2021.04.11. 메이플스토리 간담회 전문 기록 - 06
< 05편 바로가기
성승헌: 상황에 대한 질문을 해주셨고 거기에 대해서 디렉터님의 답을 한번 들어봤습니다. 그럼 두 번째 대주제 서비스에 제공에 대한 내용들은 여기서 어느정도 마무리를 짓구요. 이어지는 세 번째 주제 ‘개발팀 고민에 대한 논의’를 가지고 이야기를 나눠보도록 하겠습니다. 지난 공지를 통해서 메이플스토리 개발팀이 고민하고 있는 내용들을 공유를 했고 그 부분들에 대해서 의견을 듣고 개선점을 찾겠다라는 이야기가 나왔습니다. 사실 난제도 굉장히 많아서 정답이 무엇인지에 대해서 굉장히 어려움을 겪고 있는 부분이기도 합니다. 그래서 이 부분은 오늘 대표단분들에게 의견을 구하는 그런 자리이기도 할 것 같습니다. 그러면 첫번째 직업간 밸런스 및 패치주기 개선에 관련된 소주제를 준비하고 계신 테러비터님에게 마이크를 넘기겠습니다.
테러비터: 안녕하세요. 이번 개발팀 고민에 대한 논의 그 중에 첫 번째 안건인 직업간 밸런스 조정을 맡은 테러비터라고 합니다. 반갑습니다. 직업간 밸런스에 여러 가지 문제가 있기에 하나씩 짚고 넘어가겠습니다.
첫 번째는 직업별 기본스탯의 차이에서 오는 밸런스 문제입니다. 기본스탯은 크게 보면 3가지로 나뉠 수 있습니다. 첫 번째는 어떻게든 최대 수치를 달성해야 하는 공격속도, 100%를 달성해야 하는 크리티컬확률, 캐릭터를 안정시켜주는 스탠스같은 소위말하는 필수덕목같은 스탯이 있습니다. 두 번째는 캐릭터당 사용하는 액티브 형태의 버프 개수, 온오프 형태의 버프 개수, 버프스킬의 딜레이등 편의성과 관련된 스탯이 있습니다. 마지막 가장 중요한 데미지. 보스 공격시 데미지, 최종 데미지, 크리티컬 데미지 등 직업의 데미지와 연결되는 스탯이 있습니다. 44개의 직업이 가진 기본스탯의 차이는 천차만별입니다. 물론 모든 직업이 똑같은 스탯을 보유할 이유는 없습니다. 그리고 이러한 편차는 무기상수, 각 직업의 스킬 데미지% 등으로 어느 정도 완화됩니다. 그럼에도 불구하고 현재 메이플스토리는 직업별 기본 스탯의 편차가 너무 큽니다. 그리고 이런 편차는 각 직업의 선호도와도 연결되거나 기본스탯이 낮은 직업에게 불편함을 안겨줍니다. 그래서 저희는 궁금합니다. 운영진은 캐릭터별 스탯의 편차가 큰 것을 인지하고 있는지? 그리고 이것을 인지하고 있다면 어떤 방식으로 개선해줄 것인지 답변부탁드립니다.
백호영: 먼저 유틸리티 영역의 최대치 확보가 필수적인 영역에서는 직업별 특성은 존재해야 할 것 같습니다. 예를 들면 궁수가 다른 직업들보다 크리티컬 확률이 높다든가 하는 그런 부분을 말씀드리고 있습니다. 그 부분은 발표자님께서도 말씀주셨듯이 캐릭터 특성으로서 어느 정도 존재하는 부분이나 공속이나 혹은 스탠스같은 부분은 평준화할 여지가 충분히 있다고 생각합니다. 이 부분은 특정 직업이 공속을 올리는 데 특별히 더 많은 노력을 더 들이지 않게 개선을 해야 할 것 같구요. 편의성 부분에서는 이 부분은 계속 해나가야 할 부분인 것 같습니다. 온오프 스킬 개수라든지 버프 개수같은 부분에는 버프를 패시브로 바꾸는 등의 작업을 저희가 계속 해오고 있구요. 이 부분은 계속 해나가도록 하겠습니다. 이번 4월 패치에서도 몇 개 직업이 예정되어 있구요. 이 부분은 4월 패치에서 확인하실 수 있을 것 같습니다. 데미지같은 경우는 저희도 고민이 굉장히 많은데요. 기본스탯뿐만이 아니라 스킬의 공격횟수, 또는 스킬의 공격속도 등에 의해서 편차가 좀 존재할 수 있는데요. 이 부분은 밸런스패치를 좀 더 자주 함으로 인해서 이 편차를 좀 더 빠르게 줄이도록 하겠습니다.
테러비터: 좋은 답변 감사합니다. 그러면 다음 부분으로 넘어가겠습니다. 두 번째는 직업별 성능 차이가 너무 큰 문제입니다. 현재 메이플스토리에서 가장 주된 컨텐츠는 무엇일까요? 뭐 마을에서 점프하기나 간담회를 보면서 채팅을 하기일수도 있지만 운영진분들도 그리고 유저들도 알 듯이 보스컨텐츠 그리고 사냥이 주된 컨텐츠입니다. 그런데 가장 주된 컨텐츠인만큼 편차가 가장 적어야 하는 부분에서 직업별 편차가 너무 큰 것 같습니다. 그 중 첫 번째는 보스전입니다. 유틸리티 스킬의 존재 유무와 딜량의 차이에 따라 보스전의 난이도의 차이가 너무 큽니다. 의지류 스킬의 개수, 무적스킬의 개수, 바인드스킬의 유무, 주력스킬의 딜레이 등 보스전의 난이도를 좌지우지하는 요소들이 너무 많습니다. 캐릭터가 뽑아내는 딜량도 그 중에 하나의 요소죠. 캐릭터가 가진 보스전의 장단점은 파티플레이에서 보완이 되거나 시너지로 어떻게든 치환될 수 있습니다. 하지만 문제는 현재 보스전의 트렌트가 바뀌었다는 겁니다. 현재 최종컨텐츠 중 하나인 제네시스 무기 해방퀘스트는 각 군단장 보스를 솔로플레이를 강제하고 있습니다. 직업별 유불리 구분 없이 같은 보스전을 치러야 한다면 유틸리티의 차이로 인한 난이도, 그리고 딜링의 차이로 인한 난이도의 격차도 해소되어야 한다고 생각합니다.
두 번째 사냥 역시 직업별 편차가 큰 컨텐츠입니다. 사냥에 있어서 편차는 크게 두 가지로 꼽을 수 있습니다. 바로 사냥의 성능과 편의성입니다. 어떤 직업은 남들보다 마릿수는 적게 먹지만 편안하게 사냥을 할 수 있고 어떤 직업은 이 스킬 저 스킬 다 쓰면서 광범위하게 맵을 휘저으면서 사냥을 할 수 있습니다. 뭐 여기까지는 어느정도 감안할 수 있는 차이인데. 예를 들어 히어로나 비숍같은 직업은 이 스킬 저 스킬 다 쓰면서도 맵에 있는 몬스터를 다 잡지 못하고 에반이나 팬텀같은 직업은 좋은 아이템을 많이 장착하고 있어도 몬스터를 한방에 잡지 못합니다. 이 문제는 네오 업데이트로 추가된 세르니움 이후 지역에서 도드라지는데 바로 세르니움의 몬스터 체력이 아케인리버 지역의 몬스터보다 체력이 많이 높아진 탓입니다. 그리고 이에 주력기의 성능 차이가 곧 직업의 차이로 이어졌죠. 물론 모든 직업의 사냥 능력이 동등할 순 없는데 사냥능력의 차이는 레벨링의 차이로 이루저지고 이건 특정 직업에게 박탈감을 안겨줄 수 있기에 그 격차를 꼭 줄여야 한다고 생각합니다. 운영진분들의 생각 궁금합니다.
백호영: 네 그 생각에 동의합니다. 즐길 수 있는 컨텐츠는 보스 혹은 사냥을 주로 즐기실텐데요. 모두 특정직업이 항상 강할 순 없겠지만 최소한의 성능을 가지고 있어야 한다고 생각합니다. 이 부분을 스킬 밸런싱 혹은 다른 기타 요소로 계속 줄여나가야 한다고 생각하구요. 저희도 계속 빠른 속도로 이 차이를 줄여나갈수 있도록 노력하겠습니다. 특히 보스에서는 말씀주신 것처럼 검은마법사 해방같은 경우에서 차이가 좀 두드러진다고 생각합니다. 기존 다른 보스의 경우에는 파티플레이로 어떤 약점 부분을 보완할 수 있었는데요. 검은마법사 해방 같은 경우에는 저희가 최고난이도의 퀘스트로 설정하다보니까 솔로플레이를 저희가 강요하고 있는 부분이 있습니다. 때문에 혼자 솔로플레이에서의 단점이 굉장히 두드러지는 경향이 있는데요. 그래서 제네시스 해방 퀘스트의 난이도를 현재는 검은마법사가 격파된지 시간이 꽤 지났고 많은 분들이 제네시스 무기를 해방하고 계셔서 제네시스 해방 퀘스트의 난이도를 좀 낮춰도 되지 않을까 그렇게 생각하고 있습니다. 물론 이것과 별개로 보스전에서의 차이는 계속 줄여나갈 예정입니다. 사냥같은 경우에도 새롭게 추가된 세르니움에서 차이가 좀 두드러지고 있는데요. 이 부분도 새로 추가된 컨텐츠에 맞춰서 스킬밸런싱의 방향을 바꿔나가도록 하겠습니다.
성승헌: 네 관련된 답변을 들어봤습니다.
테러비터: 좋은 의견 감사합니다. 세 번째는 직업별로 교환불가 아이템의 개수가 다른 문제입니다. 메이플스토리는 여러 종류의 장비 아이템이 존재합니다. 그중에도 ‘무보엠’이라는 무기, 보조무기, 엠블렘이라는 다른 부위에는 보유할 수 없는 공격력% 마력% 보스공격시데미지% 방어율무시% 등 효율이 좋은 잠재능력을 보유할 수 있습니다. 그렇기 때문에 유저들은 무보엠에 가장 많은 돈을 투자하게 되는데. 대부분의 직업의 경우, 보조무기와 엠블렘 둘 중 하나는 교환가능한 부위이기 때문에 경매장에서 구매를 하거나 유저한테 구매를 할 수 있습니다. 메카닉, 제로, 데몬 직업군, 미하일 같은 경우는 무보엠 중 두 부위의 아이템이 교환이 불가이기 때문에 직작의 부담이 두 배가 됩니다. 교환불가장비가 두 개인 것은 캐릭터의 개성과는 전혀 관련이 없으며 저는 이에 대한 개선이 필요하다 생각합니다. 운영진들의 생각 궁금합니다.
