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# 방송일자 : 2008년 8월 16일 16시

# 방송주소 : http://afreeca.com/mapletv

# 진행자 : 임광현(메이플스토리 디자인팀장), 오유석(메이플스토리 디자인팀 애니메이션파트장)

※ 혹시 직위가 틀릴 경우 메일 부탁드립니다. mazefind @ hanmail.net

# 텍스트화 작업 : 포션노가다(mazefind)

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- 원래 내용을 그대로 쓰려고 했으나 라이브인관계로 여러 상황이 많아 요약본만을 정리합니다.

- 문장의 깔끔함을 살리기 위해서 원본 그대로가 아니라 문장을 합치거나 연결어를 바꾸는 등의 편집이 가해져 있습니다. 기초 무편집 자료는 너무 더러워서[...] 비공개하겠습니다.

- 질문자의 캐릭터명(닉네임)은 생략합니다.

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<인트로>

 

안녕하세요.  어제에 이어서 다시 만나뵙게 된 싸비입니다. 메이플스토리 제작진과 함께하는 시그너스 기사단 그것이 알고싶다(이하 '그것이 알고싶다'). 오믈 그 두 번빼 시간이죠. 어제 첫 반송이 나간 이후에 유저분들의 반응이 정말 뜨거웠습니다. 어제 방송 끝나고 집에 돌아가서 메이플스토리 스카니아 서버에 접속을 했는데요, 많은 분들께서 '그간 궁금했던 점을 속시원하게 들을 수 있었다면서 방송 너무 잘 봤다'고 그런 인사 많이 들었거든요. 오늘도 어제 못지않게 많은 분들 채팅방에서 함께해주고 계신 것 같은데요. 반갑습니다. 채팅방 참여하실 수 있는 기회도 있으니 방송 함께해 주시구요.

어제는 개발자분들의 데이트에 이어서... 오늘은 더욱 기대되는 시간입니다. 게임 그래픽 디자이너 분들과 함께 한 시간동안 꾸며보도록 하겠습니다(역주:실제 방송시간은 1시간 26분). 과연 시그너스 기사단은 어떻게 만들어졌을까? 게임 그래픽 디자이너들의 세계는? 기타 등등 궁금하신 점은, 실시간 채팅을 통해 참여하시는 방법도 있구요. 아프리카 게임티비 홈페이지의 메이플스토리 브랜드채널에 접속하셔서 제작진에게 묻는다 란에 질문을 올려주신 다음 궁금증을 직접 물어보는 방법까지! 전화로 질문해주시는 유저와 중간중간 나가는 돌발퀴즈 당첨자에게는 푸짐한 경품도 마련되어 있으니까 놓치지 마시구요. 오늘 정말 기대가 되죠? 그리고 돌발퀴즈 정답 맞추실 때 본인 캐릭터명이랑 서버명, 로그인 아이디를 꼭 함께 올려주셔야 해요. 아시겠죠? 그럼 저는 잠시 후 돌아올께요.

 

네. '그것이 알고싶다' 제 2탄! 오늘은 게임 그래픽 디자이너 분들과 데이트하는 시간입니다. 안녕하세요

- 안녕하세요.

메이플  유저 분들께 본인 소개 좀 부탁드립니다.

- 안녕하세요. 메이플 디자인팀장을 맡고 있는 임광현입니다.

- 안녕하세요. 메이플스토리에서 애니메이션 파트를 맡은 오유석입니다.

반갑습니다. 어제 방송 개발팀분들께서 방송하시는 거 들으셨나요?

- 예 들었습니다.

좀 어떠셨나요? 자신감이 붙었나요? 아니면...

- 남 얘기가 아닌 것 같아서 지금 가슴이 막 뛰고 있습니다.

저희가 아기자기하고 귀엽고 깜찍하기로 유명한 메이플스토리 디자인, 그 디자인을 하는 사람들은 누굴까 그리고 솔직히 어떻게 생겼을가 궁금했는데 정말 깜짝 놀랐습니다. 메이플스토리 캐릭터 만드시는 분들이 전 이렇게 잘생기신지 몰랐어요 전 솔직히 귀엽지 않을까 했는데 너무 잘생기셔서 영화배우가 오신 줄 알았어요.

- (웃음) 뭐 있는 사실 그대로 말씀을 해주셔서 정말 감사드리구요. 싸비님도 김희선이 웃고 갈 만한 외무를 가지셨는데요.

- 아 정말 예쁘세요.

예, 저희가 방송 시작 전에 살짝 (웃음) 이렇게 얘기를 하기로 했는데 더 이상은 얘기를 못하겠네요.

- 네 저도 약간 곤란하네요.

 

<본질문>

 

정말 오늘 만나뵙게 되어서 정말 반갑구요. 그 이번에, 시그너스 기사단이 나오게 됐잖아요.

- 네

그래서 여러가지 질문들을 준비했어요. 시그너스 기사단 전용마을 에레브 섬. 우리가 제일 먼저 볼 수 있었는데, 에레브 섬의 디자인 컨셉은 무엇이었나요?

- 먼저 시그너스 기사단의 시놉시스를 간략하게 말씀드리자면 검은 마법사의 위협을 감지한 여자황제, 즉 여제 시그너스가 메이플 월드를 구하기 위해 기사단을 모집한다는 그런 스토리에요. 설정 자체가 월드에 돌아다니던 여제기 때문에(역주:지금까지 계속 여제가 실존했다는 의미) 여제가 있는 곳은 뭔가 비행, 혹은 부유하고 있는 형태여야 했습니다.

그래서 에레브섬 시안을 처음 밥을 땐 섬 자체가 신수였습니다. 지금 현재 시그너스 기사단 옆에 서 있는 그 신수가 무지 큰 형태로 구성이 됐었구요. 신수 등 위에 맵이 있는 형태였습니다. 그래서 유저가 맵 앞으로 계속 가다보면 맵 끝에는 커다란 신수 얼굴이 나오구요. 큰 눈이 부리부리 쳐다보고 있는 그런... 구상을 했었는데 아무래도 시안 단계에서 너무 징그럽고 우스워질 것 같아서 방향을 급선회한 경우구요. (그래서) 현재 신수처럼 잡게 디자인을 하게 되었구요, 그러다보니까 여제 시그너스와의 관계도 애완동물처럼 친근한 이미지로 표현을 할 수가 있었습니다.

