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기획특집 : 미리보는 아란
- 평가 및 육성 가이드 -

 

작성자 : mazefind([갈리]포션노가다)

블로그 : http://www.maplestory.pe.kr

 

수정 :

12일 저녁에 스킬명 변경, 스킬아이콘 변경, 능력치 변경 등을 전부 반영해 새로 고쳐둡니다.

전직시스템이 등장하면 재수정하겠습니다.

알림 :

여기에서는 4차직업 육성은 적지 않습니다. 현재의 패치 공지사항을 감안하면 차후 스킬북/마스터리북이 나올 가능성이 높고, 이럴 경우 실제로는 스킬북을 얻을 수 있냐 없냐에 따라 육성이 차질(내지는 딜레이)가 생길 수 있기 때문입니다.

따라서 여기서는 1~3차간에 있어서 예상가능한 가장 기본적인 내용을 다룹니다. 또한 현재시점에서 마을, 스토리 및 전직에 관해서는 나와있지 않으므로 여기에 관해서도 다루지 않습니다.

 

 

ㄱ. 아란의 특징, 공개과정 - 콤보시스템의 이해

 

 

아란은 해적과 시그너스 이후 새롭게 등장하는 신규 직업군이다. 최초 공개는 2009년 4월 28일 이루어진 T12223(패치공지 보기) 버전이지만, 이 패치 전에도 데이터는 계속 추가되고 있었으며 그 최초는 T12217 버전(패치공지 보기)으로 알려져 있다. 공식 패치내용을 보면 알겠지만 여기에는 아란과 관련된 문구가 한 마디도 없다. 단지 6주년 관련 내용과 발록 관련 에픽아이템이 추가되었다는 소식만 적혀 있다. 하지만 이 시점에서 최종적인 데이터의 추가가 이루어지고 있었던 상태였고 이것이 해외 포럼의 추출자료를 통해 유포되었다. 가메톡메이플에서도 이에 관해서 다룬 바가 있다.

보통 기획/개발에 최소 6개월이 잡힌다는 사실, 그리고 시그너스가 나온 뒤 5개월밖에 지나지 않았는데 나왔다는 걸 생각해보자. 이를 종합하면 아란 직업은 시그너스 기사단(이하 '시그너스')와 동시에 기획/개발되고 있었다는 것을 추측해볼 수 있다.



시그너스와 함께 만들어지긴 했지만 아란이라는 직업은 시그너스와 같은 부류로 포함되는 것은 아니다. 현재 직업을 선택할 때 신규 직업인 아란을 따로 고를 수 있게 되어 있기 때문. 더불어서 밑의 캐릭터 설명에는 아래와 같은 설명이 붙어 있다.



??? : 잊혀진 영웅이 메이플 월드에 돌아온다! 
수백 년 만에 기억을 잃은 채 깨어난 영웅. 오래 전, 메이플 월드를 지키기 위해 싸웠던 진정한 용사였으나 검은 마법사의 저주로 인해 긴 시간 동안 얼음 속에 갇혀 잠들어 있었다. 과거의 능력을 모두 잃고 평범한 사람이 된 것처럼 보이지만 진정한 힘을 되찾는다면 절대적인 강력함을 지니게 된다.


한때 아란 직업을 두고 아란이 시그너스의 정 반대편에 선 인물이 아닌가? 라고 했지만 오히려 스토리상 시그너스의 편에 있다고 보는 편이 옳다. 더 정확히 말하면 시그너스의 선조쯤 되는 인물이 아란이라고 할 수 있다.

아란은 기본적으로 '전사'와 가깝다. 스탯을 찍는 방식도 전사와 동일하며 사용하는 무기도 전사가 착용하는 폴암을 사용하며, 방어구 역시 전사가 사용하는 걸 그대로 가져와 사용할 수 있다. 스킬의 경우 각 직업의 스킬을 여럿 가져오긴 했지만 그걸 가지고 그 직업과 닮았다고 하긴 좀 지나친 면이 있다. 어디까지나 시스템상으로 보면 역시 전사와 가장 가깝다.

그렇다면 아란이 전사와 다른 점은 무엇일까? 정답은 '콤보'가 아닐까 한다. 그간 메이플스토리의 직업들은 공격을 할 때 거기에 해당하는 스킬을 스킬 창을 열어 더블클릭하거나(이걸 모르는 사람도 있다) 스킬을 단축키 창으로 끌어놓은 다음 그 키를 눌러 사용했었다. 패시브 스킬이 아닌 한, 10개의 스킬을 사용하려면 단축키가 10개가 필요했다.

