정리해서 설명해드리고자 합니다.

설명결과를 보시면 플래그와 지하수로 모두 전면 개편에 대한 의견이 가장 많았고 그 다음으로는 세 문항 모두 컨텐츠 진행 시간 다양화에 대한 의견이 많았습니다. 그 외에도 문항별 득표수 차이가 크지 않다는 것은 길드컨텐츠의 전반적인 문제점이 있다고 볼 수 있겠습니다. 그럼 이제부터 해당 설문조사 결과를 토대로 길드에 어떤 문제점이 있는지 설명해드리도록 하겠습니다.

첫 번째 핵심문제점으로 자발적 참여동기 부여요소입니다. 현재 길드 컨텐츠를 통해 얻을 수 있는 리워드는 길드스킬뿐입니다. 노블 스킬이 효율이 뛰어나게 좋은 건 사실이나 길드스킬이 필요없거나 사용빈도가 낮은 사람의 경우 길드컨텐츠 참여에 있어 소극적일 수밖에 없는 것이 사실입니다. 이처럼 길드와 개인간 이해관계가 상충되는 문제점은 게임 자체적으로 참여동기를 부여해줄수 있는 요소를 적절하게 만들어준다면 충분히 개선될 수 있는 사항이라고 생각합니다. 그에 대해 유저들이 원하는 방향은 다음과 같습니다. 이해를 돕기 위해 예시사진을 준비했는데요. 현재 보고계시는 사진처럼 많은 관리자분들이 이렇게 자체적으로 이벤트를 개최하고 있습니다. 열심히 참여하는 인원에는 적절한 보상을 지급하고 컨텐츠 참여 자체에 소극적인 인원에게는 일종의 동기부여 요소를 만들어주기 위해서 개인 사비로 소정의 보상까지 지급하고 있는 실정입니다.

이런 문제점을 해결하기 위해서는 메이플 자체적으로 노블스킬 외에도 동기부여를 줄 수 있는 적절한 보상을 제공하는 것이 필요해보입니다. 설문조사 당시 가장 많은 득표를 받은 개선안으로 현재 유니온상점 NPC처럼 길드상점을 만들어달라는 의견이 우세했습니다. 만약길드상점 등을 통해 성장 및 편의성과 관련된 품목을 판매하게 된다면 길드원은 컨텐츠 참여를 통해 본인이 원하는 보상을 얻을 수 있고 길드 또한 이런 과정을 통해 자연스럽게 성장할 수 있는 기회를 가질 수 있을 것이라고 생각합니다. 두 번째 해결방안으로는 운영진이 제시하는 최소참여 기준치입니다. 현재 우르스가 최소한의 딜을 넣어야 보상을 받을 수 있듯이 길드 컨텐츠도 운영진이 제시하는 최소한의 기준이 있다면 자연스러운 참여유도와 함께 디렉터님께서 공지를 통해 언급하셨던 길드 내 부정적인 일들도 충분히 해소될 것이라고 생각합니다. 지금까지 말씀드린 개선안에 대해 어떻게 생각하십니까?

김창섭: 먼저 길드샵을 통해서 말씀해주셨던 성취감...이라고 이해를 했습니다. 그러니까 이제 관리자같은 경우에는 관리를 하는, 앞선 이벤트에서의 영역도 비슷할 것 같은데요. 관리자같은 경우에는 내가 이 길드를 관리하고 있다라는 그것에서 오는 어떤 성취감을 느낄 수 있어야 하고 참여자같은 경우에는 내가 이 길드에 기여를 하고 있고 우리가 함께 이 길드의 성장을 위해 무언가를 했다 라는 성취감을 결국 제공할 수 있느냐 없느냐가 길드컨텐츠의 저희가 앞서 말씀드린 두가지 방향성에 있어서 가장 중요한 성취의 지표가 될 수 있을 것 같습니다. 그래서 말씀해주셨던 길드상점이라고 하는 직접적인 아이템형태의 리워드도 충분히 고려해볼만한 요소라고 생각이되구요. 그것 외적으로도 아까 말씀드렸던것처럼 관리자는 관리자로서 참여자는 참여자로서 각각의 성취를 느낄 수 있는 시스템 또한 별개로 보완을 해야 할 것 같습니다. 해당 영역들은 저희가 뒤에서도 조금 언급될 수 있겠지만 현재 무의미해진 기여도 시스템이라거나 그런것들을 개편한다거나 관리자분들같은 경우에는 부여할 수 있는 직위의 개수와 직위가 할 수 있는 행동들에 대한 통제권한을 좀 더 많이 준다거나 하는 형태 등으로 각각의 성취감을 소폭 늘려줄 수 있을 것 같구요. 전달해주신 의견들 포함해서 성취감을 높일 수 있는 방향으로 개편 준비하도록 하겠습니다.

씰뇽: 긍정적인 답변 감사합니다. 다음으로 넘어가겠습니다. 지금 보시는 것은 현재 플래그의 경우 개인별 참여여부를 알 수 있는 방법이 전혀 없습니다. 길드원은 매일 플래그 참여 인증샷을 일일이 찍어 관리자에게 전송하고있고 관리자들은 그 내용을 직접 수기로 관리하고 있는 상황입니다. 게임 내 자체적으로 참여를 확인할 수 있는 UI를 도입해준다면 많은 유저분들의 불만을 줄일 수 있을 것 같습니다. 또한 수로같은 경우에도 파티편성 과정중 동시에 많은 인원을 구성하는데 상당한 시간이 소모되는 문제점이 있습니다. 무엇보다 그 주에 수로 참여를 희망하는 인원을 미리 파악할 수 있는 방법도 없기 때문에 당일에 모인 인원을 선별하고 시간단축을 위해서 외부사이트를 통해 파티를 일일이 짜고 있는 상황입니다. 이렇게 매주 길드컨텐츠를 진행하기 위해 다수가 불편을 겪고 있으며 불필요한 시간을 허비하고 있습니다. 운영진분들은 이러한 유저의 불편함을 알고 있는지 궁금하고 편의성을 위한 UI 도입이 어려운건가요?

김창섭: 먼저 편의성과 관련된 부분은 크게 논란의 여지가 없을 것 같습니다. 저희가 마땅히 제공해드려야 하는 정보들이구요. 그것들을 지금까지 저희가 충분히 제공해드리지 못한 것 같습니다. 우선 지하수로와 플래그레이스 컨텐츠 자체의 수정방향에 대해서도 함께 고민하고 있기 때문에 지금 이 자리에서 정확하게 플래그레이스의 참여시간이나 참여여부를 확인할 수 있게 해드리겠다거나 지하수로도 마찬가지로 기록과 각 개인별 점수를 확인할 수 있게 해드리겠다거나 하는 것은 이 자리에서는 약속을 드려도 그 두 컨텐츠 자체에 변화가 생긴다고 한다면 크게 의미가 없을 것 같은데 저 편의성에 대한 측면은 저희는 적극 공감하고 앞으로는 특히 관리자영역 분들에 있어서, 관리자분들이 길드원들을 관리함에 있어서 불편한 요소들이 있다면 해당 내용들은 빠르게 수정을 해나갈 예정입니다.