그래서 에레브 섬 자체는 메이플 아일랜드와 같이 떠있는 섬 정도로 표현이 되었구요. 전체적인 분위기는 여제가 사는 곳인 만큼 아름답고 고급스럽고 평화로움을 컨셉으로 잡았습니다. 뭐 여제 시그너스의 정원같은 분위기랄까요.

실제로 본섭 적용 후에 에레브 섬에 가보시면 음악이 굉장히 좋거든요. 음악과 배경이 어우러져서 상당히 평화롭고 포근한 느낌을 받으실 수 있을 겁니다. 다른 지역의 맵도 마찬가지겠지만 특히 이번의 에레브 지역은 디자인 팀에서 굉장히 심혈을 기울여 만든 곳인 만큼, 다른 거 안하시고 배경만 감상하셔도 마음이 풍족해지시지 않을까 생각이 됩니다.

저도 테스트서버에서 가 봤지만 나무 사이로 햇볕이 내리쬐고 뒤에는 폭포가 흐르고 그리고 정말 말씀 들으니까 정원같네요. 의자, 벤치들도 있었구요. 한마디로 그 곳은 여제를 위한 여제의 섬이군요.

- 예, 맞습니다. 여제가 사는 곳이에요. 메이플월드를 항상 돌아다니는...

 

또 에레브 섬도 만나볼 수 있었지만 기사단장들의 모습을 볼 수 있었죠. 여러 직접들을 대표하는 그 디자인 컨셉은 어떠했나요?

- 기본적으로 초기의 기사단 외형 컨셉은 어제 방송을 하셨던 기획하시는 분들이 대략적으로 정해줍니다. 하지만 디자인팀에서는 그 일을 가지고 또 한번 디자인 기획이라는 걸 하게 되는데요. 디자인 기획이란 디자인을 하기에 충분한 설정을 디테일하게, 자세하게 다시 잡아주는 것을 뜻합니다. 보통 성격이나 배경스토리, 그리고 성격에 따른 행동패턴 등을 정하고 가는 것이 일반적인데요. 이번 기사단같은 경우는 좀더 디테일하게, 좀 더 자세하게... 심지어 혈액형과 별자리까지 정해놓은 상태입니다. 이런 건 뭐 직접적인 스토리와는 연관이 없어서 말씀드릴 수는 없다는 게 조금 아쉽습니다. 그런데 이런 설정들이 있어야지 작업을 하시는 디자이너가 캐릭터를 이미지화하는데 많은 도움이 되거든요.

이야기가 조금 다른 곳으로 흘러갔는데요. 시그너스 기사단의 디자인 컨셉을 말씀드리자면 아이덴디티(identity), 즉 정체성, 통일성을 맞추기 위해서 다섯 기사단장은 여제 시그너스가 하사한 보석을 모두 소지하고 있는 것으로 디자인을 했습니다. 캐릭터를 자세히 보시면 보석을 하나씩 소지하고 있는게 보이실 겁니다. 그 시그너스 역시 커다란 보석 목걸이를 가지고 있는데요. 이것은 기사단장을 의미하는 보석이라고 볼 수 있습니다. 그 외에 각 직업을 속성에 걸맞는 의상, 그리고 컬러컨셉을 잡았습니다. 소울마스터는 소울의 느낌이 나는 옐로우 계열, 스트라이커는 푸른 바다를 상징하는 파란색, 플레임위자드는 불을 상징하는 붉은색, 윈드브레이크는 자연을 상징하는 초록생, 다크나이트는 어둠을 상징하는 흑색으로 표현됐습니다. 아, 참고로 유저 분들이 시그너스 기사단을 선택할 때 조금 도움이 되라고 제가 성격을 간단히 말씀드리면, 전사 캐릭터인 미하일 같은 경우는 리더격인 캐릭터로 신중하고 반듯한 청년의 이미지, 호크아이는 넉살좋은 왕자병 캐릭터, 그리고 오즈의 경우는 순진하고 구김살없는 성격, 이리나는 똑부러지고 성숙하고 여성스러운 캐릭터를 구상하면서 그렸었구요. 이카르트는 말수가 적고 시니컬한 캐릭터로 직업적인 특성에 성격까지 더해 약간 폐쇄적으로 비밀스러운 누낌의 가면이 소품으로 사용되었습니다.

이벤트로 나온 시그너스 책을 유저들이 입수할 수가 있어서 봤는데 미하일하고 이카르트 둘은 사이가 안 좋다, 그리고 오즈하고 이리나의 관계라든지 서로 서로 조금 사이는 안 좋지만 결국에는 서로 또 챙겨주는 그런 식으로 여러가지 이야기가 있었는데 그걸 또 조금만 알고 있던 것을 여기에서 세부적인 내용, 혈액형이라든지 별자리라든지 그런 내용까지 들으니까 더 신선하고 새로운 것 같네요.

- 그런 성격까지 고려를 해서 직업을 선택하신다면 훨씬 더 재미있을 거라고 개인적으로 생각합니다.

 

이번에 시그너스 기사단 디자인을 하면서 여러가지 일들이 많으셨겠지만 우선 아쉬웠던 점?

- 객관적이라기보다는 제 개인적인 아쉬움인데 얘기해도 될까요?

예 그럼요

- 유머와 그... 재미보다는 예쁘고 화려한 쪽으로 컨셉이 잡힌 것 정도를 들 수 있을 것 같습니다. 메이플 비주얼하면 재미, 유머, 귀여움, 아기자기함 등을 들 수가 있을 것 같은데 이번 에레브 섬은 맵도 그렇지만 다섯 기사단장이 모두 미소년, 미소녀로 제작되었다는 거? 그렇다고 해서 제가 미소년, 미소녀를 싫어하는 건 아니구요.

