테일즈런너 1차 클로즈베타 감상

 

부제 : 존내 달리는 게임!

글쓴이 : mazefind(gametalk.idoo.net)

주의 : 상당히 개인적인 의견이 많습니다.

 

PDBOX 의 게임사업과 타이틀게임

 

 

저번 글에서 적은 바 있지만 볼 리가 없으니 다시 한번 재방송.

테일즈런너(개인적으로는 '러너'라고 부르는게 어감상 더 자연스럽다)를 퍼블리싱하는 회사는 나우콤이다. 나우콤하면 단연 떠오르는 사이트는 역시 나우누리(nownuri.net). 그리고 그 다음 내놓은것이 피디박스(pdbox.co.kr)와 클럽박스(clubbox.co.kr)다. 사실 나조차도 피디박스 만든 회사가 나우누리 만든 회사랑 같은 회사인지 몰랐다-_-;;; 어쨌건, 이 회사가 요즘 개나소나 다 한다는 게임사업에 손을 대기 시작했다. 그래서 탄생한 것이 '박스게임'. 하지만 현재 박스게임에 있는 게임은 맞고/포커 등 그야말로 개나소나 다 서비스하는 보드게임이고 오베론미디어의 중독성게임들(오베론미디어가 어딘지 모른다고? '비주얼드류' 퍼즐의 원조격인 비주얼드1 & 2 를 서비스하는 popcap이란 사이트를 거슬러 올라가면 그게 오베론미디어의 게임이라는 것을 알 수 있다. 그 정도만 알아도 충분하다)조차 다음게임이 새롭게 서비스하는 다운로드게임(dgame.daum.net) 안에 들어가 있다.

 

참고 : 비주얼드2의 스샷 비교( popcap.com / dgame.daum.net )

 

아아, 나우콤 절라 암울모드구나. - 그렇기 때문에 이것과는 다른 킬러 타이틀이 필요하다. 넥슨이라면 크아, 카트, 메이플, 마비 등을 포함해 여러개가 있고 nc의 포탈사업도 린지라는 에이스가 받쳐주니 더욱 주목되는 사실 아니겠는가. 그럼 박스게임에는?

지금 준비(서비스)중인 게임은 2개. 하나는 프루티온라인. 이 게임은 원래 넥슨에서 서비스하고 있었는데 공지 하나 없이 사라졌다가 다시 박스게임에서 부활했다. 그리고 지금 말하려는 테일즈런너라는 게임이 또 하나의 타이틀. 이 게임이 10일 4시 오픈베타를 시작했다. 혹시 신청한 사람은 빨리빨리 확인하시길. 단 5일밖에 진행되지 않는다.

 

대기실과 게임시작

 

클라이언트를 설치하고 게임으로 고고고-했는데 얼래? 타이틀도 없이 바로 대기실?

 

 

 

당연하게도 대기실 밑의 버튼 다섯개는 모두 '준비중입니다'다. 공원이야 채팅방일텐데 존내 달리는 게임에서 '연금술사'라는 메뉴는 왜 들어있는지 모르겠다. 아무래도 이 버튼의 용도는 2차 클베가 되어서야 알 수 있을 듯 하다. 대기실을 상당히 대충 만든듯한 느낌이 없잖아 있지만 그 정도는 애교로 봐 주고 넘어가자.

조작은 카트라이더만큼 단순무식하다. 전진/방향조정은 다 방향키로 가능하고(처음엔 캐릭터를 마우스로 이동시키는줄 알고 잠시 삽질을 했었다) 대쉬가 Z, 아이템은 Shift, 점프가 Ctrl이다...아니, 이거 완전히 카트잖아[...]

방 만들기는 대기실만큼이나 단순해 단지 방제만을 입력할 수 있다. 이를 통해 이번 클베는 '게임이 돌아가나 안 돌아가나'정도를 보는 듯 하다. 그럼 나도 그 점만 중점적으로 보기로 하지. 방을 만들어보자

 

 

대기실에 들어가니 이번엔 무슨 큐플레이같은 분위기다.(왜 그거 있잖아. 맞추면 올라가고 틀리면 떨어지는 거) 게다가 세심하게도 여자캐릭터도 만들어져있다...근데 왜 대기실에서는 캐릭터가 안 골라진거냐-_-;

자세히 살펴보면 랭킹보기가 2개지만 이것도 1차니까 애교로 넘어가주자. 원래 사람이 실수 한두개쯤은 해야 정상 아니겠는가.