백호영: 저희도 공감하고 있습니다. 메카닉, 데몬, 미하일의 보조무기를 교환가능으로 교체하는 작업을 4월 패치에 진행하도록 하겠습니다.
성승헌: 문의주신 내용에 대해서 바로 답이 나왔으니까...
테러비터: 정말 기쁜 소식이네요.
성승헌: 그리고 관련된 내용에 대해서 루델팡님도 의견이 있으시다고 하니까 의견을 듣고나서 계속해서 전해듣겠습니다.
루델팡: 아까 보스 사냥 직업 밸런스 이야기가 나올 때 개선을 하겠다 이런식으로 말씀을 주셨는데요. 저는 그거보다는 얼마나 주기적으로 밸런스 업데이트를 하는지 궁금합니다. 그래서 그거에 대해 답을 주시면... 개인적으로 업데이트 주기가 너무 길다고 생각이 되거든요. 밸런스 업데이트가 많이 짧아지면 많은 유저분들의 피드백을 수용하기가 쉽지 않을까. 많은 개선이 될 거라고 보는데요. 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
백호영: 저희가 보통 여태까지는 밸런스 패치를 3개월 또는 4개월마다 실시했었는데요. 작년같은 경우에는 주기가 좀 더 길었습니다. 그래서 더욱 크게 느껴지셨을거라 생각합니다. 앞으로는 밸런스패치를... 먼저 밸런스패치의 주기가 그렇게 길었던 것은 스킬의 사냥패턴이 굉장히 빠르게 바뀌었을 경우에 혼란을 느끼시지 않을까. 그리고 저희가 밸런스패치에 필요한 데이터를 모으는 시간을 좀더 확보해야하지 않을까 하는 생각이었습니다. 하지만 이제부터는 조금 더 빠르게 즉시즉시 밸런스패치를 하는 것이 좀 더 옳다고 생각하구요. 지난 3월에 소규모 밸런스패치를 한 것처럼 매달 밸런스패치를 조금이라도 진행하도록 하겠습니다.
강원기: 여기서 제가 조금만 더 보완설명을 드리도록 하겠습니다. 저희가 4개월에서 6개월정도 밸런스패치를 하게 된 가장 큰 이유가 사실 직업별로 차별없이 웬만하면 모든 직업을 한번에 수정하려고 하다 보니까 그렇게 기간이 길어졌던 부분들도 있었던 것 같습니다. 향후에는 짧은 주기로 백호영 크리에이티브 디렉터님께서 말씀하신 것처럼 짧은 주기로 좀 더 시급한 부분이 있다고 하면 빠르게 빠르게 진행을 하겠습니다. 또한 변동폭을 줄이더라도 저희가 조금씩 바꾸면서 문제가 생기면 바로바로 수정하면서 조금 더 기다리시지 않게 하는 방향으로 개선해나가도록 하겠습니다.
성승헌: 밸런스패치의 빈도에 대해서도 말씀을 해주셨고 언제 정도의 기간이 이루어지느냐 하는 궁금증이 있으셨는데 거기에 관련된 답 전해들으셨던 것 같습니다. 그러면 테러비터님이 더 진행해주실까요?
테러비터: 네 번째는 특수한 스탯을 사용하는 직업들이 느끼는 차별에 대한 문제입니다. 메이플스토리는 기본적으로 힘, 민첩, 지능, 행운의 4가지 스탯과 체력과 마나가 있습니다. 그러한 4가지 스탯이 아닌 HP나 올스탯을 사용하는 직업은 차별을 호소하곤 합니다. 왼쪽의 표를 보시면 제가 시간관계상 자세하게 설명은 못드리겠는데 일반적으로 한 아이템에서 잠재능력을 보유하고 추옵으로 재설정할 때 일반적으로 레전드리 등급에서 21%를 뽑을때는 모든 직업이 동등하지만 30%, 33%에 있어서는 제논은 다른직업의 2배 가까운 돈, 그리고 33%에서 제논은 다른 직업의 2배 이상의 돈을 쓰는 현상이 나타나고 있습니다. 물론 데몬어벤저는 30% 그리고 33%에 있어서는 일반적인 직업보다 조금 더 낮은 비용의 잠재능력을 뽑을 수 있지만 대신 27%라는 옵션이 아예 없기 때문에 어느정도 불평등을 느끼고 있습니다. 그리고 2번재는 아케인심볼과 어센틱심볼에 관한 내용입니다. 두 직업은 다른 직업들보다 늦은 효율을 보이고 있습니다. 데몬어벤저는 심볼레벨 1당 체력이 1750이 오르고 제논은 심볼레벨 1당 힘, 덱스, 럭이 39씩 오릅니다. 아케인심볼 출시 당시에 운영진들이 계산을 해가지고 해당 수치를 부여하셨겠지만 유저들이 치밀하게 계산한 결과 데몬어벤저는 심볼에 있어서 타 직업의 70% 제논은 타직업의 60~70%의 효율만을 보이고 있습니다. 해당 부분에 있어서 많은 문의와 해당 직업의 아우성이 있었지만 운영진들은 묵묵부답하였습니다. 그래서 저희는 궁금합니다. 특정직업이 스펙에서 겪는 불평등은 어떻게 개선해주실 겁니까?
백호영: 이 부분은 저희도 고민이 많은 부분입니다. 스탯이 다른 스탯을 씀으로 인하여 장비 가격도 다르고 거기에 드는 잠재같은 것은 캐시 가격조차 다른 경우입니다. 이 부분을 어떻게 해결할까 저희도 고민이 많다 보니까 쉽게 수정을 못 하고 있습니다. 이 부분은 아까 이전에 발표드린 것처럼 테스트월드에 저희가 변경점을 추가한 뒤에 시간을 들여서 천천히 테스트하는 것이 더 좋다고 판단하고 있습니다. 밸런스패치 하면서 계속 고려해나가겠습니다.
성승헌: 테스트서버에 대해 적극적인 활용에 대해서 말씀해주셨습니다. 이 부분은 지난 섹션에서도 말씀 전해드렸기 때문에 잘 연결해서 인지를 하지 않으셨을까 생각이 들구요.
테러비터: 네 시간이 지나서 다 해결됐으면 좋겠네요. 마지막으로 밸런스패치에 관한 얘기입니다. 개발진들은 유저들이 밸런스패치에 대해 어떻게 생각하시는지 아십니까? 보통 이런 소리를 많이 해요. ‘얘네 게임은 하고 패치하냐?’, ‘왜 이제야 밸패를 하냐?’, ‘야, 내 팔다리 다 잘려나갔다’ 이런 얘기를 합니다. 그만큼 유저들이 밸런스패치에 대해 불만족스러움을 표현하고 있는 겁니다. 한국 메이플스토리에는 초보자를 제외하고 총 44개의 직업이 있는데요. 메이플스토리 유저들은 운영진의 직업 이해도에 큰 의심을 품고 있습니다. 그리고 밸런스패치 전후에 충분한 테스트가 진행되는지도 궁금해합니다. 그리고 직업밸런스 조절을 위해 높은 스펙뿐 아니라 낮은 스펙까지 다양한 상태의 캐릭터들로 테스트가 충분히 진행되는지도 궁금해합니다. 그리고 아까 얘기가 나왔지만 왜 밸런스패치가 평균 4달에 한번씩 찾아오는 이벤트성 패치인가에도 의문을 품습니다. 그래서 저희는 궁금합니다. 첫 번째, 운영진들은 44개나 되는 모든 직업을 이해하고 있는지? 두 번째, 운영진들은 밸런스 패치의 기준이 되는 내부적 지표가 있는지? 세 번째, 밸런스패치 전후 테스트를 충분히 진행되는지입니다. 네 번째는 아까 나왔기 때문에 생략하겠습니다.
백호영: 먼저 두 번째 질문부터 대답드리겠습니다. 저희 내부에서도 수치 계산을 통한 내부적인 지표가 존재합니다. 하지만 이 부분은 플레이경험을 반영하지 못하기 때문에 그 부분을 반영하기 위한 데미지로그라든지 해당 부분을 통해서 수치적인 부분을 보완하고 있습니다. 그리고 첫 번째 질문에 대해서 대답을 드리면, 모든 해당 직업을 굉장히 많이 플레이하신 유저분들에 비해서 플레이경험이 적기 때문에 그분들에 비해서 직업이해도가 떨어지는 것은 사실인 것 같습니다. 이 플레이경험같은 부분을 여러분들의 의견을 통해서 보충해야 하는 부분인 것 같구요. 이 부분은 계속 밸런스패치를 해나가고 의견을 구하면서 보완을 해나가고 싶습니다. 밸런스패치 전후 테스트는 일반적인 테스트를 통해서 진행하는데요. 이 부분도 아까 말씀드렸던 테스트패치에서 충분히 테스트가 필요한 내용같은 경우에는 1주만에 바로 본섭에 적용하지 않고 테스트월드에 좀더 테스트를 하는 기간을 두면서 테스트를 진행하는 과정을 거치도록 하겠습니다.
성승헌: 관련된 해결 방안에 대해서 언급을 해주셨습니다.
테러비터: 첫 번째 질문에 대해 한번 더 궁금한데 유저들의 반응이나 그런 걸 참고하신다고 하셨잖아요.
백호영: 네 그렇습니다.
테러비터: 어떠한 방식으로, 솔직히 말씀드리면 유튜브나 사이트같은 것을 보시면 한 직업을 오랫동안 플레이하거나 많이 플레이한 사람들이 분석을 하고 장단점을 다 늘어놓고 어떤 점이 개선되면 좋겠다 이런게 많은데. 솔직히 말씀드리면 반영이 잘 안되고 있어요. 근데 이런 좀 느낌이 들더라구요. 밸런스패치 보면서 반영이 되는게 맞는가. 아니면 커뮤니티에서 아우성을 치고 드러누우면 약간 패치했던것도 롤백해주고 이런게 아닌가 하는 의심이 드는데 이거에 대해서 조금 더 확실하게 해주셨으면 합니다.