그런데 개인적으로 디자인 작업을 할때 좀 더 성격이 강하게 드러나는 비주얼을 선호하는 편이라서 그런 아쉬움이 있는 것 같습니다. 하지만 가획자분들하고 많은 토론을 거치고 다 같이 상의해서 잡은 컨셉이라 여기 자체에는 불만이 없구요. 오히려 여러 유저분들께서 예쁘다 멋지다는 이야기를 많이 해주셔서 기분이 막 급상승하고 있는 건 사실입니다.

 

그럼 이번엔 시그너스 기사단을 디자인하면서 가장 힘들었던 점은?

- 예를 들어서 스킬 이펙트같은 경우 기존 직업의 업그레이드 형태를 가지면서도 훨씬 화려하게 작업을 해야 하기 때문에 작업 시간이 두 배 이상 들었던 점이나... 뭐, 배경 맵 같은 경우도 1년만에 대규모 업데이트라서 퀄리티에 상당한 노력을 쏟아부었던지라 시간이 부족했던 점... 지금 생각해보면 디자인에서의 어려움보다는 시간과의 싸움이 제일 어려웠던 것 같습니다.

유저 여러분들도 아시겠지만 메이플스토리는 많은 양의 패치를 정기적으로 하고 있거든요. 그래서 시그너스 기사단의 대한 구상은 오래 전부터 되었지만 실제 디자인 작업을 할 수 있는 시간은 약 네 달 정도로 잡혀서 팀원들하고 모두 함께 야근을 했던 것이 가장 힘들었던 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 제가 야근 후에 캄캄한 밤에 이렇게 나와서 모두들 자양강장제를 한 병씩 들이키면서 작업한 게 한달 두달이 지나서 어느 덧 시그너스 기사단이 본섭에 선을 보이잖아요. 그런 생각을 하니까 감개무량할 따름입니다 그리고 여러분들이 좋게 봐주신 것 같아서 고생한 보람도 많이 느끼구요.

 

기존 스킬들을 보면 물론 화려하고 멋있고 ...그런 거 당연하잖아요. 그런데 그러다보니까 레벨이 낮은 분들은 본인들이 쓰는 스킬들이 너무 좀 화려하지 않다 - 그런 분들이 있어요. 그래서 기존 스킬들도 좀 화려하게 재디자인(Redesign)해주실 의향은 없으신지?

- 사실 이 질문은 되게 많이 받았는데요. 시그너스는 기존 직업과 조금 차별화되기 위해 나온 거라서 당연히 스킬 이펙트가 기존 직업보다 화려할 수밖에 없는데요. 만약 기존 직업의 스킬을 화려하게 많이 바꾼다면은 시그너스 기사단의 컨셉상 시그너스 역시 또 다시 화려하게 작업해야 한다는 그런 문제가 있습니다.

기존 직업과 스킬에 대한 차별화가 있기 때문에 시그너스를 선택하신 분들이 만렙 제한등의 제약이 있는 시그너스 기사단을 좀 더 재미있게 플레이할 수 있지 않을까 개인적으로 생각하고 있구요. 유저분들이 말씀하시는 부분처럼, 아주 옜날 스킬들은 메이플 초창기에 만들어져서 제가 보기에도 다시 비주얼이 떨어지는 건 사실이구요. 그렇다고 다시 제작할 수는 없고 한다면 한꺼번에 모두 바꿔야 할 텐데 아마 현실적으로 패치 일정도 있고 내부 일정이 있어서요. 조금 힘들지 않을까 생각되는데, 솔직히 디자이너 개인적인 욕심으로는 시그너스 스킬처럼 모두 화려하게 바꾸고 싶은 생각도 있습니다.

그러니까 개인적으로는 당연히 그러고 싶은데 일정이나 이런 것들이 여의치 않다는 그런 얘기죠?

- 일정은 유저분들이 많이 양해를 해 주셨으면 좋겠습니다.

 

시그너스 기사단의 등장 배경이 되는 스토리를 어제 개발자 분들과 이야기를 나눴었는데요. 검은 마법사, 아무 강력한 검은 마법사가 예전에 봉인이 되었었는데 봉인되기 전에 메이플 월드를 발칵 뒤집어 놓았던 그 마법사를봉인되었다고 부활을 앞두고 있다, 부활하려고 한다. 그래서 여제가 그걸 막고자 시그너스 기사단을 모집한다. (이런) 배경이 있는데 그런 기사단의 이야기에 비해서 시그너스 전용 방어구의 이미지는... 되자 마자 입는 그 옷은 약간 마법사같다, 좀 유약하다, 이런 이야기가 있었어요.

- 그 질문은 다소 오해가 있는 부분이 있는데요. 그 방어구라고 표현하기에는 약간 모자라는 것 같구요. 그냥 시그너스 기사단이 되면 주어지는 일종의 단복이나 단체복. 이 정도 느낌으로 생각하시면 될 것 같습니다. 기념품정도로 보시면 될 것 같구요. 레벨 1때 주어지는 것이고 능력치도 저레벨 능력치가 적용되어 있습니다. 간략하게 디자인 컨셉을 말씀드리면 책사 나인하트 복장의 컨셉을 따 와서 하얀색 바탕에 초록색 포인트를 주었구요.

이 점은 유저분들이 방어구라는 느낌보다는 기념품이란 느낌으로 다가왔으면 좋겠습니다.

 

이번에는 전반적인 이야기를 한 번 나눠보도록 하겠습니다. 참 기대가 되는데 메이플스토리 다지인을 참 여러가지로 하셨을 거 같아요.

- 예

그 중에서, 정말 많은 디자인을 하셨겠지만 가장 애착이 가는 캐릭터라든지, 배경이라든지 그런 게 있다면?

- 아무래도 제가 그린 몬스터는 다 제 손을 거쳐서 나왔기 때문에 자식같은 다 예쁜 몬스터들인데요. 그래도 하나 꼽으라고 한다면 아무래도 가장 고생을 하면서 작업을 했던 몬스터가 아닐가 생각이 듭니다... 바로 혼테일입니다.

