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GameTalk 2009. 4. 14. 23:44

[everplanet]에버플래닛 CBT(1) 간단 리뷰


 

에버플래닛 CBT(1) 간단 리뷰

 

'3D메이플'의 조건

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※ 그림계정은 플리커 계정입니다. 그림을 퍼갈때 '[' 부터 ']' 까지 긁어서 가져가주세요.

 

3D 메이플?

 


 

해외에서 메이플을 하는 유저 중 일부는 이 스샷을 보았을 것이다. 이 사진은 지난 4월1일 만우절에 퍼진 사진이다. 이 사진 밑에는 세계적으로 유명한 MMORPG인 메이플스토리가 3D로 개발중이라는 내용을 달고 있었다. 이 곳 외에 몇몇 메이플스토리 관련 사이트에서도 에버플래닛을 '3D 메이플'이라는 제목의 제목으로 올렸었다.

 

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MapleStory to close soon, all players transferred to MapleStory 2 - mapletip.com

Recommended MMOs in April--04-01-2009 - mmosite.com

MAPLESTORY2 AS PREDICTED OR FAKE? - maple-news.com

딴소리지만, 해외 유저들은 이미 이 떡밥에 한번 속은 적이 있다. 차기 위젯스튜디오의 신작인 카바티나스토리 때문. 제작사가 같아서 기대했지만 결국 전작인 메이플스토리와는 별 관련없는 별개의 게임이었다. 이번엔 외형이 비슷했으나 제작자도 제목도 달랐다.

하지만, 그렇게 속일 수 있을만큼, 이런 글에 속아넘어갈만큼 외형이 메이플스토리와 유사했다. 캐릭터 생김새도, 게임의 배경상 분위기도, NPC 모습도 메이플스토리와 너무나도 흡사했다. 게다가 CBT 날짜도 만우절 다음날부터 시작되는 타이밍도 한 몫했다. 그래서 지금도 이 게임이 3D 메이플이라고 생각하는 유저가 많다.

하지만 개발사는 위젯 스튜디오가 아닌 엔클립스이므로 3D 메이플 이라는 별명이 붙을 수는 있겠지만 이를 그대로 인정하긴 좀 애매한 면이 있다. 하지만 이 게임이 각종 인터뷰에서 메이플스토리의 이탈 세력을 어느정도 노리고 있다는 점, 그리고 이 게임을 만든 엔클립스가 메이플스토리 개발에도 관여했다는걸 생각해보면 비슷하다는 것도 어느정도가 이해가 된다.

 

주식회사 엔클립스는 2006년에 설립된 온라인 게임 전문 개발사입니다. 대중적으로 큰 성공을 거둔 [크레이지아케이드 비엔비] [카트라이더] [메이플스토리] [피파 온라인] 등 유명 온라인 게임 개발에 비중 있게 참여한 경력이 있는 개발진들로 구성된 엔클립스는, 현재 새로운 분위기의 MMORPG게임과 캐주얼 게임을 개발하고 있습니다.

- 엔클립스 구인소개란에서

그렇다면 초점이 달라진다. 과연 이 게임이 메이플스토리와의 대결에서 이길만한 '스펙'이 있는지의 여부다.

 

'겉' : 그래픽과 조작

 


필자는 여기서부터 격뿜

 

이 게임을 3D 메이플이라고 생각하게 되는건 무엇보다 캐릭터 그래픽의 유사성이 큰 몫을 차지한다. 캐릭터 외형은 물론이고 머리색, 헤어이미지, 표정, 피부, 장비템 등 아이템과 관련된 거의 모든 사항이 메이플과 유사하다(유사하다고 썼지만 사실 똑같다). 클베에서는 특정 캐릭터명을 삭제하면 다시 쓸수 없도록 했지만 이는 정책상의 문제로 정식오픈에서는 없어질 문제이니 넘어가도록 하자.

 



에버그린 → 항구 이동

 

이제 초보자 섬이라고 말할 수 있는 에버그린 별로 넘어간다. 에버플래닛이라는 게임명에서도 유추할 수 있지만 각 테마의 맵은 '별(플래닛)'으로 나뉘어져 있다. 여러가지 테마가 한 대륙에 몽창 들어있는 메이플과는 차별되는 구석이 있다 하겠다.

 


 

이와 같이 살펴봐야 할 부분은 이른바 '글로브뷰'라는 특이한 시점이다. 기본적인 방향조작은 8방향+점프를 취한다. 여기까지는 여타 다른 게임(테일즈위버, 큐링, 펀치몬스터 등)과 크게 다를 바 없지만 맵을 보여줄때 마치 실제 지평선을 보여주는 것같이 보여준다.

 


저 멀리 분들은 원래 안 보여야 한다

 

두가지 이점이 있다. 일단 시야가 넓어진다. 마치 자동차의 백미러로 사각지대를 더 럽게 보는 기분이 든다. 더 멀리 있는 몬스터를 파악하기 쉽고 유저도 마찬가지. 또 하나의 이점은 특이한 움직임 보면서 느끼는 호기심이나 신선함이다. 이런데도 불구하고 캐릭터의 기본이동속도가 조금 느려보인다는 건 마이너스 요인이 될 듯. 신기한데 한참 걸어야 한다면 걸어야 할 것도 걷지 않는다.