백호영: 말씀드렸던 것처럼 저희도 그쪽에 대해서 고민이 많습니다. 해당 직업을 오래 플레이하시고 많이 플레이하신 분들 같은 경우에는 그 직업에 대한 이해도가 굉장히 높습니다. 하지만 그 분들이 다른 직업과의 상대적인 차이를 고려해서 수정사항을 저희에게 알려주시지는 않습니다. 저희는 어떻게 보면 밸런스라는 것이 모든 직업의 상대적인 가치를 고려해야 하는 부분입니다. 어떤 직업을 수정해달라고 요청을 하셨을 때 보통은 단점을 제거하는 방향으로 요청을 주시곤 합니다. 제 생각에는 그랬을 경우 직업의 특성이라든지 이런 부분도 없어지는 것 같아서 쉽게 모든 부분을 수정할 수는 없을 것 같습니다.이 부분은 계속 고민이 필요하고 여러분들과의 논의가 필요한 사항 같습니다.
성승헌: 네 말씀해주시죠.
테러비터: 네 잘 이해된 것 같습니다. 자 그러면 그 다음 다룰 내용은 납득하기 어려운 밸런스패치에 관한 내용입니다. 메이플스토리는 먼 옛날 자쿰부터 혼테일 핑크빈 등등 최종보스라는게 존재했습니다. 최종보스 클리어는 유저들의 선망이 되기도 하였고 고스펙 유저들의 동기 부여가 되기도 하였습니다. 그런데 언제부턴가 최종보스를 처음 클리어한 직업이 다음 밸런스패치에서 하향을 당하는 일을 겪게 됩니다. 첫 번째 예시는 하드 윌이 최종 보스이던 시기입니다. 하드 윌은 2018년 3월에 격파가 되는데 클리어 파티에는 제논을 포함하면 도적 직업군이 총 4명이나 있었습니다. 그리고 그 다음 밸런스패치에서 ‘레디 투 다이’라는 도적 직업군의 중요한 버프 스킬이 너프를 당합니다. 그리고 이런현상이 2019년 5월 검은마법사 첫 격파 파티에서도 나타납니다. 2019년 5월 검은마법사를 처음 격파한 파티에는 은월, 에반, 캐논슈터, 팬텀, 비숍, 아크메이지 불독이 있었는데요. 클리어 직후의 밸런스패치에서 에반의 중요한 딜링스킬인 ‘조디악 레이’가 너프를 당합니다. 그리고 얼마 안있어 검은마법사를 비롯한 모든 보스에서 매우 유용한 스킬로 평가받는 은혼의 ‘분혼격참’이 너프를 당했고 캐논슈터의 ‘빅 휴즈 기간틱 캐논볼’이 너프를 당했습니다. 그리고 이 파티의 비극은 여기서 끝나지 않았습니다. 2020년 10월 캐논슈터가 검은마법사 솔로클리어에 도전하였고 유의미한 성과를 거두고 있는 것이 밝혀지자 캐논슈터의 주력 딜링 스킬인 ‘빅 휴즈 기간틱 캐논볼’의 스킬 히트 횟수가 한번 더 너프를 당하면서 유저들의 비난을 사게 됩니다. 그래서 이런한 행보에 유저들은 궁금해합니다. 위의 패치들은 실제로 저격성 패치였습니까? 그리고 만약 저게 저격성 패치가 아니라면 앞으로 모든 밸런스패치에서 유저들이 납득할만한 개발자코멘트를 남겨주실 수 있겠습니까?
백호영: 먼저 첫 번째 질문에 대해 대답드리겠습니다. 저격성 패치가 아닙니다. 말씀드렸던 것처럼 저희는 이전에는 스킬밸런스 주기가 길었기 때문에 저희가 나름대로의 데이터를 수집합니다. 그랬을 때 말씀드렸던 것처럼 데미지 로그라든지 그런 부분을 수집하는데. 보통 최고의 보스를 클리하는 직업들이 비교적 높은 성능을 지니고 있기 때문에 아마 데미지로그가 많이 높게 남아서 그런 밸런스 방향이 정해지지 않았나 혹은 그런 오해를, 저희가 그렇게 생각하지 않았나 그런 생각이 듭니다. 특정보스를 먼저 격파했다고 저희가 저격성으로 너프해야지 하고 너프하는 경우는 없다고 말씀드릴 수 있습니다. 그리고 두 번째 질문에 대해서 대답을 드리자면 이번 3월 패치에서 개발자코멘트 등이 추가됐듯이 해당 부분에 대해서는 저희가, 특히나 하향 부분에 관해서는 자세한 설명을 적도록 하겠습니다. 이번 3월 업데이트 공지 양식이 변경되면서 좀 더 저희의 생각들을 많이 적을 수 있게 되었는데요. 앞으로는 저희가 어떤 생각을 하고 있는지 많은 내용을 담도록 하겠습니다.
테러비터: 앞으로도 코멘트 잘 부탁드리겠습니다. 마지막은 최근 들어 많은 유저들의 원망을 산 내용입니다. 바로 오류 수정, 툴팁 수정, 잠수함 패치입니다. 첫 번째는 오류수정이라는 명목하에 성능하락입니다. 넥슨은 최근 몇 번의 패치에서 툴팁보다 데미지가 더 들어가거나 툴팁보다 스킬히트회수가 더 많으면 오류수정이라는 명목하에 몇가지 스킬들을 너프해 왔습니다. 신궁의 트루 스나이핑, 메카닉의 로봇마스터리 같은 스킬들은 오류 수정으로 최종데미지 혹은 소환수의 성능을 잃었습니다. 키네시스의 사이킥 불릿도 비슷한 과정으로 너프를 겪게 됩니다. 물론 오류수정이 곧 너프다 그런 건 아니었지만 오류수정을 거쳐간 스킬 중 여럿이 너프를 당하면서 유저들은 이게 오류수정인지 너프인지 헷갈려합니다. 그리고 두 번째는 툴팁 수정과 잠수함 패치입니다. 최근에 있던 보우마스터의 아머 피어싱의 경우 유저들에게 고지하지 않고 패치하는 속칭 잠수함패치로 너프하였습니다. 그 사실이 밝혀지자 툴팁을 수정하는 사후처리로 보우마스터 유저들의 분노와 많은 메이플 유저들의 불신을 샀습니다. 그리고 다음 사례는 오류 수정과는 비슷하면서도 사뭇 다릅니다. 가장 큰 예시로 원래는 7회까지 재생성이 가능했던 엔젤릭버스터의 소울 시커라는 스킬이 6회까지만 재생성되는 오류가 발생하자 넥슨은 이걸 7회까지 재성성되도록 고쳐주는게 아니라 스킬 툴팁에 6회까지만 재성성되도록 수정하였습니다. 그래서 저는 궁금합니다. 오류수정, 잠수함패치 후 너프같은 유저기만 패치를 대체 왜 하는지에 대해서 궁금합니다.
백호영: 먼저 저희는 스킬을 만들 때 기획의도를 가지고 스킬을 제작하고 있습니다. 지금까지의 오류수정은 저희 기획의도와 달랐을 경우 오류라고 판단하고 수정을 하고 있었는데요. 이제부터는 그 사양이 들어간지 오래됐고 고객분들이 적응을 했다면 기획의도와 다르다고 하더라도 오류로 판정하지 않고 사양으로 인정하도록 하겠습니다. 이 부분은 지난 3월 패치에서도 업데이트 공지에서도 내용을 확인하실수 있을 건데요. 예를 들면 윈드브레이커의 에메랄드 플라워가 초월석에 디버프를 거는 현상인데요. 저희가 보통 걸지 못하지만 그런 현상이 지속돼있었고 저희가 오류로 판단하지 않고 원래부터 그런 사양이 오래 유지되었기 때문에 본섭에서 초월석에 한해서 디버프를 계속 걸게 할 수 있는 그런 사양을 넣었습니다. 앞으로는 그 사양이 오래 유지되었을 경우 저희가 오류라고 판단하지 않고 사양으로 인정하도록 하겠습니다. 그리고 잠수함패치같은 경우 저희도 아까 잠수함패치가 왜 일어나냐 이런 질문에서 대답을 드렸었는데요. 저희가 의도하지 않았을때도 있고 혹은 저희가 다른 곳을 고치다가 사이드효과로 그런 현상이 일어났을 수도 있습니다. 이후 저희가 사양 파악을 잘못했다든가 하는 패치로, 특히 보우마스터의 아머 피어싱같은 경우가 그랬는데요. 다른 버그수정의 사이드로 아머 피어싱이 적용되지 않는 현상이 있었고 저희가 그 이후에 유저문의가 들어와 확인했을 때 사양을 잘못 파악한 경우였습니다. 이후 2월 밸런스패치에서 제대로 적용이 되도록 수정을 했고 앞으로 이런 경우가 없도록 주의하겠습니다.
테러비터: 첫 번째 질문이 대한 대답이 두 번째 질문에도 잘 적용이 됐네요.
성승헌: 언급하신 것처럼 1번과 2번에 관련된 내용을 종합적으로 말씀해주신 셈이 됐습니다. 고맙습니다. 테러비터님 혹시 더 첨언하실 부분 있을까요?
테러비터: 저는 그냥 앞으로 모든 직업이 편차없이 게임을 했으면 좋겠습니다. 물론 메이플스토리가 오래된 게임이기 때문에 옛날에는 낭만으로 게임을 하고 애정으로 게임을 했는데 요즘에는 내 캐릭터가 약하고 내 캐릭터가 불편하면 유저들이 캐릭터를 포기하고 다른 직업을 찾게 되는 현상이 자주 나오는데요. 이를 운영진이 인지하고 모든 캐릭터가 적어도 사람 구실을 할 수 있는 그런 메이플스토리였으면 좋겠네요. 감사합니다.