혼테일이요? 아, 정말 혼테일을 디자인하셨어요?

- 예. 여러분들도 잘 아시는 혼테일인데요. 처음 디자인 컨셉이 메이플스러움을 좀 벗어나더라도 유저 분들이 보면 무서워서 깜짝 놀라게 만들자라는 컨셉이었는데 작업을 하다 보니까 너무 또 무섭고 삭막해지더라구요. 그래서 제가 배를 똥배처럼 뽈록하게, 귀엽게 만든 기억이 나구요. 그게 또 작업특성상 개인작업으로 모든걸 처음부터 끝까지 마쳐야 됐기 때문에 2달정도 혼자 밤새면서 만들었습니다.

혼테일을 혼자 만드신 거에요?

- 예. 저희는 모든 몬스터, 이펙트같은 경우... 타 사의 시스템은 원화가가 있는 시스템인데, 모든 몬스터가 개인이 원화부터 디자인부터 도트 애니메이션까지 완성을 하는 시스템입니다.

혼테일을 제작하신 분은 임광현 팀장님이었군요. 그리고 오유석 파트장님께서도 깜짝 놀랄만한 것을 제작했다고...

- 깜짝 놀랄만한 건 아니고 저는 핑크빈 쪽을 작업(했습니다)

여러분, 저 지금 혼테일 만드신 분이랑 핑크빈 만드신 분이랑 다 만나고 있어요. 근데 혼테일이 가장 애착이 가신다고 했는데 요즘에 보면 혼테일이 많이 깨지고 있잖아요. 하루에도 몇번씩 리프레의 영웅들이 탄생했다는 메세지가 (웃음) 그럴 때 느낌이 어떠세요?

- 혼테일이 맨 처음에 만들어 놓고 여러분께 오픈을 했을 때 머리가 두 개 먼저 나오고, 머리 셋 달린 완전체가 나오잖아요. 그 완전체가 깨졌다는 뉴스를 처음 접했을 때 자식같은 혼테일을 생각하니 눈가에 눈물이 계속 방울방울 맺히더라구요. 그래서 지금은 조만간 혼테일 핑크빈을 능가하는 보스몹을 만들어서 유저 여러분의 도전을 받고 싶습니다.

아직 핑크빈도 안 깨졌는데 더 쎈걸...(웃음)

- 구상을 먼저 시작해보겠습니다.

 

해외에서 서비스되는 메이플스토리 전용 아이템이나 맵, 몬스터 이런 것들이 우리나라 메이플스토리에는 나오지 않는 이유가 뭔가요?

- 아, 이건 기획쪽에 가까운 질문이신 것 같은데요. 디자이너 입장에서 잠깐 말씀드리겠습니다.

해외 맵이나 해외 NPC, 해외 몬스터 등은 로컬라이징(localizing), 그러니까 현지 사정에 맞게 최적화되어 제작이 디ㅗ어 있거든요. 그래서 본맵 그대로 반영하기에는 문제가 있는 부분이 있구요. 이건 비단 비주얼적인 문제를 떠나서 내부적으로, 시스템적으로 좀 문제가 있습니다. 일단 비주얼적인 문제만 놓고 보자면 국내는 전체이용가 게임이구요. 일본 같은 경우는 표현의 제약이 국내보다는 훨씬 적어요. 구체적으로 말씀드리자면 선정적인 거나 자극적인 소재는 제작을 할 수가 없구요. 몬스터도 인간형 몬스터는 최대한 배제를 하고 있습니다. 그리고 추가로, 컨셉도 그 나라의 유저의 성향이나 문화에 맞게 조금식 차이가 있구요. 그래서 뭐 이러저러한 것들을 모두 따져본 후에 아무런 문제가 없을 경우엔 국내에 반영을 하고 있습니다. 국내에 현재 반영된 맵들도 상당수 있구요. 웨딩맵, 할로윈 맵, 그 다음 세계여행 맵 같은 것들도...

할로윈, 웨딩, 세계여행 맵 전부 다 우리 국내팀이 아니고, 해외 메이플 디자인팀이 따로 있습니다. 같은 회사에 그분들과 당연히 친하고 자주 만나는 사이입니다.

(채팅) 메이플스토리는 어떤 나라가 만든 거에요?

- 당연히 우리나라 대한민국에서 만든 게임이구요. 해외에서 서비스되는 내용들도 컨텐츠도 전부 다 거의 100%라고 생각하시면 됩니다. 해외서비스도 전부 다 국내에서 만들고 있습니다.

 

직업의 스킬 이펙트에 등장하는 인물이 여자인 경우가 보이는데 특별히 여자인 이유가?

- 실제로는 용, 호랑이, 다팽이 뭐 이런 동물형상이 나오는 이펙트도 되게 많구요. 하이퍼바디같은 경우는 멋진 할아버지도 나오구요. 물론 여신들이 나오는 그 이펙트가 좀더 임펙트 강한 이펙트로 제작된 건 사실이구요. 뭐 이렇게 말씀을 하시면 다음부턴 약간 마초스러운 근육질의 남성이 뒤에서 하늘하늘 축복을 내리는 이펙트를 시도해볼까 하는 생각도 드는데 뭐 그건 좀...(웃음)

 

몬스터나 무기, 방어구 등을 보면 간혹 색만 바뀌어져서 나오는 경우가 있어요. 유저들 사이에서는 이걸 가지고 ...색깔놀이라고, 또 색깔만 바꿔서 나왔구나 하고 꼬집는 글도 올려주시는 분들이 계시고 저 역시도 솔직히 그런 생각을 했습니다. 이 부분에 대해서 어떻게 생각하세요.