 

그리고 메이플과의 연결점이라면 역시 조작법이 아닐까 한다. 모든 키를 전부 제어할 수 없다는 단점이 있긴 하지만 기본적으로 대부분의 활동을 키보드로 한다는 점은 동일하다. 8방향의 이동, 공격, 각종 제어창(플레이어/파티/퀘스트/아이템/맵 등), 점프(2단점프), 아이템의 사용 등도 전부 키보드 조작으로 가능하다.

특히 스페이스의 역할이 매우 중요해진다. 메이플스토리에서도 스페이스바는 'NPC대화'로 되어 있지만 그리 많이 쓰이지는 않으며 오히려 주요 공격/이동 스킬로 대체되는 경우가 많다.

 


소에 올라탈 수도 있다

 

하지만 에버플래닛에서는 스페이스바를 모르면 게임진행이 불가능하다. 그야말로 만능키라 할 수 있는데 일단 NPC대화도 이것으로 이루어지며 퀘스트에 관련된 각종 장치의 조작은 전부 스페이스다. 사진에서 나온 우유짜기는 물론이고 기계를 멈추거나 작동하는 것, 뭔가를 수집하는 것도 전부 이것들로 이루어진다. 마법사 1차 전직과정에서는 '해'가 그려진 돌을 빼내서 거기서 기운을 받고 맵 어딘가의 묘지를 클릭하는... 이런 복잡해보이는 과정을 거치는데 이것도 전부 스페이스바로 가능하다.

얼핏보면 단순무식한 키로 폄하할수 있으나 오히려 '한가지 키로 이렇가 다양한 행동을 하는데'에 있어서 칭찬을 늘어놔야 하지 않을까 한다. 게다가 이 게임도 최근의 추세[?]에 맞춰서 퀘스트의 비중이 높다. 그런 의미에서 이런 단순한 시스템이 결과적으로는 퀘스트로 할수 있는 범위를 확장시켰다는 긍정적인 결과로 다가왔다.

 




 

인스턴트 던전도 존재한다. 주로 보스몹에 대해서 쓰일 듯 한데 여기에 대해선 한마디 해둬야겠다. 인던이 필요가 없다는게 아니다. 굳이 저런 몬스터를 잡는데 '인던'이라는 시스템을 쓸필요가 있을까 하는 소리다. 보통의 파티로도 깰 수 있고 스틸문제로 막은 거라면 경험치나 아이템부분을 수정하는게 우선이다(일단 CBT1 기준으로는 선빵을 날린 플레이어가 아이템우선권을 가진다). 게다가 실제 저 큰 물고기 한마리를 잡으려면 각종 장치를 깨고 열쇠를 얻어야 하는데 열쇠로 문을 따고 나오는 보스는 파티플이 쉽다. 즉, 혼자서 던전을 만들어 선행퀘를 완료하고 파티로 한번더 던전을 개방해 보스를 잡는 이중구조를 취하는데 이것이 매우 비효율적이지 않나 - 라고 생각된다.

 

 

'속': 퀘스트와 육성

 

 


이 장면이 공식오픈뒤에 유지된다는 보장이 없다.

 

앞서 말했지만 이 게임은 (굳이 말하지만) '퀘스트≥사냥'의 구조를 취한다. 적어도 1~10사이에서는 이 퀘스트 없이 레벨업을 하는 것이 매우 힘들다. 기본적인 장비 및 메소를 구할수 있으며, 역으로 이를 몬스터에게 구하는 것이 힘든 편이다. 메이플스토리와 비교하면 그 비중이 매우 높게 잡혀있다고 볼 수 있다. 물론 퀘스트로 레벨업하는 구조가 깨지면 사냥을 해야 하는데 그 과정은 단순 핵&슬래쉬의 사냥이다.

좀 시점을 다르게 보자. 분명 퀘스트가 중요하긴 한데, 이 퀘스트의 세부적인 기능들은 상당히 어설프다. 퀘스트 창부터가 그렇다. 일반퀘스트와 행성퀘스트 등 이런저런 구분이 되어 있는데 정작 이 구분과 퀘스트별로 칠해진 색깔들이 어떤 역할을 하고 있는지를 한번에 알기 힘들다. 이럴거면 차라리 '한거/안한거'구분을 하든가. '메인/메인아닌거'로 구분을 해서 좀더 단순화시킬 필요가 있다.

 


대표적인 아비규환

 

또한 퀘스트 도중 특정 장소에서만 몬스터가 생긴다거나 해서 위와같이 유저가 몰리는 현상이 발견되었다. 또한 스페이스바를 통해 문제를 해결해야 할때 두사람이 동시에 그 행동을 진행하면 둘다 거부되거나 한쪽만 되는 문제점이 있다. 앞서 유저들이 쫙 서 있는 장면이 이 문제때문에 나타난 현상인데 오픈베타때의 유저들은 저렇게 침착하지 못하다. 그냥 많은 사람들이 달려들어도 진행할 수 있도록 개선할 필요가 있다.