씰뇽: 편의성에 대해서 충분히 고려해주시고 관리자로서의 편의를 봐주신다고 답변을 해주셨는데 빠른시일내에 그렇게 진행이 됐으면 좋겠습니다. 앞서 말했던 수로같은 경우 과거에 원정시스템이라고 있었습니다. 알고 계시죠? 이 시스템을 지금 현재에 맞춰가지고 개편해서 파티구성용 UI를 도입한다면 정말 도움이 될것같다고 생각이 드는데 어떻게 생각하십니까?

김창섭: 먼저 지하수로같은 경우에는 현재 많은 길드를 이용해주시는 고객님들께서 그 높은 허들을 극복하고 지금 하고 있다고 생각이 듭니다. 같은 시간에, 같은 날짜에 그 많은 인원들을 한날 한시에 모이게 하는 것은 정말 관리리소스도 엄청크고 참여하시는 분들의 참여에 대한 압박도 상당히 클 것이라고 예상됩니다. 하지만 그만큼 노블스킬이 갖는 효능이 저희 게임에서도 좋기 때문에 그런 것일 거라고 생각을 하고 있습니다. 하지만 그것에 비해서 현재 이렇게 높은 관리와 참여의 허들을 부여하는 것 자체가 필요한가 라는 것에 대해서 사실 저희가 고민이 많이 있는 상태입니다. 그래서 수로같은 경우에는 현재 제가 생각하기에는 저렇게 많은 인원들이 한날 한시에 모이는 행위 자체가 조금 높은 허들이라고 생각을 하고 있습니다. 애초에 저런 파티를 실시간으로 생성하고 관리하고 하는 것 자체가 필요하지 않은 상황이 되는게 가장 좋다고 생각을 하고 있습니다. 아직까지 확정된 사항은 아니지만 제가 고민했던 방법에 대해서 간단하게 공유를 드리자면 지하수로에 한날한시에 들어가는 것이 아니라 원하는 인원들끼리 5인정도의 파티를 짠 다음에 들어가서 마치 펀치킹형태처럼 간단하게 여러 가지 딜을 넣고 그것에 대한 점수가 나오게되고 그 점수의 합산으로써 길드 내에 지하수로 점수를 계산한다거나 하는 방식 또한 고민을 하고 있습니다. 그렇게되면 관리자분께서 하셔야 하는 수고로움이라고 하는 것은 파티원분들을 어떻게 매칭을 해주실건가 정도만 고려를 하게 된다면 그 이외의 것들은 스트레스가 많이 줄어들 것이라고 생각을 합니다. 우선 지하수로에 관련되서는 그정도로 생각을 하고 있었다고 말씀드리겠습니다.

씰뇽: 답변 감사합니다. 그런데 이제 제가 말씀드리는 건 관리자가 힘들다고 따지는게 아니라 관리자도 힘들지만 길드원도 그 파티 구성하는데 시간을 기다림에 있어 불편함을 겪고 있기 때문에 관리자와 길드원을 분간해서 대답을 안 해주셨으면 좋겠구요. 우선은 지금 말씀하신 것처럼 수로의 펀치킹화를 조금 고려하고 있다고 하시는데 저희가 뒤편에 안그래도 그런 부분을 넣어놨거든요. 그건 그쪽 가서 얘기하도록 하겠습니다.

두 번째 핵심문제로는 고정적인 참여시간대입니다. 현재 플래그와 수로 모두 정해진 시간에만 참여할 수 있는 큰 문제점이 있습니다. 그럼 여기서 한가지 궁금한 점이 있는데요. 플래그 시간이 1279시 이렇게 정하신 기준이 무엇이며 이 시간대에 접속이 어려운 유저들은 참여 자체가 안되는데 이 부분을 배려하지 못한 부분이 아닌가요?

강원기: 우선은 플래그레이스 시간대가 1297시로 정해진 이유는 처음 들어갈 때 그 당시에 사람이 많이 접속하는 시간으로 선정해서 갔었습니다. 그리고 이 부분이 못해도 6~7년 된걸로 제가 기억을 하고 있는데 이걸 지금 와서 고객분들이 많이 접속하는 시간으로 옮기려고 해도 문제, 안옮겨도 문제인 상황에 맞닥뜨린 것 같습니다. 의도는 그 당시에 접속인원이 많았던 시간이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

씰뇽: 플래(플래그레이스)는 지금 8년 됐구요. 그때 참여율이 그 때가 가장 많았다고 하더라도 지금은 충분히 개선해야될 시기라고 생각하구요. 그리고 많은 사람이 참여할 수 있어서 그 시간대에 했다고 하지만 지금은 그 많은 사람이 이 시간대에만 참여하기 때문에 렉도 렉이고 튕김도 튕김이고 많은 분들이 많은 불편함을 겪고 있기 때문에 요 부분은 꼭 좀 고려하셨으면 좋겠습니다. 다음으로 좀전에 말씀드린것처럼 펀치킹 사진이 있는데 앞서 말씀드린 고정적인 참여시간대의 첫 번째 해결방안으로 보다 자유로운 시간대에 참여가능한 길드컨텐츠가 필요하단 의견이 많았습니다. 현재 대부분의 게임들이 유저를 배려해 개별참여가 가능한 컨텐츠와 길드단위로 단체참여가 가능한 컨텐츠를 모두 제공하는 것이 비해 메이플의 경우 모든 컨텐츠가 특정된 시간에만 운영되고 있는 문제점을 가지고 있습니다. 이는 유저들마다 플레이 시간대가 다양한 점을 충분히 고려하지 못했고 유저의 니즈에 맞춰 변화하는 게임 트렌드를 따라가지 못하고 있습니다. 현재 운영되는 컨텐츠를 보완할 세 가지 예시사항을 준비해보았는데요. 첫 번째 이미지처럼 플래그의 경우 현재 하루에 3번 정해진 시간에만 참여가능한 문제점을 보완해서 참여시간대를 대폭 늘려준다면 현재 문제점이 일부분 해결될 것이라고 생각합니다. 두 번째로 오른쪽 펀치킹 이미지처럼 현재 수로를 특정시간대에 길드원 전체가 모여있던 문제점을 보완해서 개인별 점수가 길드단위로 누적된다거나 흔히 아시는 불꽃늑대처럼 수로보스몹의 HP를 길드원 전체가 일주일동안 공유하는 식으로 자유롭게 입장을 하게 하는게 좋다고 생각합니다. 이부분은 아까도 언급하셨던 부분이라 꼭 좀 참고해서 개선해주실거라 믿겠습니다.