- 속칭 색깔놀이라고 표현하시는 것에 대해 잠깐 말씀을 드리자면, 메이플같은 경우 특히나 온라인 게임중에 색깔놀이를 안 하는 축이라고 감히 말씀을 드리고 싶어요. 메이플 몬스터같은 경우에는 몇백가지가 되는 편이기 때문에 제가 다 기억을 하진 못하지만 일단 포통 속성에 따른 색변환 작업이 가장 많은 편이구요. 속성에 따른 색변환이라고 할지라도 아주 조금이라도 이미지에 변화를 줘서 작업을 하고 있거든요. 그래서 완전히 똑같은 모습의 색변환 몬스터는 제 생각에는 거의 없지 않을까...지금 생각나는 건 도깨비 정도? 그거 외에는 기억이 나지 않을 정도로... 오히려 저희 디자이너들이 작업을 할 때 '이 정도면 색변환으로 양을 좀 늘려도 되지 않을까' 라고 생각하는 부분도 있는데 저희 메이플 기획하시는 분들이 그런 색깔놀이를 싫어하는 마인드세요. 그래서 일일이 몬스터를 새로운 디자인으로써 작업을 하고 있구요. 아이템같은 경우도 전체 양에 비해서 색깔놀이를 한 건 극히 일부라고 생각이 되고 또 그렇다고 해도 필요에 의해서 작업되었다고 말씀드릴 수 있습니다. 수백종류의 다양한 몬스터와 NPC, 아이템 등은 저희 메이플의 자랑거리라고 생각하고 있습니다.

 

루디브리엄 파티퀘스트의 보스몬스터 알리샤라라는 몬스터 있잖아요? 그 몬스터를 보면 살짝 보는 이를 부끄럽게 하는 은밀한 부분까지 묘사가 되어 있는데요.

- 은밀한 부분이요?

네 그...

- 아 (웃음) 그... 뭔가 제작 의도와는 다르게 오해를 한 것 같은데요. 제가 정말 디자이너로서 명쾌하게 말씀을 드리겠습니다. 방금 싸비님께서 은밀한 부분이라고 칭하신 그건 바로 눈입니다. 눈. 저기 스샷이 제대로 떴네요.

 


<방송 당시 스크린샷>

 

저게 눈이라구요?

- 예 저기 분홍색 저게 눈이구요.

그럼 저기 파랗게 비치는 저건 뭐죠?

- 아, 저건 그냥 문양이죠. 저건 그냥 반짝반짝 빛나고 있는 거구요. 눈 주위에 살이 많아서 눈이 출렁출렁하고 있는 겁니다.

여러분 믿어지세요? 저게 눈이랩니다.

- 저기 벨트는 벨트가 아니구요 투구입니다. 투구. 머리에 쓰고 있는 투구 같은 개념으로 보시면 되구요. 지금 스샷을 잘 내보내주셨는데 알리샤르 저 공격할 때 거꾸로 뒤집히죠. 저 그림을 크게 한번 보시면 왜 저 빨간 분홍색이 눈인지 알 수 있을 겁니다. 지금 구강주고 보이시나요? 혀와 목젖, 저게 지금 거꾸로 뒤집혔을 때가 제대로 된 모습니다.

그러니까 지금 여러분, 화면 왼쪽에 있는 알리샤르가 똑바로 서 있는 모습이구요. 오른쪽에 있는 것이 거꾸로 서 있는 모습이에요.

 


<방송 당시 스크린샷>

 

- 예. 그러니까 일반적으로 가만히 있을 때가 알리샤르가 거꾸로 있는 거구요. 그래서 평소에 걸어다닐대 쓰는 것은 일리샤르의 다리가 아니고 알리샤르의 뿔이죠. 지금 보이시죠. 투구같이 머리띠를 하고 있구요. 머리 뿔이 있구요. 입이 있는 저 형태가 지금 알리샤르의 제대로 된 형태입니다. 은밀한 부분이라고 자꾸 오해를 하시는거 같은데 아까도 말씀드렸지만 전체이용가 게임이기 때문에 선정적인 것이나 그런 표현을 절대 할 수가 없습니다.

그럼 이렇게 사람들이 오해를 할 수도 있고. 이건 트릭이 있었던 거 같아요. 살짝 재미를...

- 어느 정도는 그런 유도를 하긴 했습니다.

 

몬스터 디자인을 하실 때 특별히 고민하는 점이라든지, 우선시하는 점이 있다면?

- 메이플 몬스터를 디자인함에 있어서 가장 우선시하는게 캐릭터성이거든요. 그냥 타 게임에서처럼 단지 사냥을 하기 위한 몬스터가 아니라 모두 개성이 있는 캐릭터성이 강한 몬스터를 추구하고 있구요. 그걸 디자인하고 있기 때문에 유저 여러분께서 게임을 할 때 즐거움을, 재미나 귀여움을 느낄 수 있지 않을까 생각이 듭니다.

메이플 몬스터같은 경우에는 상당히 원소스 멀티유즈(OSMU, 참고기사)를 많이 활용하고 있거든요. 특히 몬스터같은 경우는 굉장히 활발하게 다른 곳에 적용이 되기 때문에 더욱 더 책임감을 가지고 개성있는 몬스터를 뽑아내기 위해 노력을 하고 있습니다. 매사에 있어서도 메이플스러움이 묻어날 수 있도록 귀여움이나 위트는 기본이구요, 의외성, 바보스러움도 조금씩 섞어놓고 있구요. 간혹 타나토스같이 징그럽고 무서운 몬스터도 제작이 되곤 하는데 그 정도는 양념정도로 생각해주시면 게임을 재미있게 즐길수 있지 않을까 생각이 듭니다.

 

기본 캐릭터가 모두 사람인데 동물이나 외계인 등의 모습으로 디자인해주실 순 없나요. 이건 개인적인 질문입니다.

- 저희도 표현의 한계를 느끼지 않고 자유롭게 표현하고 싶은데요. 일단 아시다시피 3D가 아닌 2D라는 점에서 표현의 한계가 있다는 점을 미리 말씀드리고 싶구요. 그리고 안타깝게도 캐시형태는 캐릭터를 벗어날 수가 없습니다. 그래도 제한된 한계에서 새로운 표현방법, 새로운 예쁜 치장거리를 만들기 위해서 디자이너들이 머리를 맞대고 고심하고 있구요.