강원기: 그 부분에 대해서도 앞으로에 스킬 밸런스 방향성을 전체 조화를 중시하면서도 개별 캐릭터의 스킬경험들, 밸런스 수준을 너프하지 않고 점차 상향해가는 형태, 그래서 각각의 직업에 플레이경험을 저희가 크게 낮추거나 너프하는 것들이 없이 진행하는 것을 가장 중요한 가치로 생각을 하고 진행하도록 하겠습니다.
성승헌: 테러비터님의 의견, 거기에 대한 답변까지 한번 들어봤습니다. 이어서... 루델팡님 혹시?
루델팡: 질문드리고 싶습니다. 크리에이티브 디렉터님께. 아까 잠수함패치 이야기가 나왔을 때 의도적이지 않아서 그런 경우가 있었다고 표현을 하셨는데요. 저는 게임에서 잠수함패치가 있어서는 안된다고 생각을 하거든요. 앞으로 잠수함패치는 하지 않는 쪽으로 해주실수 있는지 확답을 듣고 싶습니다.
백호영: 잠수함패치라고 말씀드렸던 부분이 애초에 저희 의도가 아니게 들어갔습니다. 예를 들면 말씀드렸던 공지누락일수도 있지만 이쪽 부분을 고쳤는데 이쪽 부분과 연결된 다른 부분에서 의도치 않게 그런 현상이 일어난다든가. 애초에 저희 의도가 아니었기 때문에 최대한 주의를 기울이겠지만 잠수함패치가 앞으로 없을 거라고 확답을 드릴수는 없구요. 대신에 그런 현상이 일어났을 경우에는 저희가 의도치 않았던 현상일 경우에는 반드시 수정을 해 드리겠습니다.
루델팡: 네 알겠습니다.
강원기: 잠시만요. 지금 저희가 잠수함패치에 대해서 사실 고객분들과 저희가 생각하는 게 조금 차이가 있는 것 같아요. 그러니까 저희는 사실 의도하면서까지 숨기는 경우는 지금까지 없었다라고 단정지을수 있는데 보통 고객분들께서 잠수함패치라고 하면 일부러 숨겨놓고 수상한 것들을 보통 잠수함패치로 말씀을 하시잖아요. 그래서 잠수함패치라는 단어를 저희가 좀 다르게 받아들이면서 조금씩 이해가 안되시는 그런 반응을 보이시는 것 같은데. 저희가 확실하게 말씀드릴수 있는 것은 잠수함패치는 없다라고 고객분들께서 생각하는 잠수함패치는 없다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 고객분들에게 속이면서까지 패치를 할 필요는 없는데 몇몇 상황들, 실수로 누락되거나 아니면 저희가 수정한 것 외적으로 사이드이펙트로 다른게 영향이 돼서 수정되는 부분들. 이 두가지 모두가 저희가 사실을 패치 준비하는 과정과 QA하는 과정에서 잘 찾아내야 하는 부분들입니다. 그래서 앞으로는 고객분들이 알지 못하는 상황에서 변경되는 점이 없도록 좀 더 노력하도록 하겠습니다.
성승헌: 유저분들이 느끼시기에는 별다른 공지사항 없이 뭔가 변경이 됐었을 때는 자연스럽게 이런 생각이 드실 것 같은데요. 그래서 그런 의견을 나눠주셨습니다. 두분의 이야기 전해서 들어봤구요. 자 계속해서 다음 부분에 관련된 내용을 한번 들어보겠습니다. 빈핑님 조금더 하실 말씀 있으실까요?
빈핑: 제가 밸런스패치 관련해서 한가지만 더 질문을 드리고 싶은게 있는데요. 지금 주기와 그다음 일부 밸런스패치에 방향성 이야기는 들었지만 전체적인 방향성이 약간 부족하다고 생각해서 질문을 드립니다. 다양한 직업이 메이플스토리에 있고 무너진 밸런스가 캐시수요를 만든다는 이야기는 한번쯤 들어보셨죠. 이런 이야기가 나올 정도로 특정 컨텐츠에서 유리한 직업이 존재합니다. 관련해서 메이플스토리 개발진은 이런식의 특정 컨텐츠에서 어떤 직업이 유리하고 아니면 다른 컨텐츠에서는 특정 직업이 불리한 그런식의 밸런스패치를 지향하는 건지 아니면 모든 직업이 모든 컨텐츠에서 평준화되는 밸런스를 지향하는 건지 좀 상세하게 답변을 듣고싶습니다.
백호영: 직업의 스킬이 개별로 모두 특성이 있고 다 다릅니다. 그래서 모든 컨텐츠에서 모든 직업이 동일한 성능을 가지는 것은 현실적으로 굉장히 어려운 일일 것 같습니다. 이 부분은 서로 이해해 주실거라 생각합니다. 하지만 특정 컨텐츠에서 너무나도 지기가 불가능할 정도의 성능을 가지고 있거나 이런 경우에서는 반드시 수정이 돼야 한다고 생각합니다. 결국에는 저는 모든 고객분들이 하나의 캐릭터를 애정을 가지고 키우고 계신데 이 하나의 캐릭터가 특정 컨텐츠에서는 아예 플레이가 불가능하다든지 이런 부분은 없도록 저희가 밸런스방향을 잡도록 하겠습니다.
성승헌: 밸런스에 대해서 차이는 어쩔수 없다라고 느끼시는 분들도 계시겠습니다만 반대로 차별에 대한 그 느낌을 받았었을때는 분명히 밸런스에 대해서는 의구심이 있으실 것 같습니다. 아마 그 부분을 방지해주셨으면 하는 마음으로 이런 의견이 주고받아진 것 같으니까요 참고하시길 바라겠습니다.(~05:43:21) 자 그러면 괜찮으시면 다음 소주제로 넘어가실 수 있을까요? 네 고맙습니다. 그러면 다음 소주제로 이동하겠습니다. 다음 소주제는 타키매너이 하셨나요? 네 부탁드리겠습니다.
타키매너: 안녕하세요 대표 타키매너입니다. 먼저 육성 파트 부분에서 유니온부터 다뤄보겠습니다. 강원기 디렉터님 때 유니온 시스템이 나왔습니다. 이러한 유니온시스템이 나온지 4년이 지났는데 처음 유니온이라는 시스템을 도입할 때 어떠한 의도를 시작했는지를 먼저 알고 싶습니다.
강원기: 그 부분은 쉽게 말해서는 캐릭터 성장이 아닌 계정 성장을 의도하고 만들었습니다. 그리고 이 유니온시스템을 실질적으로 기획했던 분이 김창섭 기획팀장님이십니다. 그래서 좀 더 추가적인 답변은 김창섭 기획팀장님께서 해주시면 좋을 것 같습니다.
김창섭: 유니온 시스템을 기획한 사람으로서 제가 처음에 최초에 유니온시스템을 기획했을 때의 의도를 상세하게 설명을 드리겠습니다. 우선 앞서 총괄디렉터님께서 말씀해주셨던 것처럼 저희는 성장의 프레임을 캐릭터 단위의 성장에서 월드 단위의 성장으로 확장하는 것을 의도를 했었습니다. 그것을 통해서 결국 일정 수준에 도달하신 용사님들이시라면 유니온시스템을 통해서 한단계 더 높은 성장을 할 수 있도록 하는 것을 의도했었습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다. 그러면 유저들이 이러한 유니온 육성에 대해서 부담을 느끼고 있는 것을 알고 계신가요? 한 캐릭터가 강해지기 위해서 40캐릭터를 육성해야 한다는 것이 과연 정상적인 캐릭터 성장방법이라고 생각하나요?
김창섭: 먼저 말씀해주셨던것처럼 현재 유니온시스템의 육성난이도가 매우 높은 수준을 요구하고 있다라는 사실에 대해서는 저도 그렇게 생각을 합니다. 유니온시스템은 앞서 설명드렸던 것처럼 기존의 캐릭터단위의 성장목표를 월드 단위의 성장목표로 확장을 하면서 나아가 정말 최상위 도전목표를 가지신 고객님들이 즐기실 수 있는 컨텐츠로 설계되었던 부분입니다. 그래서 현재 육성난이도가 매우 높은 상태라는 데에는 저도 그렇게 생각을 하고 있습니다.
타키매너: 이러한 높은 유니온 성장 난이도인데요. 이렇게 유저들과 소통해서 유니온 육성의 난이도를 완화할 다수의 의견을 들었고 이렇게 해서 의견을 선별해서 3가지 개선안을 가져왔습니다.
첫째로는 유니온상점에 메가버닝 부스터를 판매하는 것입니다. 유니온 성장을 통해서 모이는 유니온코인으로 메가버닝 부스터를 구입해서 이보다 더 쉬운 난이도로 성장한다면 조금이나마 장벽을 완화할 수 있지 않을까라는 생각이 듭니다. 두 번째로는 유니온 등급업 시 등급업 보상상자를 주는 것입니다. 이는 더 블랙 이벤트나 글로리 이벤트 당시에 연합 등급업을 할 때 주었던 보급상자를 유니온에도 적용시켜서 등급업 보상상자를 주면 유니온 캐릭터를 육성하는 입장에서 어느정도의 목표의식을 가질 수 있으며 육성에 대한 부담도 덜어줄 것이라 예상됩니다. 당연히 이 안에는 육성과 관련된 아이템이어야겠죠? 세 번째로는 마스터리북 수급 방법의 완화인데 카오스 이그드라실 룬의 돌을 통해 얻는 현재 교환불가 아이템인데 이것을 월드내 교환가능으로 구매가능하게 하는 것입니다. 이그드라실의 룬은, 이하 루타코인이라 지칭하겠습니다. 루타코인은 현재 유저들에게 크게 유의미한 아이템이 아닙니다. 하지만 이를 통해 얻는 마스터리북이 월드내 교환가능으로 바뀌게 된다면 유니온 육성 난이도가 한층 낮아지고 유저들이 느끼는 부담감이 상대적으로 적어집니다. 이렇게 3가지 안건을 제시했는데요. 이러한 안건을 수용할 의사가 있으신가요?