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다음으로는 핵심문제 세 번째입니다. 핵심문제 세 번째는 노블레스 획득 난이도가 어렵다는 것입니다. 그에 대한 첫 번째 해결방안으로 플래그시스템 개선이 필요하다는 것입니다. 화면을 통해 보시고 계시는 현재 플래그의 경우 유저간의 실력 편차가 크고 이 문제를 해결하기 위해서는 입장시 발생하는 렉 개선과 연습맵 생성이 필요하단 의견이 많았습니다. 그리고 무엇보다 6등부터 완주까지는 잠수만 했을 때와 비교해서 보상점수가 10점밖에 차이가 나질 않습니다. 그렇기 때문에 완주를 하지 않고 중간에 포기하는 경우가 허다합니다. 랭크별 획득점수를 보완하여 참여자체에 의미를 주는 방향도 필요할 것 같습니다. 노블레스 포인트 획득 난이도 완화를 위한 두 번째 해결방안 예시로는 일정 노블에 한하여 절대평가 도입이 필요하다는 것입니다. 현재 노블레스 스킬 44포인트 이상 도전하는 상위권 길드의 경우 상대평가에서 높은 점수를 획득하기 위해 길드원들의 참여를 적극적으로 장려하게 됩니다. 이 과정에서 수많은 길드들이 순위권 자리를 두고 경쟁하다보니 부담이 늘게 되고 중소형 길드같은 경우 상위권길드에 비해 비교적 낮은 수치의 참여를 장려하고 있지만 상대적으로 높은 점수를 획득하기 어렵고 이 과정을 통해 길드원들이 더 높은 노블의 스킬을 사용할 수 있는 길드를 찾아 기존 길드에서 이탈하는 현상이 자주 반복되고 있습니다. 대다수 길드들이 이런 상황을 계속 반복되면서 친목지향 길드들이 점점 사라지고 있는 실정입니다. 이러한 악순환의 고리를 끊기 위해서는 최소한의 절대평가가 도입이 필요하다는 의견이 많았습니다. 이해를 돕기 위해 일정부분 절대평가를 도입해본 예시인 오른쪽 표를 준비해 보았습니다. 보시다시피 현재 주간보상안을 유지하되 플래그도 수로처럼 목표달성 보상을 일부 추가하고 두 컨텐츠 모두 특정구간별로 세부목표달성을 지급한다면 길드 규모를 떠나 무한경쟁으로 점점 지쳐가는 많은 길드원의 부담을 덜게 될 수 있는 모두에게 좋은 모두에게 좋은 방향이 아닐까 싶습니다. 이에 대해 어떻게 생각하십니까?

김창섭: 먼저 노블 SP에 대해서는 적극 공감합니다. 저희도 획득난이도라고 표현해 주셨던 부분도 공감을 하구요. 그리고 저희는 편차라고 생각하고 있는 부분도 꽤 있었습니다. 노블 SP를 일정수준 이상 획득할 수 있는 길드와 전혀 획득하지 못하는 길드간의 편차 또한 저희도 문제라고 생각을 해서 말씀해주셨던것처럼 일정 수준의 절대기준을 통과했다면 노블 SP를 제안주셨던것처럼 최소 15포인트 이상을 확보할 수 있도록 하는 것은 충분히 고려할만한 요소인 것 같습니다.

그리고 앞서 말씀주셨던 플래그레이스같은 경우에는 결국 본질적으로 비스펙 관련된 길드의 협동활동에 대한 평가라고 생각을 합니다. 샤레니안의 지하수로가 스펙 협동과 관련된 평가요소라고 한다면 플래그레이스같은 경우에는 그것과 관련없는 형태로 길드의 협동력을 확인해보겠다고 하는 의도로 들어갔었던 사항인데요. 말씀해주신 것처럼 여러 가지 이유로 인해서 현재 해당 사항이 정상적으로 동작하고 있다고는 보기 힘들 것 같습니다. 물론 플래그레이스에서 높은 점수를 내기 위해서 많은 시간과 노력을 들이셔서 실력을 확보했던 분들도 계시고 그분들이 길드에서 되게 귀하게 대접받고 있다는 사실도 저희는 잘 인지하고 있습니다. 하지만 플래그레이스가 현재 상태 그대로 남아있게 된다면 컨트롤 기반의 협동컨텐츠 라는 것의 의미와는 정확하게 부합하는 것 같지는 않습니다. 그래서 플래그레이스같은 경우에는 큰 방향성은 유지를 하면서 비스펙의 협동컨텐츠라는 건 유지를 하면서 좀 큰 방향의 개편이 필요할 것 같습니다. 그래서 일단 그런 식으로 고민하고 있다는 점 말씀드리겠습니다.

씰뇽: 긍정적인 답변 감사하고 지금 환불 사태로 인해서 많은 유저들이 빠져나가서 길드들이 많이 사라졌습니다. 그렇기 때문에 지금 경쟁이 엄청나게 심화되고 있고 이런 점을 고려해서 꼭 좀 개선해주셨으면 합니다.

강원기: 우선 이 부분에 대해서는 빠르게 진행하겠습니다. 저희가 작년부터 길드 개편을 준비하고 있었는데 사실 모든 것을 한번에 다 바꾸려고 준비하다가 마지막에 끝맺음을 못한 부분이긴 했었거든요. 우선적으로 6월까지는 컨텐츠개편이 가능할지 안 가능할지는 잘 모르겠지만 편의성인 부분들이라거나 지금 좀 급한부분들은 먼저 수정을 해서 적용을 하고 이후에 길드컨텐츠의 개편이라든가 추가적인 길드에 대한 컨텐츠들을 좀 더 보강하는 형태로 진행하겠습니다.

씰뇽: 감사합니다. 그리고 3번째 방안으로는 획득처 추가입니다. 대부분 유저들이 길드를 선택하기에 앞서 가장 먼저 고려하게 되는 점은 아무래도 길드의 노블 스킬점수일 것입니다. 현재 소규모 길드의 경우 노블포인트 획득이 비교적 어렵고 그 문제점은 곧 길드 모집 자체가 어렵다는 이야기로 다시 이어지게 됩니다. 소규모 길드도 열심히 참여하는 인원이 있다면 일정 노블 포인트를 획득할 수 있는 기회를 얻을 수 있도록 획득처를 늘려주면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 그에 대한 예시로 현재 진행되고 있는 핑크빈 스텝업 이벤트를 차용한 아이디어를 내 보았습니다. 보시고 있는 사진처럼 길드 단위로 주간미션을 담은 길드 스텝업을 통해 비교적 스펙이 낮거나 플래그랭킹 점수 획득이 어려운 길드에게도 누구나 노력한다면 달성가능한 목표를 설정해놓고 일정 목표수치에 따라 적절한 보상을 제시해주는 방법도 있을 수 있겠습니다. 이 외에도 다양한 방법을 통해 노블포인트 획득처를 추가하면 다양한 길드도 성장할 수 있고 길드원의 부담도 덜 수 있을 것 같습니다. 획득처 추가 가능하다고 생각하십니까?