말씀이 나와서 드리는 얘기지만 현재 메이플 안에서 유저분들이 움직이는 캐릭터는 총 100여 동작으로 이루어져 있구요. 신규 직업인 해적의 동작까지 포함하면 총 200여 동작이 넘게 됩니다. 예를 들면 해적까지 쓸 수 있는 공용무기 아이템 하나를 만들기 위해서는 그 200여 동작이 넘게 됩니다. 예를 들면 해적까지 쓸 수 있는 공용무기 아이템 하나를 만들기 위해서는 그 200여 동작을 하나하나 디자이너가 그려야 한다는 얘기죠. 이렇게 작은 아이템 하나도 정상을 다해 만들고 있다는 점 알아주시면 감사하겠구요. 확답을 드릴수는 없지만 싸비님이 주신 질문 저희가 고민해가지고 충분한 협의를 거쳐서 진행해보도록 하겠습니다.

 

게임 캐릭터는 주로 어디에서 착안을 하세요?

- 일단 디자인을 맡은 디자이너의 상상력이 90%를 차지하구요. 그리고 디자이너의 상상력은 많은 것을 보고 느끼고 경험하는 디자이너의 자질과 연관이 있다고 생각을 합니다. 디자이너의 상상력이 90%이고 그 외에 착안을 하는 게 있는데... 가끔 우리 개발진 중에서 모델을 삼을 때도 있습니다. 어제 출현하신 강대현 개발팀장님의 모습을 딴 NPC 가가도 그렇구요 요정 웡키도 실은 어제 출현하신 강원기 파트장님의 모습과 이름을 따온 겁니다. 그 외에도 지구방위본부의 혁이, 건이, 훈이 이런 사람들도 실제 존재하는 사람들이구요. 나누크 아르미 모두 다 회사 개발진입니다.

- 디자이너에 따라서는 좋아하는 연예인에 따라서 컨셉을 따올 때가 있스빈다. 이번 시그너스 기사단장 컨셉 디자인을 하신 분이 여자분인데요. 그 분이 빅뱅을 굉장히 좋아해요. 그 분이 특히 이카르트를 작업할때 뭔가...

 

디자인팀 분들은 총 몇분이 계세요?

- 저까지 총 16명이 있구요 시그너스 작업 당시 인원을 기준으로 말씀드리자면 배경을 담당하는 분이 4분, 몬스터, 이펙트, NPC를 담당하는 분이 3분, 캐시아이템을 담당하는 분이 3분, 포스터같이 홍보 일러스트나 일러스트 같은 담당하는 분이 3분, 맵 디자이너 2분. 이렇게 구성이 되어 있습니다.

다른 팀이랑 비교할때 많은 인원인가요?

- 절대적 인원으로 치면 적지 않은 인원이 맞는데요. 제가 말씀드린 분 중에 게임에 소스를 직접적으로 만드는 분은 배경 4분, 몬스터 3분 이렇게 7분이에요. 캐시도 있지만 이렇게 7분으로써 거의 모든 마을의 패치를 진행하다보니까 굉장히 타이트하게, 톱니바퀴가 쉴새없이 돌아가는 것처럼 계속 진행을 하고 있습니다.

 

직업으로서 게임 디자이너의 매력은 뭐가 있을까요?

- 가장 큰 매력은 자기가 그린 그림이 실제 게임 속에서 살아 움직이는 것을 자기가 직접 본다는 게 가장 큰 매력인 것 같구요. 몬스터나 NPC를 그릴 때마다 다 자식 같은 기분이 드는 건 사실이구요. 조금 말이 안 될 수는 있어요 제가 그린 몬스터가 유저 여러분들이 재미있게 잡아주실 때 그걸 보는 기쁨도 큰 보람중에 하나인 것 같습니다.

원래 평소에 게임을 좋아하셨어요?

- 네. 평소에 게임도 굉장히 좋아했구요. 사실상 메이플 디자인을 하면서도 지금도 메이플을 좋아하고 집에서도 플레이를 많이 하고 있습니다.

 

샤크웨이브가 나오자마자 이야기가 많이 되었어요. 너무 멋있잖아요. 정말 바다속을 헤엄쳐가는 것처럼...

- 저게 맨 처음에 기획이 나왔을때는 어떤 볼 형태의 공격, 다수를 공격하는 불 형태의 공격이라고 기획하고 나서 구상을 했어요. ㅇ;걸 어떻게 볼 형태로 만들까. 어떤 걸 볼로 싸서 보내야 하나 해적이니까 문어를 싸서 보낼까, 해골을 싸서 보낼까, 칼을 던질까, 여러 가지 생각을 하다가 가장 강하고 용매으럽고, 날카롭고 이런 이미지를 하다 보니까 바다의 생물 샤크를 생각하게 됐구요. 이건 제가 작업한게 아니라서, '상어 3마리를 서로 앞을 다퉈서 나가는 그런 형태를 만드세요'라고 하고 저는 나갔구요, 어느날 돌아봐니까 멋진 그림을 그려주셨네요.

 

 

<채팅 질문>

 

(역주:정확한 질문내용이 방송에서 나오지 않았으나, 게임 UI(인터페이스)에 관한 내용)

- 인터페이스 같은 경우 한 번 크게 변화가 있었잖아요. 그 후로 꽤 시간이 흘러서 저희 디자인을 하는 입장에서도... 예를 들어 허리띠 추가, 또 훈장 추가를 하는 바람에 일정한 틀 안에서 거의 꽉 차다시피 해서 UI같은 경우도 분명히 조만간 변화가 있지 않을까 예상을 하고 있습니다. 하지만 이것도 역시 앞으로 패치 일정 스케쥴을 봐서 변화를 상의해야 하는 부분이라, 일단은... 제 개인적으로는 뭔가 새로운 변화를 하지 않을까 생각이 듭니다.

 

왜 시그너스 캐릭터는 기존 캐릭터와 피부색깔이 다른가요?