아란은 이 점에서 차이점을 드러낸다. 일단 기본적인 공격체계를 살펴보자. 더블스윙이 트리플스윙, 풀스윙, 오버스윙 등으로 이어지긴 하지만 이를 사용하기 위한 단축키는 CTRL키를 누르는 일반공격키(이하 '일반공격' 또는 '공격')밖에 없다. 이를 보면 해적의 더블파이어-트리플파이어가 연상된다. 이 스킬들은 그런 식으로 생각하면 된다.

그리고 공격을 하게 되면 (어떤 공격이건 간에) 몬스터를 때릴 때마다 콤보 수를 늘릴 수가 있다. 이를 통해 공격력과 방어력을 높이는 것이 가능하며 3차 전직 후 콤보크리티컬 스킬을 올리게 되면 10콤보마다 크리티컬 데미지가 터질 확률이 증가한다. 따라서 아란이 사냥하는 데 있어서 그 핵심은 콤보의 증가에 있다.

 

특수상황이 아니면 실제로 300콤보는 보기 힘들다

 

한편, 기본 공격이 끝나면 여기에 부가적인 공격이 붙는게 된다. 이들 스킬은 어느 정도의 콤보가 필요하다. 몬스터를 때려서 콤보 횟수를 일정 숫자 이상 늘리면 해당되는 스킬을 발동시켜 HP를 뺏어올 수도 있고 더 강한 공격스킬을 발동시킬 수도 있다. 중요한 점은 이 부가공격 스킬들이 (방향키+일반공격)의 조합(커맨드)로 이루어진다는 점이다. 따라서 버프를 제외하면 모든 공격스킬이 일반공격키로만 이루어진다. 이를 간단히 그림으로 정리하면 아래와 같다.

 

 

YTN 소리는 애교로 넘겨주시길


따라서 기존 전사보다는 스킬에 들어가는 스킬 키가 줄어든다. 그러면서도 더 다양한 공격을 할 수 있는 점이 장점이라 하겠다. 하지만 연타로 인해서 손가락과 손목이 남아나지 않는 것은 치명적인 단점이다(위 영상에서 약간 줄어들지만 그래도 많이 누르는 건 사실). 더욱이 이 커맨드를 생략할 (예를 들면 단축키같은) 방법도 존재하지 않고 콤보가 빨리 끊어지기 때문에 사냥간에 다른 별도의 행동을 하기가 힘들다.

 

 

ㄴ. 스탯 및 초보자 육성, 사냥터



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스탯 올리기

전사와 기본적으로 동일

DEX는 몬스터에게 명중시킬 정도만

참고 : 최소명중률 구하기

### 자기 레벨 ≧ 몬스터 레벨 일때

= 몬스터의 회피율 * 3.6666

### 자기 레벨 < 몬스터 레벨

= (((몬스터 레벨 - 자기 레벨)*2)+55) * 몬스터의 회피율 /15

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앞서 말했듯이 아란 직업은 전사 직업군에 그 기초를 두고 있다. 따라서 기초적인 스탯 투자법은 전사의 것을 따라가면 된다. 피작 요령이나 올힘을 따라가는 기준도 전사와 크게 다르지 않다. 모두가 알고 있지만 DEX의 정석은 (레벨*2). 하지만 아이템을 통한 덱이 추가되기도 하므로 이를 제외하고 DEX를 찍으면 된다. 여기서 좀더 발전시켜 최소 명중률이 도달할 때까지만 DEX를 맞춘 채 나머지를 전부 STR로 찍는 올힘 육성법도 존재한다. 여기에 관해서는 더 추가할 사항이 없으므로 자세히 적진 않도록 하겠다.

스탯이 같기 때문에 사냥터 루트도 전사와 기본적으로 동일하다. 참고로 필자는 사냥터에 관해선 추천을 받지 않는다[...]. 굳이 적어보자면 아래의 순이다.