김창섭: 먼저 유니온시스템 개편을 위해서 좋은 의견 제시해주신점 감사합니다. 저희가 생각하고 있는 어떤 캐릭터육성의 방향과 일면 일치하는 면도 분명히 있는 것 같습니다. 우선 말씀해주셨던 유니온시스템의 성장 난이도 하향이라는 것은 결국에는 캐릭터성장의 난이도를 낮추는 것과 같은 말일 것 같습니다. 그것을 위해서 현재 저희는 앞서 제안주셨던 내용 중에 메가버닝 부스터도 있었는데 저희가 꾸준히 버닝 형태의 이벤트를 계속 제공하고 있고 그런 이벤트를 지속적으로 진행하는 부분 역시 캐릭터 육성의 허들을 일면 완화하기 위한 시도라고 이해해주시면 정말 감사할 것 같습니다. 그리고 또한 캐릭터 육성 측면뿐만 아니라 상시 시스템에 있어서도 저희가 지속적으로 캐릭터의 경험치 요구량을 감소시키거나 혹은 특정 구간을 퀘스트를 수행했을 때에 클리어경험치를 추가한다거나 하는 형식으로 일정수준의 레벨까지 도달하는데에 필요한 허들은 현재 점차 감소시켜나가고 있는 상태입니다. 그래서 그러한 시도들도 앞으로도 계속될것이라 말씀드리고 싶고. 마지막으로 마스터리북으로 대표될 수 있을 것 같은데요. 현재 저희 게임에서 캐릭터 육성과정에서 다소 많이 불편한 측면들이 있습니다. 마스터리북또한 그런 점 중에 하나라고 생각하고 예를들자면 대표적으로 모험가를 육성을 할 때 엠블렘 퀘스트를 수행하는 과정에 있어서의 불편함이라거나 하는 것들이 있을 수 있을 것 같습니다. 그런 캐릭터육성에 있어서 그런 편의성 측면이나 그런 시간을 단축할 수 있는 부분이 있다고 한다면 그것들은 빠른 시일내에 반영을 준비하겠습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다. 이건(주: 유니온코인샵에서의 강환불 구매 관련 문제) 아까전에 루델팡님이 질문했을 때 앞에서 개편을 하신다고 했으니까 시간관계상 다음 질문으로 넘어가겠습니다. 유니온 대원의 점령 효과를 받는 데에 있어서 직업군 수의 불균형으로 인해 어려움이 있는데 이것에 대해 어떻게 생각하시나요?
김창섭: 말씀주셨던 것처럼 현재 저희 메이플스토리에 있는 모든 직업군의 숫자가 동일하지 않기 때문에 그와 관련해서 공격대원 효과로 획득할 수 있는 스탯이나 그런것에 있어서도 편차가 존재하는 것 같습니다. 그 내용은 저희가 점차 직업을 추가해나감에 있어서 어떤 직업간 개수에 균등을 고려하고 앞으로 신직업 추가를 하는 등에 있어서 고려하도록 하겠습니다.
타키매너: 근데 신규직업을 추가한다는 것이, 신규직업이 한두달만에 바로 추가되는 것도 아니고 빨라야 6개월, 길면 1년 이렇게 추가하는데. 이게 주스탯 240정도? 한 3~4개정도의 직업의 차이가 있는데. 직업추가만으로는 이게 균형을 맞추기가 좀 어렵다고 생각하거든요 저는? 그리고 다른 사례에서 지금 힘 유니온 공격대원이 이미 많지 않습니까? 근데 아델 유니온 공격대원을 또 왜 힘으로 추가했는지도 궁금합니다.
김창섭: 먼저 말씀하셨던것처럼 신직업 추가라는 방식은 다소 오랜 시간이 걸릴 수도 있는 방식이라는 사실에는 저도 그렇게 생각을 합니다. 하지만 유니온시스템이 현재 기본적으로 각 캐릭터별 특징을 가지고 있고 그 캐릭터들의 특징이 모여서 하나의 종합적인 혜택을 마련하고 있는 만큼 지금 이 자리에서 즉시 그것을 균등화할수 있는 방법에 대해서 말씀드리기는 현재는 조금 힘든 것 같습니다. 아까 말씀주셨던 것처럼 아덴이라는 신직업이 추가가 되면서 그 신직업또한 힘 효과를 왜 받게 됐느냐 라고 말씀을 주셨는데 그부분은 우선은 기존에 직업간의 공식에 따라서 직업간의 규칙에 따라서 그런 식으로 반영됐던 부분인데 앞으로는 신직업이 추가가 될 때 그런 직업간 스탯 차이에 대해서도 충분히 고려하고 업데이트를 진행하도록 하겠습니다.
타키매너: 답변 감사합니다. 현재 유니온 배치가 복잡하고 어려워서 외부 시뮬레이터를 지금 사용하고 있습니다. 외부 시뮬레이터를 이용해 최적의 배치를 찾고 있는데 이 상황이 정상적인 상황이라고 생각하시나요?
김창섭: 저도 우선 처음에 그거를 설계했을 때 의도는 각 직업군별로 성장하는 캐릭터 블록이 있고 그 캐릭터 블록을 적절하게 배치를 해서 나에게 필요한 능력치를 획득하는 경험 자체가 즐거운 경험이 되고 도전적인 경험이 되기를 기대를 했었습니다. 하지만 말씀해주셨던 것처럼 해당 내용이 모든 고객님들에게 꼭 즐겁고 도전적인 경험만은 아니었던 같습니다. 그래서 지금 화면에서 보여주고 계시는 저런 형태의 별도의 프로그램을 이용을 해서 지원을 받고 있는 것으로 파악을 하고 있는데요. 저런 것은 어떻게 보면 편의성 영역의 측면이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 그래서 해당 영역에 대해서 조금 더 친절하게 고객님들에게 안내해 줄 수 있는 방법이 인게임에서 구현할 수 있을지는 고민을 해서 빠른 시일 내에 말씀드리도록 하겠습니다.
타키매너: 답변 감사합니다. 저희가 저러한 어려운 테트리스에서 벗어나서 유저측에서 고민하고 여론조사를 했을 때 긍정적이었던 개선안을 대표적으로 하나 제시한다면 기존의 테트리스 방식이 아닌 포인트제로 변경하는 것에 대해 다뤄봤는데. 이 포인트제는 캐릭터등급에 따라 포인트를 차등지급하여 투자하는 방식을 채택하는 것입니다. 이때 물론 어떤 캐릭터를 선택할 건지 유저가 직접 고를 수 있게 하여 점령대원 효과를 못받는 불상사를 만들면 안됩니다. 사진예시에서는 편의상 올라가는 버튼만 만들었는데 내려가는 버튼도 만들어서 유저들이 사용하는 데 불편함이 없어야 하고 이걸 한번에 여러 포인트를 스킬투자와 같이 오르내릴 수 있게 설정했으면 합니다. 이 방법에 대해서 어떻게 생각하시나요?
강원기: 말씀주신것처럼 직업에 따른 차별도 크게 없고 가장 효율적인 방법이라고 저도 생각을 하고 있습니다. 다만 효율 중심으로 가져가는 부분과 지금과 같은 배치를 하고 조합하는 형태의 차이에서는 사실 이게 게임적인 측면에서 어느 부분이 더 나은지에 대한 고민이 필요한 부분인 것 같습니다. 사실 저희도 아까 밸런스 영역이라든가 시스템 영역에서 계속 얘기드리면서 게임의 다양성이라든가 효율성 사이에서 고민을 많이 하고 있는 부분들이 있습니다. 그래서 이 부분은 지금 당장, 정말 효율적인 부분들은 맞는데 이렇게 갈것이냐고 봤을때는 저희도 선뜻 선택하기가 어려운 부분들도 사실이라고 생각하고 있습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다. 이 부분(주: 보스입장 맵과 보스 맵에서 유니온 창이 열리지 않는 문제)은 시간관계상 서면제출로 대체하겠습니다. 이제 링크 부분으로 넘어가겠습니다. 링크 시스템이 나온 이래 신규직업이 계속 나오면서 신캐릭터가 나오면서 계속해서 링크스킬은 늘어나는데 링크슬롯을 굳이 12칸으로 계속 고정해놓은 이유가 있으신가요?
강원기: 링크스킬을 처음 저희가 개편했을 때 제가 기억하는 부분에서는 2013년 7월 레드(업데이트) 쯤으로 알고 있습니다. 그 때 링크스킬 개수가 12개였고 그 이후로 계속 고정적으로 유지하고 있는 상태입니다.
타키매너: 그러면 현재의 12칸은 부족한데 슬롯을 늘려달라는 의견과 링크스킬 전수 2회는 너무 적어서 불편하다는 유저들의 의견들이 되게 많습니다. 이를 완화하거나 개선할 의향은 있으신가요?
강원기: 당연히 개선할 수 있는 부분이라고 생각합니다. 링크스킬의 슬롯도 현재 최대 12개고 링크스킬이 정확한 개수는 기억이 안나는데 20개가 조금 넘는 걸로 알고 있는데요. 당연히 모든 것을 활용하기에 조금 어려운 부분도 있고 슬롯 전수횟수 2회는 한번 본캐로 쓰다가 부캐 갔다가 본캐 오는것까지만 고려한 부분인데 이 부분은 불편함이 많다 라고 하면 6월 전으로 더 늘리는 것으로 진행을 하겠습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다. 이 부분(주: 레벨링의 메인이 사냥이라 단순반복만 하여 육성의 재미가 떨어지는 문제)은 아까전에 왕토 대표님이 다루신 내용이라서 본론부터 들어가겠습니다. 아까 왕토 대표님의 질문에 운영자분들이 제대로 답하지 못했는데 그냥 저희가 의견을 제시하겠습니다. 이러한 사냥 원툴에서의 관념적 틀을 깨기 위해서 레벨업 수단의 다양화가 진행되어야 한다는 의견이 많습니다. 대표적으로 유저들이 생각하는 다양한 방법은 파티퀘스트의 개선, 보스몬스터 클리어시 경험치 상승, 몬스터파크 클리어 경험치 증가, 일일퀘스트 보상 경험치 증가 등이 있습니다. 이를 긍정적으로 수용하고 이행할 의사가 있으신가요? 만약에 받아들이지 못한다면 그 이유를 조심스레 물어보겠습니다.