- 여러가지 이유가 있는데요 아무래도 캐릭터마다 부여된 각자의각기 다른 성격이 있기 때문에 피부색깔 역시 성격에 따라서 여러가지 변화를 줬구요. 그런 면에서, 게임할 때 훨씬 더 재미가 있지 않을까 하고 개인적으로 생각하고 있습니다.

(피부)색깔이 핑크색이죠?

- 예 맞습니다. 일단은 저희가 그... 저희가 결정한 게 아니고 기획자분께서 결정을 했는데 아무래도 신성한 지역에서 여제를 보좌하는 기사단이잖아요. 그러다보니까 웬지 좀 여제의 신성하고 하얗고 밝은 이미지 때문에 백인 느낌의 어떤 그런 스킨을 기본으로 한게 아닐까. 그리고 일단은 기본적으로 일반 직업과는 좀 차별성을 두기 위해서 그런 색깔을 정하지 않았을까 하고 추측을 해 볼수 있을 것 같습니다.

 

스킬이나 캐시의 이펙트는 어떤 식으로 제작이 되나요?

- 이런 질문을 많이 받고 있는데요. 메이플은 일단 2D게임이라서 이펙트 역시 2D로 제작이 되고 있습니다. 많이 알고 계신 그 포토샵이라는 프로그램으로 한 프레임, 한 프레임씩 고치는 식으로 하고 있구요... 어떻게 보면 좀 노가다같기도 한데요 2D만의 손맛이라는게 분명히 있어서 3D같은 자연스러움은 없을지라도 좀 더 다이나믹하고 효과적인, 그리고 또 세밀한 조정이 가능합니다. 그리고 이미지를 연상시키는 이펙트 - 뭐 용이라든가 호랑이라든가 불 - 그런 이미지를 연상시키는 이펙트를 제작할 때도 훨씬 더 유리한 것 같구요.

추가로 좀더 말씀드리자면 3차, 4차 직업의 이펙트를 하나 작업하기 위해서는 대략 한 3일에서 6일 정도가 소요됩니다. 저희 디자이너 한 분이 처음에 어떤 방식으로 디자인이 될 것인지 그 이펙트 자체도 어떻게 보면 무형일 수도 있지만 저희는 그걸 디자인이라고 보고 있거든요. 그래서 디자인을 뭔저 잡구요. 많은 시안중에서 하나를 고르면 그 디자인을 어떻게 애니메이션 시킬지 결정하고 작업을 들어갑니다. 또 다른 얘기로...제네시스 아시죠?

- 비숍의 제네시스 같은 경우는 정신없이 공격이 되고있는 것 같지만 실은 히트(hit)이미지 있잖아요. 하늘에서 빛이 내리쬐는 그 히트 이미지도 총 9개가 있습니다. 길이별로 세 종류, 두께별로 세 종류, 총 9개의 히트 이미지가 랜덤하게 터지게 되어 이쓴ㄴ 구조로 되어 있습니다. 이거 만든다고 또 일 주일정도 밤 새던 기억이 나네요.

 

시그너스 기사단의 라이딩은 기존 라이딩과 어떻게 차별화되었는지?

- 차별이라고 할 수는 없을 것 같구요. 일단은 기존 라이딩과... 차별이라고 할 수는 없지만 조금 다른 점은 이족보행을 하고 있는 어떻게 보면 타조의 형태를 띄고 있는 그런 신수족입니다.

아, 신수족이에요?

- 예 그게 타조처럼 생겼지만 실제로는 샙니다(역주: 타조도 새 맞습니다...방송상의 실수인듯)

여제를 지키고 있는 그 신수 있잖아요. 그 신수하고 라이딩은 같은 과라는 거죠.

- 아... 조금은 틀린데 에레브 섬에 있는 NPC와 조금은 근접한 쪽이라고 보시면 될 것 같습니다. 만렙때는... 개발팀장님이 발표는 안 하셨지만 기대하라고 말하신 것 같았는데 120때 최종은 정말 기대를 하셔도 좋을 것 같습니다.

아 정말로요

- 예

강대현 팀장님도 기대하라고 하시고나서 개발 들어간다고 막 (웃음) 그러셨는데 혹시 또 그러시는 거 아니에요?

- 아뇨. 저희는 다 구상이 되어 있구요

 

(팬사이트에) 핑크빈이 죽을 때 사진을 보니 이상한 문을 열어서 뒤를 쳐다보던데 그럼 차후에 더욱 강해지는 건가요?

- 얼마 전에 카페에 유출된 걸 저도 봤구요. 얼마전만 해도 실은 위 의자에 있다가 텔레포트를 써서 아래로 내려오는 이미지인데... 일단은 맞습니다. 핑크빈이 아직 깨진 일은 없지만 이미지가 유출이 됐기 때문에 말씀을 드리자면 죽은 게 아니고 다음 스토리에 또 등장을 하게 돼구요. 또 등장할 때는 현재의 모습일지 혹은 훨씬 더 업그레이드되거나 어떤 다른 유닛을 가지고 나올 수도 있는 점... 여러분의 상상에 맡기겠습니다.

 

비오는 맵은 만드실 생각 없나요?

- 어? 혹시 저기 안가 보셨나요?

있나요?

- 예

어디요? 어디에 비가 오죠? 아, 생각났어요. 엘린...

- 예, 엘린숲. 엘린 숲은 비가 계속 내리고 있구요. 그리고 뭐 앞으로 눈이 내리는 맵이 나올 수도 있구요. 뭐 어쨌건 현재 비오는 맵인 엘린 숲이 있습니다.

밤낮이 바뀌는 맵은 어때요?

- 그것도 재미있을 것 같은데요. 기획자분과 상의를 해보겠습니다.

비오시는 건 일부러 넣으신 거에요?

- 분위기 때문에... 엘린 숲은 스토리상 굉장히 중요한 맵입니다. 그래서 분위기상 넣었구요. 과거죠. 정확히 말하면 메이플 월드의 과거를 표현한 맵입니다. 엘리니아의 아주 옛날...