 

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100레벨까지 (쩔 최소화하며) 이동한 순서

헤네사냥터1 → 헤네시스 미니던전 → 아리안트동문밖

→ 에오스탑 100층 → 에오스탑 3층 → 헬리오스탑99층

→ 까막산입구 → 알카드노 B3 → 초급수련장

→ 안개낀숲 → 마가티아 미니던전
→ 빨코 미니던전 → 리프레서쪽숲 → 하늘계단2

→ 켄타우로스 사냥 → 용의숲2

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현재 테섭에서는 전직과 관련된 사항이 나와있지 않다. 1레벨로 만들어진 아란 캐릭터는 리스항구에서 바로 출발하는 것으로 나와 있지만 이는 테스트를 위한 임시 설정일 뿐이다. 실제로는 특정한 리스항구에서 이동한 새 마을에서 시작되고 새로운 튜토리얼을 거칠 가능성이 높다(시그너스의 예를 생각해보자).

 


여기에 대해서 글을 쓰는 현재, '리엔'이라는 마을 이름과 맵, 관련 NPC와 몬스터까지 추가되어 있지만 데이터상의 추가일뿐 실제 플레이는 할 수 없다. 굳이 나온다면 기존 직업군의 전직보다는 시그너스와 같이 시나리오에 따른 전직과정을 거칠 가능성이 높다. 시그너스와는 거리가 있기 때문에 만렙은 200레벨이며 스킬북과 마스터리북 시스템이 존재한다.

 

 

ㄷ. 1차 개별스킬 평가 및 스킬트리

 

 

아란은 1차 스킬이 4개밖에 없다. 그 중에서 콤보어빌리티는 액티브라고 하긴 힘든 스킬. 게다가 컴뱃스텝 또한 플래시점프와 유사한 스킬이니 공격은 오직 더블스윙 뿐이다. 쉽게 이야기하면,

 

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더블스윙(요구:없음)
공격키를 두번 연타해 최대 12마리의 적에게 2단 공격을 가한다

첫레벨 : MP2 소비, 데미지 102%

끝레벨 : MP5 소비, 데미지 140%

폴암부스터(요구:컴뱃스텝5)
HP, MP를 소비하여 일정 시간동안 폴암의 공격 속도를 한 단계 상승시킨다.

첫레벨 : HP29/MP29 소비, 10초간 폴암의 공격속도 향상

끝레벨 : HP10/MP10 소비, 200초간 폴암의 공격속도 향상

 

이 2개의 스킬, 더블스윙과 폴암부스터를 가지고 30레벨까지 끌 수 있어야 한다는 소리. 인파이터를 해 보면 알겠지만 써머솔트킥이 없는 인파이터는 지겹기 그지없다. 그나마 다행인건 폴암이 사정거리가 인파이터보다는 길다는 사실이고, 12마리까지 공격이 된다는 사실이다. 여기에 일찌감치 부스터를 깔면서 사냥속도를 늘릴 수 있다는 사실이다. MP 소비도 중간 정도로 평가하고 싶다. 한가지 스킬만을 써야 한다는 건 지겹겠지만 여기에 관해서는 딱히 방법이 없다. 문제는 다른 2개의 스킬이다.

 

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콤보어빌리티(요구:더블스윙10)
콤보 카운트 10이 누적될 때마다 스탯을 강화시킨다.

첫레벨 : 공격력 1, 물리방어력 5, 마법방어력 5 만큼 증가, 최대 1회

끝레벨 : 공격력 1, 물리방어력 5, 마법방어력 5 만큼 증가, 최대 10회

컴뱃스텝(요구:더블스윙5)
방향키를 두 번 눌러 짧은 거리를 민첩하게 이동한다.

첫레벨 : MP13 소비, 짧은 시간동안 일정 거리를 빠르게 이동

끝레벨 : MP5 소비, 짧은 시간동안 일정 거리를 빠르게 이동

 

먼저 컴뱃스텝부터 이야기해보자. 발동키는 좌우 방향키를 2번 누르는 것으로 가능하다. 그럼 꽤 먼거리를 날아갈 수 있는데 플래시점프와는 비교를 거부할 정도로 그 길이가 길다. 아란이 사기냐 아니냐 하는데 필자가 사기스킬인거 2개를 꼽으라면 컨티뉴얼드레인(이유는 나중에 설명하기로 한다)과 이 컴뱃스텝 스킬이다. 하지만 이 스킬은 결정적으로 쓰기가 어렵다.

이럴 거면 추가를 하질 말든가

 

플래시점프와 달리 공중에 떠 있는 순간에는 써지지 않는 것이 그 원인. 게다가 추가패치를 계속 하더니 이젠 공중으로 뜰 수도 없는 스킬로 변화했다. 사실상 '아주 짧은 텔레포트'에 가까워졌기 때문에 지금 상황에서는 1차 스킬 중 가장 필요없는 스킬. 제대로 완성된다면 필자가 꼽는 사기스킬 중 하나가 되겠지만, 그렇지 않기 때문에 가장 개선이 시급한 스킬의 하나다.