강원기: 일일퀘스트와 몬스터파크는 바로 준비해서 진행을 하겠습니다. 진행을 하는 부분이고. 보스레이트와 파티퀘스트의 경우에는 보스레이드는 저희가 보상쪽이랑 다 엮어서 같이 봐야 하는 부분인 것 같습니다. 보상을 변경하는 부분에서 드롭하는 보스 결정석과 드롭하는 장비와 드롭하는 아이템과 경험치까지 같이 좀 복합적으로 봐야 하는 부분인 것 같습니다. 파티퀘스트는 저희가 조금 고민인 부분입니다. 사실 원래 저희가 사냥 기반의 성장과 보스 쪽으로 계속 업데이트를 진행하고 있었는데 파티퀘스트는 조금 소외된 부분들이 있는 것도 사실입니다. 지금 당장 이것에 대해서는 시기와 방식을 확정적으로 말씀드리긴 어려울 것 같습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다. 이제 사냥 버프 아이템에 관하여 질문할 건데. 버프아이템은 이하 도핑이라고 지칭하겠습니다. 일단 사냥 도핑들의 지속시간이 중구난방하게 상이합니다. 이는 불필요한 사냥 필요도와 이어지며 이에 대해 유저들의 여러 의견들이 있었습니다. 먼저 도핑을 사용했을 때 시간이 중첩되어 적용이 되게 개선해달라는 의견이 있습니다. 두 번째는 재획비(재물 획득의 비약)을 기준으로 2시간 기본 사냥시간이 되어 이에 대한 부담을 느끼는 유저들이 많습니다. 이를 무조건 다 채워서 사냥할 필요는 없지만 대부분의 유저는 비약을 얻는데 들어가는 매몰비용과 낭비되는 재획비 효과가 아쉬워서 2시간을 꽉 다 채워서 사냥합니다. 따라서 1시간이나 30분짜리 재획비, 경축비(경험 축적의 비약)를 만들 수 있게 개선했으면 한다는 의견도 있습니다. 셋째 메이플이 튕길 시에 일부 도핑은 남아있게 패치가 되었으나 여전히 삭제되는 도핑들도 있습니다. 이러한 부분에서 스트레스를 느끼는 유저들이 많고 재접속시에도 그대로 유지되게 해달라는 의견 또한 많았습니다. 앞서 언급한 3가지 개선안을 운영진측에서는 어떻게 생각하는지 알고 싶습니다.
김창섭: 먼저 1번과 3번은 내용이 조금 유사한 성격인 것 같아서 먼저 답변드리겠습니다. 먼저 도핑시 같은 효과를 가진 아이템이라면 중첩을 하게 해달라는 의견은 현재 저희가 고객님들께서 확인하시기에는 동일한 아이템 이름으로 들어가있지만 내부적으로는 약간의 속성이 달라서 예를 들면 교환속성이 다르다거나 기간제 속성이 다르다거나 해서 아이템 ID가 달라지게 되는 현재 구조적으로 그런 식으로 설계가 되어있습니다. 그래서 단순히 효과와 기능이 동일하다고 해서 그것들을 중첩시키는 방향은 현재는 기술적으로 지금 즉시 해드릴 수는 없다라고 일단은 말씀드릴 수밖에 없을 것 같습니다. 그리고 3번째로 말씀하셨던 튕겼을 때에 유지해줄수 있는 도핑에 대해서도 말씀을 해 주셨는데요. 해당 내용은 충분히 저희가 최대한 해드려야 하는 사항인 것 같습니다. 그래서 예를 들면 MVP경쿠(경험치쿠폰)같은 경우에도 현재는 튕기게되면 유지가 안되는 사양인데요. 최대한 이런 내용들에 대해서는 저희가 보전해드리는 방향으로 앞으로 패치를 하겠습니다. 하지만 이것을 모든 버프능력에 대해서 다 유지를 하는 것은 현재 그것도 약간 기술적인 한계의 문제로 다소 제약이 있어서 선별적으로...
타키매너: 저는 사냥관련 도핑만 말씀드린 겁니다.
김창섭: 네 그래서 선별적으로 저희가 제공해드릴수 있는 부분에 대해서는 최대한 도핑된 내용을 저장할 수 있도록 제공해드리겠습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다.
강원기: 방금 얘기주신 사냥 관련된 도핑이라고 하는 부분들이 재획이라든가 예시로 몇 개 더 들어주시겠어요?
타키매너: 재물획득의비약, 경험축적의비약, 익스트림 그린·골드(주: 몬스터파티 익스트림 물약), 그다음 경험치쿠폰, 유니온의 행운, 유니온의 부, 등등 이렇게 있습니다. 경험치뿌리기도 있겠죠.
빈핑: 여러 도핑관련 말씀 해주셨는데 룬도 튕기면 사라지거든요. 이것도 참고해주시면 감사하겠습니다.
강원기: 그 부분은 저희가 가능한 부분들을 좀 빠르게 확인해가지고 두가지로 고민을 하고 있었습니다. 사냥에서 자주 쓰는 것이 더 중요할 것인가. 아니면 비약류에서 더 비싼 것들이 중요할 것인가. 이런 부분들을 고민을 하고 있는데. 우선적으로 저희가 4월달에 확실하게 재획비라든가 아까 경쿠같은 경우 확실하게 추가를 하고 이외에 버프에 대해서는 계속적으로 확장을, 기술적으로 가능한 선에서 확장하는 형태로 진행을 하겠습니다.
타키매너: 좋은 답변 감사드립니다.
성승헌: 많은 내용들이 4월 6월 말씀해주셨는데 우려도 좀 됩니다. 양적인 측면에 꽤 많이 오늘 이야기가 나왔었는데 그 부분에 대한 이야기를 함께 들으셨기 때문에 그 부분을 좀 기대하고 유저분들이 바라고 있지 않을까 라는 생각이 듭니다. 이제 육성에 관련된 내용까지 쭉 한번 들어봤구요. 더 하실 말씀 있으십니까?
타키매너: 그 다음 육성 전반적인 파트(는) 이제 그걸로 넘어가겠습니다. 다음 기타 육성은 레벨 200 이하에서의 육성 200 이후의 육성으로 나눠서 질문을 준비했습니다. 일단 앞서 유니온 육성은 본캐릭터가 있는 상태에서 스펙업을 위해 다양한 캐릭터를 육성하는 상태이고 여기서 언급하려는 200이하의 육성은 메이플스토리를 새로 접하는 뉴비, 복귀유저에 초점을 둔 내용이라 엄연히 다른 주제임을 알려드립니다. 200 이하 육성에서 질문드리고 싶은 건 메이플을 처음 접하는 뉴비들 복귀유저들이 이렇게 게임시스템에 대한 이해가 어렵고 인게임내에서는 가이드라인 접근성이 떨어져서 이러한 유튜브나 네이버 이런 것 등 다른 매체를 통해 정보를 수집하고 있는데 이것을 좀 알고 계신가요?
김창섭: 말씀주신 것처럼 다양한 유튜버님들과 커뮤니티에서 활동하시는 분들의 정보가 저희 게임이 이제 처음 시작하시는 분들에게 많은 도움을 주고 있다는 사실은 저희도 인지하고 있고 매우 감사하게 생각하고 있습니다.
타키매너: 그러면 운영진들께서는 이런 거를 계속 방치할 건가요? 뉴비들은 그냥 200찍고 그냥 어려워가지고 접고 이런걸 그냥 방치해둘건가요?
김창섭: 결코 그럴수는 없을 것 같습니다. 저희가 인게임에서 성장과 관련된 어떤 안내들을 각종 시스템이나 메시지 등을 통해 제공을 하고 있지만 해당 내용들만으로는 지금 예시로 가져오신 저런 유튜버님께서 올려주시는 정보들에 비하면 많이 부족한 것 같습니다. 저희가 어떻게 하면 좀 더 친절하게 성장과 관련된 정보들을 고객님들에게 전달해줄수 있을지 그것을 비단 인게임뿐만 아니라 다른 측면에서 제공해줄 수 있는 방법이 있을지 고민하고 말씀드리도록 하겠습니다.
타키매너: 답변 감사드리고 이에 대해서 저희 유저들의 의견을 들었는데 여러 안건들이 나왔지만 대표적으로 가장 강한 지지를 받았던 한가지 안건을 제시하고자 합니다. 바로 과거 진행했던 스텝업 이벤트 방식을 상시적용해서 육성의 허들을 낮춰서 적응하기 쉽도록 도와달라는 의견입니다. 스텝업을 상시적용하면 뉴비들에게 소위말하는 정보 소매넣기 이런 것을 하여 유저들을 필요한 정보를 습득할 수 있게 할 수 있습니다. 또한 첫 캐릭터 육성시 기간제 루타비스 세트 아이템을 주는 이벤트 기간이 아니라면 장비파밍을 하기가 너무 어렵기 때문에 기간제 장비아이템을 지원해서 레벨만 올라가고 데미지는 따라오지 않아 육성이 막히지 않도록 도와줄 수 있습니다. 이렇게 신규유저들이 육성하고 스펙업을 하기까지 장벽이 상당히 높기 때문에 만약 최초생성캐릭터를 한정으로 항시 한다면 이는 충분히 메리트가 있다고 예상됩니다. 근데 200레벨 이하의 육성에 대해 말했지만 사실 220레벨까지는 V 매트릭스 이런거와 같이 육성에 어려움을 많이 겪고 있습니다. 이는 이는 극한돌파 이벤트를 실시한 운영진분들도 잘 알고 계실텐데요. 때문에 220레벨까지는 스텝업 형식의 어시스트가 필요하다고 생각합니다. 이 안건은 새로 시작하는 뉴비들뿐만 아니라 장기간 미접속 후 복귀하는 유저들도 포함되면 더욱 좋을 것 같은데요. 이 안건을 긍정적으로 받아들이고 시행할 의사가 있으신가요?