사실 저희가 그렇게 중요할 거라고 생각이 되고 여러 가지가 많이 나와서 솔직히 기대를 많이 하고 있는데 시그너스 때문인지 아직은거기가 버려졌냐는 이야기까지 있을 정도로... 거기도 얘기가 빨리 나왓으면...

- 조만간 살아나지 않을까 생각합니다.

 

시그너스 기사단의 스킬을 보면 개인적이로는 샤크웨이브라고 하나요...그 스킬이랑 파이어커튼도 정말 멋있다... 사실 기존에 있는 스킬들도 멋있지만 이건 뭔가 좀 색다르다는 느낌을 받았는데 이번에 나온 스킬들 중에 어떤 것들이 가장 멋지다고 생각하세요?

- 이건 제 개인적인 생각인데요. 모든 스킬이 멋지지만 저도 플레임위자드의 파이어 커튼 쪽에 조금 더 손을 들고 싶은데요. 일단 화면을 압도하는 스케일이 워낙 크고 불바다를 연상캐하는 비주얼이, 솔직히 제가 디자이너가 생각해도 한번쯤 써보고 싶은 스킬이네요. 특히 이번 소울마스터 같은 경우는 2D지만 3D처럼 보일 수 있게 360도 돌아가는 반짝이나 칼들을 보실 수 있을 겁니다. 3D가 아니고 2D인데 하나하나 그려서 만들어냈다는 점...

저도 봤지만 이번 스킬들은 뭔가 업그레이드 된 느낌이 나요. 파이어커튼 같은 경우에는... 전 사실 윈드브레이커를 키우려고 하다가 그 스킬을 보고 너무 멋있어서 플레임위저드로 바꿀 마음을 먹었을 정도로...뽀대 이런거 있잖아요. (이걸) 우선시하기 때문에...

- 캐릭터를 선택함에 있어서 당연히 그 능력치라든가 그런 걸 보고서 캐릭터를 많이 선택을 하시지면 또 방금 싸비님께서 말씀해 주신 것처럼 화려한 이펙트가 멋있다 - 그런 것 때문에 캐릭터를 고른다는 어떤 글이나 피드백을 봤을 때 저희는 정말 디자이너로써 굉장히 기쁨을 느낍니다.

 

메이플은 2D게임인데 3D그래픽카드가 없으면 안 돌아갑니다. 배경이 3D 이기 때문인데 그 이유가 뭔가요?

- 그래픽작업 자체는 2D입니다. 손그림들이구요. 정확한 답변이 될수 있을지는 모르겠습니다. 제가 아는 선에서만 말씀을 드리자면 메이플스토리도 3D엔진 기반이라고 들었어요. 배경같은 경우는 Z축이 있습니다. 보통 2D의 경우 X축, Y축만 있는데 3D처럼 깊이 개념이 있어서 배경을 레이어로 놓구요. 레이어가 멀리 있을 때는 천천히 흘러가고 위로 올라가면 위아래로 움직이게 되는 그런 개념을 구현하기 위해서, 정확히는 모르겠지만 3D엔진을 썼다는 이야기를 들었기 때문에, 그래서 3D 그래픽카드가 없으면 안 되지 않을까 하고 생각을 해 볼 수 있을 것 같습니다.

 

나인하트도 직업으로 만들어주세요.

- 나인하트는 여제를 모시는 책사인데요. 사실상 디자인 초기설정에는 나인하트가 어떤 직업보다도 강력한 얼음마법을 써서 여제를 보호한다는 설정이었거든요. 물론 지금은 설정상 책사의 캐릭터로만 남아 잇지만 저는 그래서 개인적으로 기회가 된다면 하나의 직업으로 만들어도 유저들이 상당히 좋아하지 않을까 하는 생각이 드네요.

 

 

<전화질문>

 

검은 마법사라는 NPC는 구체적으로 몬스터로 만들어져 있나요?

- 솔직히 말씀드리면, 검은 마법사는 아직 만들어져 있지는 않구요. 구상은 계속 하고 있습니다. 검은 마법사를 어떤 형태로 만들어야 할지, 유저 여러분들이 기다리시는 만큼 저희도 어떻게 이걸 만들어서 내보내야 유저 여러분들의 마음에 드실까 고민을 계속 하고 있는 부분입니다.

 

시그너스 기사단 중 그래픽 디자이너 분들이 추천하시는 게 있나요?

- 저는 개인적으로 소울마스터 쪽을 선택할 것 같습니다. 실제로 테섭에서도 소울 마스터를 키웠구요. 제가 남자라서 그런지 큰 칼을 들고 싸우는 부분이 저는 마음에 들었구요.

 

장래 희망이 게임디자이너인데 게임디자이너가 되려면 어떻게 어떤 공부를 해야 하나요?

- 굉장히 광범위한 질문인 것 같은데요. 일단 그림을 좋아하셔야 합니다. 여기서 세부적으로 나누자면 2D냐 3D냐 이런 식으로 나눠질 것 같은데 일단 게임그래픽 하면 그림과 관련된 것이기 때문에 그림을 좋아하시고 그림과 관련해서 공부를 열심히 하셔야 하구요. 공부를 열심히 하신다면 포트폴리오를 만드신 다음에 지원을 하시면 되겠습니다.

 

메이플스토리는 2D 게임이잖아요. 그런데 3D 표현을 해야 할 때는 힘들지 않나요?

- 일단 몬스터로 말씀을 드리자면 2D이기 때문에 몬스터가 어떤 움직이는 걸 전부 다 한장한장 그려야 하는 거에요. 공격하는 것도 몬스터가 손을 들어서 몽둥이를 내려진다 - 면 그런 것들을 한 프레임 한 프레임을 전부... 뭐 3D같은 경우는 손을 모델링해서 위치를 움직혔다가 내리치면 되는데 (물론 이것보단 더 복잡하겠죠). 저희는 그리고 러프하게 그린것도 돌려보고, 제대로 됐으면 그 다음 그림을 그리고 그러니까 손으로 한 프레임 한 프레임을 그려야 한다는 점이 가장 힘들지만 또 어떻게 보면 가장 매력이 아닐가 하고 생각이 듭니다.

 

-mazefind

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