김창섭: 기본적으로 길드 컨텐츠들이 길드원분들의 협동과 노력을 다 기본적으로 요구를 하고 있는 상황이기는 합니다. 대표님께서 말씀해주셨던것처럼 해당영역은 약간 더 부가적인 요소가 더 필요합니다. 열심히 노력도 해야 하고 스펙도 좋아야 된다거나 노력도 해야 하고 컨트롤도 좋아야 한다거나 하는 영역들이 있는 것이 사실입니다. 그래서 온전히 노력만으로 일정 수준 극복할 수 있는게 현재 길드시스템에는 다소 부족하다고 저희도 생각을 하고 있습니다. 그래서 그것이 지금 제안주신 스텝업 형태의 미션이 될지는 모르겠지만 그 방향성, 그러니까 노력에 따른 이외 요소 없이, 노력과 협동에 따른 추가적으로 노블 SP를 획득할 수 있는 경로는 추가하는 것으로 검토를 하겠습니다.

씰뇽: 감사합니다. 지금 노블 포인트를 획득하기 위해서는 플래그랑 수로밖에 없기 때문에 수로와 플래그 경쟁이 엄청 심하다고 생각이 듭니다. 요런 경쟁을 조금 완화하기 위해서는 조금 요런 방식의 획득처를 추가하는 것도 괜찮다고 생각합니다. 요부분 꼭 좀 검토해서 좋은 방법을 만들어주셨으면 좋겠습니다.

핵심문제 네 번째로는 변화 없는 길드 컨텐츠입니다. 잠깐 질문을 드리겠는데요. 혹시 답변 가능하실까요? 어떤게 2013년 플래그 맵이라고 생각하십니까?

김창섭: 지금 맵 마크가 좀 다른 것 같은데요. 아래쪽에 있는 것이 옛날 것 같습니다.

씰뇽: 지금 말씀하신것처럼 2번이 맞는데 플래그레이스로 달리는 구간은 전혀 변화가 없고 말씀하신 것처럼 마크와 저기 보이시는 포탈 위치만 바뀌었습니다. 8년동안 포탈 위치랑 저 마크만 바뀌었다는건 정말 심각한 문제라고 생각합니다. 이렇게 방치되고 있는 길드 컨텐츠는 시대를 따라오지 못한 채로 멈춰 있고 유저의 의견을 제대로 반영하지 못하고 있습니다. 메이플도 트렌드에 따라 변화가 시급하다고 생각이듭니다. 이에 대한 해결방안으로 크게 3가지를 꼽아보았습니다. 플래그 신규 맵 출시, 그리고 달리는 것 외에도 플레이성향에 따른 컨텐츠를 다양화하고 ㅇㅇ ㅇㅇㅇ처럼 여러 미니게임또한 길드컨텐츠로 나올 수 있었으면 좋겠습니다. 세 번째로는 수로의 재미 요소 추가입니다. 현재 단조로움을 벗어나 재미를 추구하고 스펙이 낮은 길드원도 다함께 협동하고 기여를 할 수 있는 아이템 및 대포 등을 추가하는 것도 좋을 것 같습니다. 이건 어렵게 만들어달란 건 아니고 재미있게 만들어 달라는 얘깁니다.

여기까지가 저희가 정리해본 문제점과 해결방안이었습니다. 기타 의견으로 많은 의견이 왔는데 그건 저희가 서면으로 전달하도록 하겠습니다. 부디 이번 간담회를 통해 개편방향에 대한 유저분들의 의견과 문제들에 대한 핵심포인트가 잘 전달됐길 바라겠습니다. 오늘 말씀드린 문제점은 제작진이 심도있는 고민과 개선할 의지가 있다면 충분히 변화가 가능하다고 생각합니다. 이거는 정말 많은 유저분들이 원하는 개선안인데요. 현재 길드 기여도가 어떤 의미를 가지고 있는지 혹시 설명 가능하실까요?

김창섭: 먼저 해당 길드에 본인이 기여한 바를 표시하는 것이 시스템적으로는 1차적인 의미가 있을 것 같고. 부수적으로는 기여도의 높낮이에 따라서 해당 캐릭터의 신용의 척도로 사용되고 있다고 알고 있습니다.

씰뇽: 정확한 답변 감사합니다. 그렇게 잘 아시는데 왜 만렙 길드원들은 기여도를 쌓을 수 없게 했을까요?

김창섭: 해당 영역에 대해서는 죄송하단 말씀밖에 드릴 수 없을 것 같습니다. 저희가 너무 오랜 시간 방치를 했습니다. 그래서 오늘 이 자리에서 말씀해주신 여러 가지 사항들을 포함해서 지금 말씀해주신 이 기여도 시스템의 특이한 사항들도 저희가 개편하도록 하겠습니다.

씰뇽: 이 부분은 솔직히 지금 이 자리에서도 답변이 가능하다고 개인적으로 생각하는데 기여도를 더 쌓을 수 있게 한다고 해서 저희 유저들이 뭔가 더 혜택을 받는다거나 그런 건 전혀 없습니다. 단지 자신의 만족도와 신용도를 올리고 싶어서 하는건데 지금 만렙 길드들은 신규 유저들을 가입하게 하는 것 조차 꺼려하기 때문에 만렙 길드들이 지금 힘들어하고 있는 부분이라 요 부분은 꼭 좀 지금 답변을 해주셨으면 합니다.

김창섭: 해당 사항이 방금 저희 총괄디렉터님이 말씀해주셨던것처럼 빠르게 개편할 수 있는 사항 중 한가지일 것 같습니다. 해당 내용은 제가 정확하게 시기는 말씀드릴 수 없겠지만 해당 내용은 반영하도록 하겠습니다.

씰뇽: 그러면 이 부분은 반영된다고 생각하고 저희가 그럼 믿고 기다려보도록 하겠습니다.

강원기: 이부분은 제가 말씀드렸던 6월달에 시급한 부분들을 하겠다라는 것에 포함된다고 봐 주시면 될 것 같구요. 결국은 지금 기여도랑 만렙사이에서 저희가 생각하는 구조랑 계속 충돌나는 부분이 문제였다 라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 그래서 그 구조를 계속 유지하고 그걸 논리적으로 유지를 하다보니까 실제 사용하는 경험이랑은 좀 차이가 발생했던 부분들이고. 이 부분 빠르게 수정을 하겠습니다.