게임이 원래는 싱글모드(아마도 타임어택 비슷하게 될 것 같다)와 멀티로 나누어져 있는 듯 하며 이건 대기실에 'single mode'라고 써진 것을 통해 확인할 수 있다. 하지만 현재 방에서는 싱글/멀티가 동시에 가능하다. 이건 별로 중요한게 아니지. 레디를 했으니 바로 시작해보자.

 

왜 시작하자마자 떨어지는 거냐!

 

 

게임이 시작되면 하늘에서 문이 나타나는데 이 과정에서 로딩이나 동기화가 이루어진다. 저 인간이 나보다 먼저 출발하면 어쩌지 - 하는 걱정은 하지 않아도 된다. 단지, 문이 열리면 게임 시작과 함께 캐릭터가

 

추락한다.

 

게다가 땅에 떨어져도 금방 일어나서 달리기까지 한다. 도대체가 이 마을은? 아니, 그 전에 레이싱이면 레이싱답게 스타트선에서 출발해달란 말이야 -ㅁ-;

게임 자체가 '존내 달리는' 게임인 만큼 각종 장애물을 넘어 마구 달리는 것이다. 대쉬(부스터)를 통해 추월을 할 수 있지만 숨이 차면 그대로 기절해버린다. 물론 이 숨이 차는 정도를 초기화시키는 아이템도 있다. 이런 점들이 이 게임과 시스템적으로 상당히 유사하지만 애당초 장르가 2D와 3D인 만큼 섯부른 비교는 하지 않도록 하겠다.

 

여기서 잠깐. 1차 클베인 현재 맵은 2가지가 있다. 콩나물 잭의 콩나무(콩나물 아님)을 달리는 것과 놀부의 마을을 한 바퀴 질주하는 것. 공식홈페이지에도 나와 있지만 이 게임은 원래 동화/전설 속을 실제로 달리는 대회 이야기이다. 따라서 앞으로 이런 컨셉의 맵이 계속 등장할 것으로 보인다.

중요한 것은 이런 맵들도 2가지 기준으로 나뉘어 있다는 점.

 

 

이렇게 두 가지를 볼 수 있는데 맵의 배경, 지형은 동일하다. 단지, 시점이 바뀐다.

 

 

같은 맵이라도 위에서 올려다보는 시점과...

 

 

...옆에서 바라보는 시점 2가지를 따로 고를 수 있다.

 

▲ 저렇게 보고 무슨 컨트롤을 하라고;;;
시점에 따라 전진 키도 달라져서 전자의 경우 전진을 하려면 ↑를 눌러야 하지만 후자는 →를 눌러야 전진을 할 수 있다.

하지만 이 부분이 약간은 아쉽다. 이런 게임은 시점도 전략이 될 수 있다. 그러니까 똑같은 맵이라도 점프가 반복되는 구간이라면 옆에서 보는 시점이 유리하고 대쉬를 하는 직선구간은 옆으로 보는 것보다 내려다보는 것이 더 편하다. 하다못해 강제로 시점을 바꿔버리는 아이템도 만들 수 있을 것이다.

그리고 달리면서 사용자가 시점을 바꿀 수 없고 따라서 시점이 좋지 않으면 악조건을 참으면서 게임을 해야 한다는 단점이 있다. 이 점은 위로 올라가거나 아래로 내려갈때 상당히 심각하다. 위로 올라가야 하는데 시점은 여전히 아래를 보고 있으면 이런 식으로 되어버리기 때문이다.

 

1차 클베를 하면서 개선되어야 할 사항중 가장 시급한 것은 바로 이 시점 문제일 것이다.

 

게임성에 있어서 - 재미있게 달리기 위해서는?