 


어디서 찾으라는 거야

 

퀘스트NPC의 대화문에 집중하기 어렵다는건 사람마다 다를 수 있으니 논외로 치자. 그래서 대화를 끝내고 퀘스트를 수락했는데 이후 과정이 많이 불친절하다. 예를 들어서 '소를 찾아라'라고 되어 있는데 소가 어디 있는지는 '---맵 동남쪽'에 있습니다 정도. 식물이나 조각을 줍는 퀘스트는 위치조차 없다(그런데 분명 어딘가 몰려 있다)

메이플같이 좁아빠진 맵이라면 굳이 특정 맵에서 뭔가를 찾으라고 할 필요가 없다(그래서 메이플은 개미굴1/3/4 등 각각 다른 맵에 장치를 배치한다). 그런데 에버플래닛은 행성이다. 어느정도의 넓이가 있는 맵 크기를 가지고 있는데 달랑 방향만 주고 알아서 찾으라는 건 불친절하다. 하다못해 퀘스트와 관련된 물건일때 그 장치가 반짝거리게 되는데 이 장치가 작다면 눈에 잘 띄지 않는다.

 


 

퀘스트의 문제=결국 이동의 문제가 된다. 미니맵에 해당 위치를 표시해주는 것이 가장 현실적인 방향인데 이를 순순히 해줄리도 없다고 생각한다. 그렇다면 적어도 '위치기억'으로 맵을 밝힌 상태라면 '일부위치'에 한해 표시해주는 것이 예의 아닐까?

말 나온 김에 수신기의 기능도 논하자. CBT(1)의 수신기는 오직 1개의 맵만 추가된다(자동으로). 하지만 퀘스트는 이렇게 진행되지 않는다. A→B 로 이동해야 하는 퀘스트를 받았다고 하자. 그런데 B맵에서 위치저장을 하고(위치저장장소에 가지 않으면 맵 전체를 볼수 없다) NPC를 눌러보니 다시 A맵으로 돌아가라고 한다면? 수신기는 B맵으로 이동되는 것으로 되어 있으니 결국 걸어가야 된다. 위치저장을 하지 말라고 할수도 있겠다. 하지만 그 말은 위치저장 기능 자체가 그닥 필요없다는 반증밖에 되지 않는다. 차라리 최근 저장한 맵(3~5)개 중 하나를 선택해서 가는 것이 낫지 않았을까?

 


가장 위는 무슨 속성이다냐


육성의 면에서 볼때 스탯은 자동으로 올라가니 큰 신경을 쓸 필요가 없다. 축캐와 저주캐가 생긴다면 그건 그거대로 어쩔 수 없는 일.

스킬의 경우 2가지 이상한 점이 있다. 왜 똑같은 스킬은 두 번 찍을 수 없을까? 이건 내부 방침이라고 해 두자. 그럼 왜 스킬을 꼭 특정 NPC에게 가서 올려달라고 해야 할까? 그것도 레벨업할때마다 마을을 들려야 한다. 하지만 퀘스트는 계속 마을 밖에서 빙글빙글 도는 과정이므로 마을에서 시작된 퀘스트를 빼면 마을 안으로 들어올 일이 없다. 따라서 '단지 스킬 때문에' 마을로 와야 된다면 납득이 힘들다.

 


 

보조스킬은 요리만 나온 상태인데 딱히 흠집을 잡고 말것도 없다. 굳이 있다면 '필드에는 모닥불이 없다(즉, 마을로 오지 않으면 요리를 할 수 없다)'는 점, '요리 아이템으로 마나획득은 안된다'는 점 정도일까나.

 

대안, 경쟁, 아류

 

솔직히, 메이플스토리는 '처음 나온' 이라는 수식어를 달고 있는 게임이다. 그 효과로 다른 2D 게임으로 나갔다가 결국 다시 메이플로 돌아오는 학습효과까지 있다. 타 게임에서 어지간히 막장짓을 하면 그렇다고 치고 넘어가겠지만 그렇지가 않은데도 메이플스토리로 돌아오는 현상은 벌어진다. 그런데 지금 여기에 '메이플과 겉으로 똑같은', 단지 2D로 보이는지 3D로 보이는지 정도만 다른 게임이 등장했다. 게다가 퍼블리셔는 같은 넥슨이다. "이제서야 할만한 게임"으로 완성되어 CBT를 진행한 에버플래닛은 사실 매우 애매한 위치에 있는 게임이다.

시나리오는 3가지다. 지금 현 상태로만 밀어붙여도 '대안'이 될 것이다. 여기에 '입소문 홍보'와 '운영'이 더해진다면, 거기에 몇몇 시스템이 좀더 편하게 개선된다면 '경쟁'작으로 볼만한 위치에 있다. 하지만 이도저도 안된다면 '겉모습 베낀(표절했다고 할지도 모른다) 아류'로 묻히게 될 것이다. 특히 그간 메이플의 지속적인 고질병으로 지적된 '고객지원과 운영'이라는 측면에서 제대로 해야 하는 이유, 이 게임이 계속 신선하다는 느낌으로 어필해야 하는 이유는 바로 여기에 있다.

 

 

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