씰뇽: 6월이 아니라 좀더 빠르면 좋을 것 같구요. 크게 어려움 없을 거라고 저는 생각을 합니다. 다음으로 넘어가겠습니다. 요거는 좀 많은 분들이 원하시는 거긴 한데 지금 길드가 커뮤니티성이 없기 때문에 메이플2로 예시를 들면 길드성이라는 시스템을 혹시 메이플에도 만들 수 있을지 요부분을 혹시 답변가능하실까요?

김창섭: 앞서 저희가 방향성으로 제시했던 것 중에 커뮤니티성의 강화 또한 저희가 생각하는 길드의 중요한 부분 중 한가지입니다. 그래서 해당 영역을 발전시킬 수 있는 컨텐츠가 있다고 한다면 저희는 적극 반영을 할 예정이구요. 말씀주신 길드 하우스가 다들 생각하는 바가 많이 다를 수 있는 워딩이라고 생각을 합니다. 하지만 길드원들이 어떤 한 공간에 모여서 그 공간에서 어떤 행위를 함께 할 수 있다 라는 점에서는 그런 의미로 길드하우스라는 단어를 사용하셨다면 해당 내용은 커뮤니티의 증진을 위해서 충분히 고려해볼만한 컨텐츠라고 생각합니다.

씰뇽: 꼭 좀 커뮤니티성을 조금 살려서 좋은 방향으로 갔으면 좋겠습니다. 마지막으로 짧게 얘기를 전달드리고 이야기를 맺을까 합니다. 오늘 이 자리를 빌어 메이플을 즐기는 대부분의 유저분들이 길드를 이용하면서 누구나 한번쯤 공감하실만한 대표적인 문제점을 말씀드렸다고 생각합니다. 현재 메이플은 유저들끼리 흔히 발생하는 분쟁과 비매너로 인한 갈등이 생기는 경우 관련 내용을 제일 먼저 문의하는 곳은 아이러니하게도 메이플 운영진이 아닌 가장 먼저 길드 관리자를 찾아와 문의하는 고질적인 문화가 정착된 길드 소속감이 강한 게임이라고 생각됩니다. 대부분 관리자들은 무보수로 게임 내의 작은 고객센터 역할을 하고 있으며 게임 특성상 진입장벽이 높은 편인데 신규유저 정착을 길드가 돕고 있습니다. 이 외에도 관리자분들이 적지않은 개인시간을 할애해가면서 단지 길드원들에 대한 애정과 성취감 하나만을 바라보고 운영하고 있었으나 현재 시스템상 길드유지 자체가 어려움이 너무 많습니다. 확률논란 사태 이후로 많은 유저분들이 게임을 떠나셨고 그 덕에 그나마 간신히 버티던 많은 길드들도 점점 사라지고 있습니다. 오늘 간담회 자리를 통해 길드를 이용하고 계신 대다수 유저분들의 의견을 말씀드렸는데요. 유저들의 목소리가 잘 반영돼서 빠른 시일내에 길드시스템에도 많은 변화가 있길 기대하겠습니다. 발표내용 외에도 정말 많은 안건과 좋은 의견들이 있었지만 짧은 시간내에 다 담을수가 없어 아쉬운 마음입니다. 향후에도 많은 이런 자리가 생겨서 논의를 했으면 좋겠습니다. 들어주셔서 감사합니다.

성승헌: 고맙습니다. 신룡님의 이야기 들어봤습니다. 중간에 제가 관여한 점에 대해선 양해말씀 드리겠습니다.(~07:24:23) 나머지 내용은 바로 진행을 한번 해보도록 하겠습니다. 주퓨리님이 굉장히 오랫동안 기다려주셨는데. 이어지는 4번째는 유저의목소리 첫 번째 리부트에 관련된 내용이 있습니다. 관련된 내용 건의해주시죠.

주퓨리: 네 안녕하세요. 리부트 대표 주퓨리입니다. 먼저 소통의 자리를 마련해주신 넥슨측에 진심으로 감사하다는 말씀 전하고 싶습니다. 그러면 먼저 리부트월드의 전반적인 운영부분에 대해서 질문을 드리도록 하겠습니다. 그동안 메이플스토리를 플레이해오면서 여러 부분에 있어 불편함과 어려움을 느껴 왔던 유저들이 많습니다. 그러나 그런 부분에 대해 목소리를 내어도 운영진측에서는 별다른 반응 없이 그저 단순하게 주문서와 같이 설정과 충돌하여 나올 수 없는 아이템을 삭제하는 모습만 보여주는 등 이러한 운영방식에 많은 유저들이 소외감을 느껴왔습니다. 디렉터님께서는 리부트에 대해서 어떠한 소신을 가지고 계신지 궁금합니다.

강원기: 우선 리부트월드는 2015년에 추가를 했던 걸로 기억을 하고 있는데. 결국 일반월드와 다른 성장경험 그 다음에 거래가 가능하지 않고 자급자족하는 서버 그리고 확률적인 영향이 조금 적은 서버라는 부분으로 해서 일반월드에 비해서 다른 플레이경험을 제공해드리는 그런 새로운 월드로 기획하고 추가를 했었습니다.

주퓨리: 말씀해주셔서 감사드립니다. 다음 소주제에 관해서는 다른 대표분께서 이어가주시도록 하겠습니다.

성승헌: 왕토님 계속해서 부탁드리겠습니다.

왕토: 저는요 리부트에 캐릭터를 생성해본적도 없는 사람입니다. 근데 이번 간담회를 준비하면서 이분들이 정말 부당한 대우들을 받고 있구나 라고 느끼는 그런 부분에서는 같이 얘기를 해보려고 합니다. 시드링 아시죠? 이건 본서버나 리부트나 상위보스에서는 아주 필수적으로 사용하는 아이템인데요. 뭐 효율이 너무 좋으니까요. 그런데 제가 볼 때 리부트 서버에서는 이 시드링 문제만큼은 참 잔인하게 설정이 돼있구나 이런 생각이 듭니다. 첫 번째로 이건 확률 자체가 너무 낮습니다. 내가 직접 시드를 돌아서 내가 원하는 반지를 그것도 4레벨로 획득할 수 있는 확률이 도대체 얼마나 되겠습니까? 교환불가능이랑 특성을 가진 서버면 적어도 이런 부분에서는 리부트서버에 맞게 최적화, 완화 작업을 해주셨어야 했다 라는게 첫 번째 의견이구요. 두 번째로 그 낮은 확률 자체도 본서버에 비해서 차별을 받고 있습니다. 본섭에서는요 일단 4레벨 유효반지가 뜨면 됩니다. 팔아서 내 걸 사면 되니까요. 그런데 리부트는 그게 안되잖습니까? 웨폰퍼프 4레벨이 뜨더라도 내 주스탯이 아니라면 그냥 의미가 없는 겁니다. 이건 사실상 리부트서버는 내 유효반지를 얻을 확률이 1/4밖에 안된다. 이것은 차별이다 라고 저도 느꼈거든요. 그래서 질문드리고 싶은 것은 딱 2가지입니다. 첫 번째, 리부트서버 한정으로 시드링 획득 난이도 자체를 낮춰줄수 있는가? 가 첫 번째구요. 두 번째, 그게 힘들다면 최소한 리부트서버는 내 주스탯반지만 나오도록 변경해줄 수 있는가? 리부트서버에 한정된 얘기니까요. 답변부탁드립니다.