 

 

뒤의 여자가 뒤통수를 한대 칠 분위기

 

내가 보는 레이싱은 크게 2가지다.

첫째는 페달 밟고 기어 덜컥덜컥해주는 리얼 드라이브.

그리고 또 하나는 쳐박고 구르고 180도 4단 커팅드리프트를 쓰고[...] 아이템을 던지는 아스트랄 드라이브.

(레이싱 게임 매니아들은 이 의견에 동의하지 않을지도 모른다. 하지만 그냥 넘겨주시면 대단히 감사할 따름이다;;;)

 

이런 기준으로 보면 테일즈런너는 아스트랄 드라이브에 가깝다. 또한 카트라이더나 카툰레이서 등도 다 아스트랄 드라이브에 들어간다. 따라서 게임의 재미를 따지려면 이런 게임들과 비교해야 한다. 결론부터 말하면 이런 게임들과 비교해서 레이싱으로서의 재미가 떨어지는 것이 사실이다. 하다못해 시스템까지 아까 말한 그 게임과 닮아도 너무 닮았다. 뒤집어 말하면 이 게임만의 색깔이 없다는 소리. 그렇다면 스피드에 관한 느낌이 다른 게임보다 좋은가? 그것도 아니다.

 

이런 느낌이 드는 원인은 다양하며 전체적이다. 일단 아이템부터 보면, 필자가 먹어보지 못했을 가능성도 있지만, 레이싱을 하면서 먹은 아이템은 죄다 함정 아이템이나 부스터 지수를 쓸 수 있게 하는 아이템이 전부였다. 그러니까 함정을 무사히 넘길 수 있는 방어형 아이템이 존재하지 않았다. 이러니 툭하면 함정에 빠지는 것이다. 이러면 레이싱의 진행이 안된다. 그럴 거면 아예 아이템을 빼고 코스를 절라 어렵게 만들던가.

 

대쉬 시스템도 문제가 많다. 가장 골아픈 것은 언제 대쉬를 정상적으로 쓸 수 있는지 예측할 수 없다는 것. 단지 얼굴 표정으로만 구분할 수 있기 때문에 언제쯤 정상적인 얼굴이 될지는 그냥 계속 뛰면서 감을 잡는 것 외에는 다른 방안이 없다.

 

 

언제쯤 헥헥거리는게 끝나냐고!

 

숨을 헐떡이는 구간이 너무 길다는 것도 문제다. 실제 게임을 하면서 전부다 위의 모습같이 헥헥거리기만 하니 대쉬를 제대로 할 수가 없다. 대쉬를 좀 더 길게 할 수 있었으면 한다. 더불어서 아스트랄 레이싱 답게 분기점(지름길)을 좀더 다양하게 선택하게 해 주면 어떨까 하는 아쉬움이 남는다. 실제로 놀부 마을 맵에서는 길 옆의 담으로 점프를 할 수 있고 콩나무 오르기에서도 정상에서는 점프로 다른 길을 택할 수 있으나 실전에서는 다른 분기점으로 점프가 잘 되지 않는다.

 

앞으로 '엄청난' 개선이 필요

 

 

얼마만큼 뜯어고쳐야 할지를 단적으로 보여주는 스샷

 

종합하면 지금 이 게임은 확실히 재미없다. 종이를 잘라붙인듯한 엉성한 3D는 빼더라도 3바퀴를 도는 과정이 너무 지루하고 대역전을 할 수 있는 요소, 동일 선상에 있는 다른 플레이어를 잡을 수 있는 요소가 부족하다. 아이템이란 것도 방해만 하는 아이템의 비율이 너무 높다. 하다못해 여자캐릭터마저 전혀 정감이 안 가는 표정을 짓고 있다[...]

어쨌건 단순한 버그보다는 전반적으로 뜯어고칠 사항이 상당히 많다. 1차 클로즈베타니까 이 정도로만 해 두자. 어쨌건 게임은 잘 돌아가고 썹따도 없더라(대신 자주 꺼지지만). 2차 클베를 할 때면 이미 일반인도 아니겠지만 개인적인 게임 취향 때문에라도 계속 주시해봐야 할 것 같다.

 


-mazefind

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