강원기: 말씀해주셨던 스텝업 이벤트 같은 경우에는 레벨마다 동기부여를 하기 위해서 적지 않은 미션을 제공하고 보상을 제공해주는 형태의 이벤트였습니다. 그리고 사실 메이플을 제외하고 대부분 게임에는 신규복귀유저를 위한 지원시스템이 대부분 있는 것으로 저도 알고 있습니다. 저희가 신규복귀유저를 위한 시스템을 안 넣고 있던 이유중에 가장 큰 게 결국 이게 순전히 정말 신규유저인지 아닌지 구별이 어려웠고 그렇다고 했을 때 주기적으로 부계정으로 복귀해서 보상을 받는 형태의 것들이 조금 많이 걱정이 되었던 부분입니다. 때문에 이 부분에 대해서는 사실 저희가 좀 더 이벤트쪽에서 신규복귀유저들을 지원할 수 있는 방향으로. 그리고 스텝업같은 경우 상시로 하는것보다는 특정기간마다 하는게 좀 더 나은 방향이라고 생각을 하고 있습니다. 그 이유는 특정기간에 진행하게 되면 이것에 대한 정보가 교류가 많이 되면서 서로서로 지원도 가능하다 라고 생각을 하기 때문에 상시보다는 특정기간에 스텝업 형태를 좀 더 나은 방식이라고 말씀드리는 부분입니다.
타키매너: 그러면 특정기간이 아닐 시에 메이플에 접하게 되는 신규유저들 같은 경우에는 딱히 챙겨드릴 방안이 있나요?
강원기: 신규나 복귀같은 경우 결국 거래가능하지 않고 진짜 육성에만 필요한 부분들로 스텝업 형태라 할 수도 있는 부분이고 아니면 상시 지원상자 같은 형태로 케어를 해 줄 수도 있을 것 같습니다. 이 부분은 제안주신 걸 바탕으로 해가지고 좀 더 고민을 해 보고 저희가 늦지 않게 신규복귀에 대한 육성 지원하는 것들을 준비하도록 하겠습니다.
타키매너: 근데 제가 말씀드린 거는 신규지원템이 주 문제가 아니라 정보 전달이 주라고 생각하거든요. 그거를 좀 더 중점적으로 다뤄줬음 좋겠습니다.
강원기: 네 알겠습니다. 스텝업 형태가 정보 전달하기에 가장 괜찮았던 이벤트였고 그거에 대해서 제안주신 걸로 저도 이해를 하고 받아들이겠습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다. 이제 마지막 주제인 200레벨 이후 육성에서 질문드리고 싶은건 이번 네오 패치에서 210에서 249구간의 전체 경험치량을 감소시키고 세레니움을 포함한 지역을 오픈하면서 260이상 유저들의 육성난이도를 완화했습니다. 근데 여기서보면 250에서 259 유저들은 패치에서 소외됐습니다. 어떠한 이유로 이 구간의 유저들에게 허무함을 얻게 해 왔는지 운영진들의 의도를 알고 싶습니다.
김창섭: 이번 경험치 개편 과정에 있어서 말씀해주신 구간의 고객님들을 저희가 세심하게 챙기지 못한 것 같습니다. 이것에 대해서는 저희가 특별히 변명의 여지가 없다고 생각을 하구요. 앞으로는 이런식으로 저희가 경험치와 관련된 조정에 들어갈때는 누락되는 레벨 구간이 없도록 보다 만전을 기하도록 하겠습니다.
타키매너: 답변 감사합니다. 혹시 그렇다면 앞서 지적했던 사냥에서의 지루함을 개선하기 위해 250레벨대의 새로운 지역을 만들어서 컨텐츠를 추가해달라는 의견이 있었는데 어떻게 생각하시나요? 만약에 이게 진행된다고 하면 같은 사냥터에서 사냥하는 지루함을 덜고 나아가 250레벨대에 미궁이나 리벤같은 경우 사냥터가 과열 효과가 축소되는 효과도 있습니다.
강원기: 그 부분은 제가 답변드리겠습니다. 저희가 사실 아까 스킬밸런싱 쪽과도 약간 연결되는 부분들인데요. 결국 특정 컨텐츠에서 특정 직업이 강하기를 바라는지 직업간의 비슷한 능력치를 바라는지에 대해서 저희가 좀더 개성을 강한 쪽으로 답변을 드렸었습니다. 그러기위해서는 사실 컨텐츠의 다양성이 먼저 확보가 돼야 하는 부분이고 이부분은 올해 저희가 준비를 하려고 했던 부분이었습니다. 세르니움에서 사출기 직업이랑 속사기나 직업 타입이라든가 스킬 종류에 따라서 저희가 사냥 효율이 다른 것도 사실입니다. 이 부분에 대해서 좀 더 레벨 디자인을 고민해서 지형이라든가 몬스터 배치라든가 몬스터의 리젠속도부터 해서 다양한 부분에서 사냥효율을 직업 특성에 맞춰서 좀 더 다르게 맞춰볼수 있는 것들을 할 거구요. 그런 사냥터적인 부분 외에도 지금 신규 형태의 지역이나 저희 보스 형태를 좀 더 공격적으로 확장을 시작해서 컨텐츠의 다양성과 컨텐츠의 양을 좀 더 많이 보강을 하도록 하겠습니다.
타키매너: 답변 감사드립니다. 다음으로 넘어가겠습니다. 현재 아케인심볼이 완성되려면 대략 기간이 얼마나 걸리는지 알고 계십니까?
김창섭: 약 900일 정도가 소요되는 것으로 파악하고 있습니다. 현 상태에서는.
타키매너: 알겠습니다. 유저들은 이미 어센틱심볼이 아닌 이상 하위버전인 아케인심볼 완성에 1년 가까이 걸리는 것은 난이도를 좀 완화할 필요가 있다고 생각하는데 이는 아케인심볼 수급량이 부족한 모라스, 에스페라에서는 하루에 최대 8개를 얻을 수 있는데 이것은 11개월 이상이 걸립니다. 이것도 좀 부적절한 사항이 아닌가 싶고. 그 다음 어센틱심볼에 관한 얘기를 드리겠습니다. 어센틱심볼의 수급 속도가 현저히 느려져가지고 세르니움 전후 아르크스에서 사냥이 매우 어렵습니다. 이는 소위 말하는 컨텐츠 소모속도를 과하게 의식한 것은 아닌가 하는 생각이 드는데 이것은 어떠한 의도록 설정되었는지 알고싶고, 컨텐츠 소모속도를 (신경)안쓸수는 없다는 것은 이해하고 계십니다. 근데 세르니움은 1년 3개월, 아르크스는 2년 6개월동안 하루도 빠지지 않고 진행해야 심볼 만렙을 달성할 수 있습니다. 앞서 언급한 기간동안 하루도 빠지지 않고 진행한다는 것은 현실적으로 불가능에 가깝고 거의 3년가량 걸리는 일인데 이는 절대 무시할 수 없는 구간입니다. 이를 유저 입장에서 생각했을 때 과도한 몸사림이 아닌가 하는 생각이 들고 추후에 심볼 수급을 완화시킬 의지가 있다면 아케인심볼, 어센틱심볼 이런 걸 어느 시점에 완화할 것인지 알고 싶습니다.
김창섭: 우선 말씀해주신 대로 현상태의 어센틱심볼의 요구 플레이타임은 매우 긴 편이라고 저희도 생각을 하고 있습니다. 그리고 그것을 그렇게 설정한 이유는 고객님들께 조금 설명을 드리자면 세렌의 격파 난이도가 현재는 검은 마법사보다 높게 설정되어 있는 부분이 있는데 그 부분에 어센틱심볼이 현재 기여하고 있는 바가 매우 큰 상태입니다. 그래서 현재는 그렇게 설정이 되어 있지만 아케인심볼이 그러했듯이 어센틱심볼 또한 추후 여러 가지 지역이 추가가 되면서 어센틱심볼의 획득량이 충분히 증가할 수 있을 것이라고 생각을 합니다. 다만 현시점에서 지금은 어센틱심볼지역이 추가가 된지 얼마 되지 않았고 많은 고객님들께서 현재 도전중인 상태이기 때문에 이걸 근시일내에 육성 필요 난이도를 급격하게 줄이는 건 우선은 고려하고 있는 사항은 아닙니다. 하지만 난이도의 하향의 필요성에 대해서는 저희도 충분히 공감을 하고 있구요. 해당 내용을 명백하게 시기를 말씀드릴 수 없는 점에 대해서는 제가 양해를 부탁드리겠습니다. 하지만 분명히 저희는 어센틱심볼의 난이도를 점차 하향시켜나갈 계획이 있습니다.
강원기: 기획팀장님 입장에서는 일정을 바로바로 확정 못 드리는 부분이었습니다. 이 부분에 대해선 제가 바로 고민해서 얘기드려야 하는 부분인 것 같았구요. 어센틱심볼에 대해서 수급 난이도는 4월달에 진행되는 18주년부터 이벤트 보상으로 추가하겠습니다. 어센틱심볼도 저희 이벤트 보상에서 같이 가져가고. 저희가 어렵지않게 획득하되 양적인 부분은 속도를 조절해서 추가해서 아케인심볼과 어센틱심볼 모두 이벤트로 풀 예정이구요. 그리고 아케인심볼같은 경우에는 결국 모라스랑 에스페라에서는 별도로 일일컨텐츠가 없고 일일퀘스트로만 수급을 하고 있는 부분들, 그러다보니 전체적으로 수급량이 낮아진 부분들이 있어서 이 부분도 어떻게든 올해 안에는 각각 일일컨텐츠 형태로 추가하는 것으로 일정 잡고 진행을 한번 해보겠습니다. 전반적으로 저희가 어센틱심볼에 대해서는 사실 아르크스 이후의 상위 지역도 고려를 해야 하는 부분들이고 지금 어센틱심볼과 아케인심볼에서 기반시스템이 조금 차이를 둔 부분이 있습니다. 이 부분으로 인해서 뒤로 가면 갈수록 약간 성장의 격차가 차이가 날거구요. 일단 정리해서 말씀드리면 우선적으로 어센틱심볼도 이벤트로 바로바로 풀되 속도는 좀 조절할거고. 모라스와 에스페라쪽에도 일일컨텐츠를 더 새로 추가를 해서 컨텐츠의 다양성을 좀 더 확보를 하겠습니다. 그 외에 앞서 말씀드렸던 신규지역 같은 경우에도 저희가 준비를 해서 올해는 좀더 다양한 컨텐츠, 컨텐츠 영역에 대해서는 사실 제가 확실히 얘기는 못드리겠지만 올해 안에는 작년에 비해서 더 많은 컨텐츠가 제작되고 컨텐츠의 다양성이 확보됐다 라고 느껴지실수 있도록 준비를 하겠습니다.