강원기: 우선 리부트월드의 초기 기획의도에 대해 말씀을 드렸었고 시간이 많이 지나면서 사실 고객분들께서 원하시는 플레이경험도 많이 바뀐 것 같습니다. 시간이 벌써 6년 가까이 지난 상황이구요. 이 시기동안 사실 게임환경도 많이 바뀌어야 하는 부분이고 변화가 필요한 부분이었는데 저희가 그 부분이 많이 늦었던 것 같습니다. 리부트에서는 결국 교환불가인 상태, 다른 유저와 거래가 되지 않는다는 상태가, 결국 그부분에 대해서 좀 더 고려를 했어야 하는 부분이었는데 이게 부족했습니다. 말씀주신 부분들 전부 다 합당한 말씀이고 당연히 해야 하는 부분들이 맞습니다. 교환불가 상태에서 이렇게 과도하게 확률적으로 나한테 필요없는 부분들을 계획 획득한다는 거 자체가 좋은 경험이라고 할 수 없는 부분이고. 첫 번째 시드링으로 바로 가는 부분이 맞을 거 같구요. 이 부분은 시드개편쪽과 별개로 떼서 리부트에 대한 개선쪽에서 같이 묶어서 준비하도록 하겠습니다.

왕토: 그 답변으로 많은 리부트 유저분들이 위안을 받으셨을 것 같습니다. 감사합니다. 다음 진행하시죠.

성승헌: 네 고맙습니다. 왕토님의 얘기를 들어봤구요. 계속해서 리부트에 관련된 부분 주퓨리님이 계속해서 부탁드리겠습니다.

주퓨리: 두 번째로는 물방울석 아이템에 대해서 말씀을 드리고 싶습니다. 리부트 월드에서는 아케인셰이드 장비를 얻기 위해 물방울석을 직접 수급하고 있습니다. 물방울석은 아케인리버 물방울석과 태초의 물방울석 두 종류가 있는데 물방울석의 종류에 따라 구매할 수 있는 아이템의 부위가 다릅니다. 이로 인해 아케인리버 물방울석으로만 구매할 수 있는 아이템이 필요한 유저가 본캐릭터 레벨이 높을 경우 레벨 차이에 따라 메소 패널티, 경험치 패널티 등의 문제가 있어 비교적 낮은 레벨의 지역에서 드롭되는 아케인리버 물방울석을 수급하기 위해 부캐릭터를 새로 육성하여 수급할 수밖에 없는 상황입니다. 이러한 이유로 화면에 보이는것처럼 새로운 부캐릭터의 메소 획득량 증가 아이템 드롭율 증가같은 값비싼 레전드리 옵션의 장신구를 착용하고 원활히 사냥할 수 있는 스펙에도 투자를 하여 물방울석 수급을 위한 부캐릭터를 새로 만들게 됩니다. 이러한 비효율적인 수급방식으로 인해 아케인리버 물방울석 수급에 유저들이 상당한 어려움을 겪고 있습니다. 세레니움 이후 지역에서 플레이하는 초고레벨 유저들 또한 같은 이유로 인해 물방울석 수급에 어려움을 겪고 있습니다. 그래서 질문을 드리자면 본캐릭터를 육성하면서 자연스레 얻어질 수 있는 것이 아닌 반강제로 부캐릭터 육성을 통해서만 얻을 수밖에 없는 이러한 물방울석 수급구조에 대해서 디렉터님께서는 어떻게 생각하고 계신지 궁금합니다.

강원기: 이 부분도 마찬가지인 것 같습니다. 물방울석같은 경우에는 결국에는 거래가능한 것을 전제에 두고 만든 시스템입니다. 이부분에 대해서는 다 같이 그렇게 생각하실 것 같습니다. 이 부분도 바로 개선을 할 것이구요. 정확한 개선방안에 대해서는 김창섭 기획팀장님께서 바로 답변 좀 부탁드리겠습니다.

김창섭: 우선 디렉터님 설명해 주신 방향성이 저희 개발진이 갖고 있는 방향성이고 현재 고민중인 안이 있는데 현재 가장 합당하다고 생각하는 것은 아케인리버 물방울석과 태초의 물방울석을 상호교환하게 한다거나 아니면 동일한 재화로서 취급하게 하는 방향을 고민을 하고 있습니다. 해당 내용에 대해서는 최대한 빠른 시일 내에 공유드리도록 하겠습니다.

주퓨리: 긍정적으로 답변해주셔서 정말 감사드립니다. 그러면 다음 소주제로 보스리워드 관련 문제를 말씀드리고 싶습니다. 보스리워드 부분에 대해서는 다른 월드의 유저분들도 다 같이 공감할만한 부분이라고 생각합니다. 편차가 심한 보스리워드 아이템의 경우 자급자족의 성취감보다는 지나친 확률적 요소로 인한 상대적 박탈감 등 여러 부정적인 면을 경험하는 유저들이 많습니다. 어떤 유저는 화면에 보이는것처럼 700번에 가깝게 보스를 잡았지만 단 하나의 보스리워드 아이템밖에 먹지 못한 반면 어떠한 유저는 단 몇 번만에 얻는 유저도 있습니다. 물론 보스리워드에는 확률적인 요소가 있다는 건 잘 알고 있지만 오로지 확률적인 부분에만 기댈 수밖에 없는 부분에 많은 유저분들이 허탈함을 느끼고 있습니다. 이러한 부분에 대해서는 디렉터님께선 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

강원기: 이부분도 보완이 필요할 수 있는 부분일 것 같습니다. 현재 리부트와 관련돼서는 저희도 검토를 하고 있는 단계이고 이 부분은 김창섭 기획팀장님께서 준비를 하고 계셨습니다. 그래서 이 부분에 대해서 좀 더 적절한 답변을 주실 수 있을 것 같습니다.

김창섭: 말씀해주셨던 보스리워드같은 부분은 고객대표단님께서도 말씀해주셨던 것처럼 비단 리부트월드만의 이슈만은 아니라고 생각합니다. 확률 자체가 워낙 낮다 보니까 확률의 편차가 커질 수밖에 없는 상황이고 그것이 교환이 불가능하다는 특성을 가진 리부트월드에서 더욱 도드라저 보이는 것 같습니다. 그래서 보스리워드 자체의 경험 개선이 필요하다고 생각을 하고 있구요. 리워드개편에 더불어서 교환이 안되는 리부트월드의 고유한 특성 또한 함께 고려해서 보스리워드 개편을 준비를 하고 있습니다. 해당 내용도 결정 되는대로 공유드리도록 하겠습니다.

주퓨리: 긍정적으로 답변해주셔서 정말 감사드립니다. 이와 관련돼서 추가로 질문드리고 싶은 부분이 있는데요. 강력한 보스를 솔로플레이로 잡는 것은 상당히 어렵기 때문에 상대적으로 파티플레이로 도전하는 유저들이 많습니다. 그러나 ㅇㅇ 보스리워드 아이템의 경우 교환불가의 특수성으로 인해 단 한명이 모든 보상을 다 가져야만 합니다. 이로인해 유저의 협력동기를 떨어뜨리거나 화면우측에 보이는것처럼 유저간의 약속을 깨고 몰래가로채는 등 분쟁을 유발할 수 있는 여지도 있다고 생각합니다. 이러한 단체 보상에 대해서는 디렉터님께서 어떻게 생각하고 계신지 궁금합니다.

강원기: 지금 리부트 관련해서는 저희가 김창섭 기획팀장님께서 계속 답변드려도 괜찮을까요?

주퓨리: 네 그렇게 해주셔도 될 것 같습니다.

강원기: 감사합니다.

김창섭: 이해해주셔서 감사합니다. 해당내용은 제가 검토를 하고 있었던 사항이라서 조금 더 자세하게 설명드릴 수 있을 것 같아서 제가 답변드리겠습니다. 말씀해주셨던 사항이 정말 리부트월드에서 제가 말씀드렸던 보스리워드 개편에서 고려되는 리부트월드 고유의 특성인 것 같습니다. 저기 지금 예시로 들어놓은 마도서같은 경우에도 어떤 사고가 많이 나는 걸로 인지하고 있는 부분인데요. 저런 것처럼 리워드를 한번 먹고 나면 더 이상 교환할 수 없다는 리부트의 특성을 고려해서 보스리워드 개편을 할 때 저런 이슈가 최대한 발생하지 않도록 개편하도록 하겠습니다.

주퓨리: 말씀해주셔서 정말 감사드립니다. 그러면 다음 소주제로 넘어가서 캐시아이템 관련해서 질문을 드리고 싶습니다. 리부트월드는 자급자족이 지향되는 월드인 만큼 인게임 내 스펙에 직접적으로 영향을 줄 수 있는 캐시아이템은 지양이 되고 있습니다. 과금적인 요소를 통해 인게임 내 스펙이 오를 수 있는 부분에 대해서는 많은 유저분들이 적절하지 못하다고 생각하고 있습니다. 예를 들어 원더베리의 경우 원더베리 펫 장비의 공격력 마력 증가가 일반 펫에 비해 월등히 높아 스펙업의 용도로 과금하는 유저들이 많습니다. 이러한 원더베리 풀 문 티켓과 같이 인게임내 스펙에 많은 영향을 줄 수 있는 요소가 상당한 과금기대치에 출시된 것이 적절치 못했다고 생각하는 유저들이 많습니다. 또한 유저간 거래나 교환이 불가능하여 값비싼 캐시아이템들도 원하던 부위가 아니거나 중복되어 불필요하다는 이유로 페이백하는등 화면에 보이는것처럼 다소 부적절한 비즈니스모델이 적용되어 있다고 느끼는 유저가 많습니다. 따라서 디렉터님께서 생각하시는 리부트월드의 비즈니스 방향성이 궁금합니다.

강원기: 말씀주신 것처럼 교환불가라는 속성이 있고 이 부분에 맞지 않는 BM들이 있는 것도 사실입니다. 특히 작년 추석때 풀문티켓 같은 경우에도 어떻게든 사은권 이벤트를 출시해달라는 리부트월드 유저분들의 니즈를 충족시켜드리기 위해서 추가를 했지만 좀 세심한 배려가 부족했던 부분이었던 것 같습니다. 우선 다음번 이벤트부터는 사은권 이벤트를 할 때는 리부트월드에서는 그냥 사은권만 별도로 판매를 할 생각으로 가져가고있고 가격의 적정성에 대해서는 출시가 되었을 때 의견을 주시면 좋을 것 같습니다. 저희도 일반 월드와 유사한 수준에서의, 사은권만 봤을 때 유사한 수준으로 고려를 할 수 있을 것 같구요. 그리고... 죄송합니다. 풀문티켓 하나 말고 저희가 하나 예시를 더 주셨던 부분들이 있었는데...

주퓨리: 원더베리 부분입니다.

강원기: 원더베리도 결국은 자석펫으로 연결될 것 같구요. 지금 자석펫같은 경우에는 리부트에서는 확률요소 없이 도입하는 것을 고려하고 있는데 결국 일반월드와의 가격에서의 안배를 생각하고 있습니다. 지금 생각하고 있는 방향은 일반월드에 비해서는 초기가격은 좀 더 낮되 펫을 계속 되살리면서 유지하는 가격을 좀 더 높이는 형태로 해서 1년정도 사용했을 때 비슷한 수준의 가격이면 적절하지 않을까 하고 고려를 하고 있습니다. 이 부분에 대해서는 저희가 바로 본섭으로 가지는 않을거구요. 충분히 테섭에서 테스트를 하고 이 부분은 충분히 의견을 좀 받고 진행을 하도록 하겠습니다.

주퓨리: 말씀해주셔서 정말 감사드립니다. 그러면 두 번째로는 화면에 보이는것처럼 리부트월드에만 따로 적용되는 레벨에 따라 데미지가 증감하는 공식이 있습니다. 레벨차이가 어느정도만 나도 데미지감소가 상당히 심해서 무난한 사냥이 힘들고 보스몬스터에게도 데미지감소가 심해 보스컨텐츠의 접근성인 높은 것에 반해 레벨이 높을 때 얻는 어드벤티지는 다소 미미한 부분에 대해서 레벨업에 대한 동기부여를 떨어뜨리거나 레벨이 높아졌을 떄 얻는 성취감이 줄어드는 등 불편을 느끼는 유저가 많습니다. 이러한 방향으로 설정된 부분에 대해서 궁금해하는 유저들이 많은데요. 이에 대해서 디렉터님께서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

백호영: 그 부분은 제가 설명드릴 수 있을 것 같습니다. 리부트월드가 처음 들어갔을 때 몬스터가 일반 월드보다 훨씬 강하기 때문에 자기와 비슷한 레벨의 몬스터를 잡는 것을 일단 기획의도로 하고 들어갔습니다. 그것 때문에 데미지가 일반 월드랑 다르게 레벨차이가 많이 나면 더 떨어지는 그런 기획의도로 들어갔구요. 현재는 실정에 맞지 않는 것 같아서 이 부분은 수정여지가 있는 것 같습니다. 이 부분도 좀더 패널티라고 느껴지지 않게끔 수정하도록 하겠습니다.