성승헌: 심볼 완성 난이도에 관련된 그런 말씀까지 해주셨는데요. 시간만 잠시 고지해드리고 계속 기회를 드리도록 하겠습니다. 저희가 지금 7시 47분인데 원래 세 번째 세션이 원래 8시까지 세션이 배정돼 있습니다. 그런데 지금 남아있는게 트릭스터 육성 경험 개편의 부분도 남아있구요. 그리고 세 번째 네 번째 소주제가 남아있습니다. 그래서 다시 한번 여쭤보고 싶은 것이 여기에 대한 시간배분을 어떻게 하시겠습니까? 이제 나머지 유저의 목소리 부분도 좀 남아 있는 상황이거든요. 다 준비하신 분들이 있어서 이건 그분들의 의견도 좀 들어봐야 할 것 같아서요. 어떻게 진행할까요? (유저대표단이 답변) 네 고맙습니다. 말씀해주신 내용을 다시 한번 전달해드리면 최대한 이 시간 안에 준비된 이 소주제에 대해선 다 거론하도록 하겠습니다. 다 언급해드리도록 하겠고. 4번 주제에 대해서는 상대적으로 시간이 좀 적다고 말씀해주셨습니다. 마지막 세션이 약간 기니까. 그 부분을 이용해서 다 소화하는걸로 진행하도록 하겠습니다. 그러면 3번의 3~4까지는 마무리를 짓고 쉬는 시간을 가져도 좋을까요? 그렇게 한번 진행을 해보도록 하겠습니다. 그러면 3번 대주제에 캐릭터 육성 경험 개편에 대해서 다음 준비하신 분에게 논의를 계속해서 들어보겠습니다.
도감은월: 네 안녕하세요. 캐릭터 육성 경험 개편내용 중 고레벨 육성 관련을 담당했던 도감은월입니다. 본격적인 질문에 들어가기 전에 타키매너님이 질문하신 것 중에 재획비 관련은 답변을 안해주셨었는데요. 재획비가 2시간을 부담을 가지는 유저가 꽤 많다고 했는데 30분과 1시간의 재물획득의 비약을 만들어주실 생각은 없으신건가요?
강원기: 저희가 지금 당장 고려를 했던 부분은 아니었습니다. 2시간에서 30분, 1시간으로 줄였을 경우에 생각보다 플레이패턴이 많이 바뀔 수 있고 재화수급량이 많이 변경이 될수 있다라고 제가 생각을 하고 있어서 좀 면밀하게 검토를 했던 부분들은 아니었습니다.
도감은월: 감사합니다. 고레벨 육성 관련 문제로 본격적으로 질문을 시작하도록 하겠습니다. 고레벨 육성 관련 문제로 몇 가지 여쭙고 싶은데요. 고레벨 사냥터로 갈수록 경험치의 수급량은 점진적으로 증가하는데 반해, 사냥에서 수급할 수 있는 절대적인 재화의 양은 감소하게 됩니다. 적어지는 이유를 크게 2가지로 요약해보자면. 첫째, 고레벨 지역에서 사냥으로 얻을 수 있는 유익한 재화가 존재하지 않기 때문인데 셀라스 지역 이후로 드롭되지 않는 물방울석을 가장 큰 예시로 들 수 있습니다. 왜 이렇게 기획이 된 건지 궁금합니다.
백호영: 셀라스는 에스페라에 속한 지역이긴 합니다만 이전 지역에서는 아케인셰이드 장비를 얻기 위해서 물방울석 파밍이 필요합니다. 하지만 이후 지역에서는 특별히 스토리상 혹은 컨셉상으로 엮여 있는 무기가 없어서 컨셉상으로 현재 이런 재화가 존재하지 않는데요. 이부분은 저희가 레벨이 올라갔을 때 손해보는 경험이 없도록 추가계획이 필요한 것 같습니다. 이 부분은 고려하겠습니다.
도감은월: 답변 감사합니다. 두 번째 질문으로 넘어가도록 하겠습니다. 고레벨 지역에 진입할수록 사냥터의 효율이 점점 급감하게 되는데요. 소위 말해 저레벨 지역에 있는 국민사냥터로 알려져있는 ㅇㅇㅇㅇ맵이 고렙지역으로 갈수록 사냥터의 효율이 급격하게 감소를 합니다. 이 현상은 셀라스 이후부터 점점 심해지게 되는데요. 이렇게 사냥터 기획이 되고 있는 의도를 들어볼 수 있을까요?
김창섭: 현재 저희가 의도적으로 고레벨로 갈수록 사냥터의 효율을 낮추려고 했던 부분은 아닙니다. 백호영 크리에이티브 디렉터님께서 말씀하셨던 것처럼 어떤 컨셉적인 이유나 그런 것에 있어서 유니크한 재화들이 조금 사라지게 되는 경우가 있게 되는데요. 말씀하셨던 것처럼 앞서 환생의불꽃 이야기할 때 조금 언급을 드렸던 것 같은데. 고레벨 지역에서 사냥을 하면 할수록 보다 많은 환생의불꽃 관련된 재화라거나 제작에 필요한 재료라거나 환생의불꽃 아이템 그 자체라거나 하는 것들을 획득할 수 있는 루트를 추가를 하는 것을 고려를 하고 있습니다. 물론 그것만으로 고레벨지역 사냥터의 효율이 증가분에 있어서 충분하지는 못하겠지만 우선 해당내용부터 빠른시일내에 반영을 하고 추후 고레벨분들의 사냥터의 사냥경험이 좀더 개선될 수 있는 리워드들을 고민해서 넣도록 하겠습니다.
도감은월: 좋은 답변 감사드립니다. 다음 질문으로 넘어가도록 하겠습니다. 다음 주제인 초고레벨이 받는 사냥의 역차별 문제를 먼저 설명드리고 질문을 드리도록 하겠습니다. 현재 메이플에서는 적정레벨 몬스터 사냥을 권장하고 있습니다. 이는 몬스터와 캐릭터별 레벨 차이에 따른 경험치, 메소 비율 변동 시스템을 근거로 들 수 있는데요. 이 시스템에서는 ±1레벨 사이의 몬스터를 잡게 되면 가장 많은 경험치 비율을 획득할 수 있게 설정되어 있습니다. 그러나 4월 시점으로 사냥가능한 곳의 최고 몬스터레벨은 272렙. 직업에 따라 더 낮아지기도 하며 이러한 상황에서 캐릭터 레벨이 280이 넘어가면 오히려 메소 경험치 등을 손해를 보면서 사냥을 할 수밖에 없게 되는데 이러한 상황은 명백한 고레벨에 대한 시스템의 역차별이라고 생각을 합니다. 이에 대한 개발진의 생각을 듣고 싶습니다.
백호영: 아르크스 이후의 신규 지역을 고려하고 저런 몬스터레벨을 설정한 부분인데요. 현재 추가지역이 없을 때 더 고렙 유저분들이 있다면 패널티제거도 생각할 수 있을 것 같습니다. 이부분은 빠르게 결정해서 공유드리도록 하겠습니다.
도감은월: 정말 좋은 답변 감사드립니다. 다음 질문으로 넘어가도록 하겠습니다. 고레벨 육성 관련 문제 중 마지막 주제인데요. 일정 레벨을 넘게 되면 육성 난이도에 비해 얻게 되는 메리트는 매우 적어지는 문제를 말씀드리고 싶습니다. 레벨을 올리기 위한 메리트로는 일정 레벨마다 열리는 새로운 지역과 새로운 심볼, 보스와의 레벨 차이별 데미지 증감 시스템, 스탯, 하이퍼스탯, 5레벨마다 열리는 V코어 슬롯 1칸, V매트릭스 포인트 등이 있습니다. 이로 미루어 볼 때, 레벨업에 대한 가치는 꽤나 크다고 할 수 있습니다. 그러나 현시점으로 초고레벨이라 할 수 있는 280부터는 지나치게 높아진 레벨업 난이도에 비해 얻는 메리트가 매우 적어지게 되는데요. 초고레벨에 대한 과한 혜택을 바라는 건 아니지만 추가적인 메리트가 있어야 더 많은 사람들이 더 높은 레벨을 위해 사냥을 하게 될거라고 생각을 합니다. 이에 대해서 개발진은 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
강원기: 말씀주신 부분에 충분히 저도 동의를 하는 부분입니다. 280부터 사실 레벨업에 따른 보상경험이라든가 이런 게 조금 적어지는 것도 사실인 것 같구요. 이 부분은 저희가 보강을 해야 하는 부분인 것 같습니다. 혹시 지금 하이퍼스탯 쪽이라든가 몇몇 부분에서는 280 넘어가면 효율이 급감하는 부분도 사실일 건데. 이 외에 대해서 저희에게 좀더 저희에게 제안주실 부분이 있으실지 저도 좀 궁금합니다.
도감은월: 일단 추가적으로 새로운 지역이 옛날에 275레벨이 확장되면서 아무도 리멘에 진입을 하지 못했는데 리멘을 먼저 열어둠으로써 동기를 부여했다고 할 수 있을 것 같은데요. 이런식으로 현재 300레벨이 있진 않지만 290레벨까지 새로운 지역을 빠르게 만들어주셔가지고 어센틱심볼에 대한 거를 보상으로 주시면서 동기를 부여하시는 건 어떨까요?
강원기: 그 부분도 가능할 것 같습니다. 저희가 지금 지역 확장을 고려하고 있는데 우선순위를 계속 조율하면서 가져가고 있는 부분들이긴 합니다. 일단 최상위레벨 사냥터를 올해 안에 추가할 수 있도록 해보겠습니다. 이거에 대해서는 올해 안에 시도를 해볼 거고. 그리고 최상위 사냥터가 추가되기 전까지 메소패널티 얘기를 해주셨었는데 이 메소패널티도 바로 적용안되도록 처리를 하고 대신에 시스템적으로 280 이후에서 좀 더 성장 경험을 높일 수 있는 부분들에 대해서 좀 더 고려를 해보도록 하겠습니다.
도감은월: 정말 감사드립니다. 고레벨 육성에 대해 이만 마치도록 하겠습니다.
성승헌: 소중한 의견 주신 도감은월님께 다시 한번 감사의 말씀 전하겠습니다. 빠른 시간 내에 많은 의견 다시 한번 감사의 말씀 드리구요.(~06:26:00)
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