주퓨리: 긍정적인 답변 정말 감사드립니다. 그러면 세 번째로 화면에 보이시는 것처럼 리부트월드에는 초보자 스킬칸에 고유의 패시브스킬이 있습니다. 리부트월드가 출시되면서 같이 만들어졌지만 그동안 게임 내에 많은 변화가 있었습니다. 그래서 현 상황에서도 적합한 기능을 하고 있는지 그리고 구체적인 적용범위에 있어서 의문을 품는 유저가 많은데요. 예를 들면 패시브스킬이 처음 만들어질 당시에 비해 지금은 데미지%라고 하는 옵션이 비교적 흔해졌습니다. 이에 따라 패시브스킬의 데미지% 옵션의 가치가 상대적으로 떨어졌다고 생각하는 유저가 많습니다. 또한 기본 데미지%가 높은 직업군들에게 조금 더 불리하게 적용될 수 있는 여지가 있다고 생각합니다. 이와관련하여 패시브스킬의 기능이 다소 제 기능을 잘하고 있지 못하다고 느끼고 있는 유저가 많은데 디렉터님께서는 적정하다고 생각하시는 패시브스킬의 기능과 의미는 무엇인지 궁금합니다.

백호영: 이 부분도 제가 설명드릴 수 있을 것 같습니다. 리부트월드 패시브에서 적용되는 데미지가 현재는 직업별 편차에 좀 더 영향을 주는 것 같습니다. 데미지라거나 보공이 있는 직업과 없는 직업에 따라 편차가 굉장히 크기 때문인데요. 이 부분은 데미지를 최종데미지로 바꾸면 해결될것이라 생각하고 있구요 이 부분을 테스트하고 있습니다. 이 부분은 곧 공지드릴 수 있을 것 같습니다.

주퓨리: 그 부분은 정말 많은 리부트유저들이 원하는 부분이 아니었을까 생각되는데 정말 긍정적으로 답변해주셔서 감사드립니다. 이와 관련해서 추가적으로 드리고 싶은 질문이 있는데요. 보스처치시 드롭되는 강력한 힘의 결정석이라는 아이템이 있습니다. 이는 기존에 보스가 드롭하던 메소주머니가 보스리워드 패치로 인해 바뀐 것입니다. 그러나 기존 메소주머니 보상은 패시브스킬의 효과로 인해 5배의 배율이 적용되었었는데 리워드 패치로 인해 바뀐 결정석의 비율은 3배로 설정되어 있습니다. 이렇게 설정된 이유에 대해서 궁금해하는 유저들이 많습니다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 계시는지 궁금합니다.

백호영: 보스결정석이 처음 추가될 당시에 메소 로그를 뽑아봤을 때 평균메소가 리부트월드가 기존 월드에 비해서 매우 높은 경향이 있었습니다. 그래서 저희가 보스결정석을 처음 추가할 때 좀 더 메소가 많이 급하게 풀릴 것을 우려해서 그렇게 넣었는데요. 이것도 현재 실정에는 맞지 않는 것 같습니다. 이 부분도 다른 월드와의 형평성을 고려해서 수정을 하도록 하겠습니다.

주퓨리: 긍정적으로 답변해주셔서 정말로 감사드립니다. 마지막으로 다음 소주제 부분은 다른 대표자분께서 이어가주시도록 하겠습니다.

성승헌: 감사합니다. 주퓨리님. 이어서 왕토님 부탁드립니다.

왕토: 요거는 제가 리부트가 또 부당하게 차별받고 있다라고 생각한 두 번째 안건인데요. 요점만 정리해서 말씀드리겠습니다. 본서버는 거래가 가능해서 한달에 12번 검은마법사를 트라이할 수 있습니다. 리부트는 거래가 안되기 때문에 한달에 4번밖에 트라이를 못합니다. 그렇기 때문에 발생하는 문제점들이 다소 있어서요. 요 부분을 조금 개선해주실 의향이 있으신가요?

강원기: 이부분은 저희가 내부적으로 좀 더 검토를 해봐야 할 것 같습니다. 검토를 해봐야 하는 가장 큰 이유는 과거에 리부트를 처음 넣을 때 기획의도와 지금의 리부트에서 고객분들이 원하시는 방향이 조금 달라졌다라고 말씀을 드렸었는데 이 달라지는 부분들이 결국 리부트의 고유경험이 좀 더 살아나는 방향으로 가야 된다 라고 생각합니다. 다만 이번에 말씀주신 부분들은 리부트의 고유경험이라기보다는 일반월드와의 단순비교에서의 차이를 말씀주신 부분이고 이 부분이 과연 리부트의 경험과 맞을지에 대해서 저희가 좀더 확인을 해봐야할 것 같습니다. 그래서 지금 당장 답변드리지 못하는 부분에 대해서는 양해부탁드립니다.

왕토: . 그래도 어찌됐건 리부튼 유저들이 다른 서버에 비해 검은마법사의 도전기회를 어떻게보면 일정부분 박탈당하는 부분이기 때문에 다소 고려가 필요하시겠지만 좀 긍정적인 방향으로 조금 고려해주셨으면 리부트 유저분들이 좋아하시지 않으실까 생각합니다.

강원기: 제가 말씀드린 부분도 이걸 안하겠다라는게 아니라 단순히 리부트월드가 일반월드와 다르다라는 이유만으로 일반 월드와 비슷하게 해달라는 부분에 대해서는 저희는 리부트 월드의 플레이 경험에 대해서 새로 정립을 하고 이 부분을 살려가는 방향이 맞는지를 확실히 검토해야한다는 부분이었습니다. 무조건 일반 월드에 비해서 부족하니 일반월드처럼 맞춰달라는 것도 오히려 리부트월드에 플레이하시는 유저분들의 생각과 달라질수도 있는 부분이라고 생각했었습니다. 다만 이렇게 차별이라고 느끼시는 부분이고 이게 타당하다라고 하면 당연히 저희도 해야하는 부분인 것 같습니다.

왕토: 답변 감사합니다. 리부트는 여기까지 하구요. 다음 섹션으로 넘어가겠습니다.(~07:44:41)

 

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