콤보어빌리티는 아란의 (사실상) 전부라고 할 수 있는 콤보와 관계된 유일한 스킬이다. 메이플에서 방어력이란 존재는 매우 희미하나 공격력 1은 매우 의미가 크다. 어쨌거나 마스터를 할 수 밖에 없는 스킬 되겠다. 하지만 중요한 논쟁은 이 스킬 자체가 아니다. 과연 30콤보나 100콤보, 300콤보를 만들기가 쉽냐는 데에 있다.



여기에 대해서 필자도 최대 콤보를 늘려가면서 여러 차례 실험을 시도했다(그 결과 나온게 가장 첫번째 스크린샷인 430콤보 스크린샷이다). 일반적으로 평평하고 몬스터가 몰려있다면 콤보 수가 매우 높고, 반대의 경우에는 콤보를 올리기 힘들다. 사냥터를 잘못 고르면 사냥이 매우 힘든, 그런 직업이 아란이다. 같은 캐릭터가 푸켄에선 300콤을 넘기는데 용의숲에서는 100콤보도 넘기기가 힘들다. 아란은 그런 직업이다. 핑크빈에서도 접근전을 해야 하는데 계속 움직이는 핑크빈을 상대로 과연 콤보쌓기가 가능한가? - 라는 근본적 의구심이 들 정도.

하지만 이 말이 결코 콤보 올리기가 어렵단 말은 아니다. 몹을 살짝만 몰아서(그러라고 파이널차지 스킬이 있는 것) 계속 죽을때까지 때려주면 30콤보는 그다지 어렵지 않다. 쩔때문에 원투 펀치로 잡히는 몬스터를 사냥하는 것이 아니라면, 보조스킬에 필요한 최소조건 30콤은 금방 모을 수 있고 자주 쓸 수도 있다.

다시 '1차전직'때의 이야기로 돌아오자. 어쨌거나 마스터를 해야 된다면 스킬트리에서의 순서가 문제가 된다. 그런데 본섭(특히 신섭)에서는 사람이 많고 스틸이 잦아 콤보를 올리기가 힘이 들 것이라 생각된다. 게다가 콤보어빌리티를 마스터하지 않아도 콤보는 무한대로 올릴 수 있다. 따라서 콤보어빌리티가 제대로 쓰일 수 있는 레벨대인 20~25레벨때부터 마스터할 것을 권장한다.

 

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1차 권장 스킬트리

공격중심 : 더블M - 스텝5 - 부스터M - 콤보M - 스텝11

속도중심 : 더블5 - 스텝5 - 부스터M - 더블M - 콤보M - 스텝11

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결론을 내 보자. 일단 스킬은 공격스킬부터 올려야 되겠다면 일단 더블스윙부터 마스터하자. 그 다음 스텝을 찍고 부스터를 마스터한 뒤 본격적인 경험치 러쉬에 들어갈 레벨대가 되면 이때 폴암어빌리티를 마스터한다. 폴암의 답답한 속도가 짜증난다면 더블스윙을 5까지만 찍고 부스터를 일찍 마스터하자. 적어도 현재 상황에선 스텝은 1만 찍어도 굉장한 스킬이다(쓰기가 어려워서 그렇지). 따라서 스킬 중 하나를 포기한다면 무조건 컴뱃스텝을 포기하자.

 

 

ㄹ. 2차 개별스킬 평가 및 스킬트리

 

 

1차 기간을 사헬지대 및 다른 사냥터에서 버티고 전직을 하게 되면 70레벨 3차 전직까지의 시기가 올때까지 2차 과정을 거치게 된다. 여기서부터의 사냥터는 필자 의견상 3개로 나뉜다.


1. 카니발-올비파퀘 루트를 타면서 레벨업

2. 순수 사냥터 루트를 타면서 레벨업

3. 쩔[...]


쩔의 경우야 그냥 서 있으면 되는 일이니 딱히 더할 말이 없고 1번과 2번의 경우를 살펴보자. 카니발의 경우 원래는 50레벨까지만 가능했지만 카니발2(정확히는 카니발 시즌2)가 나오고 나선 3차 전직까지도 그냥 키울 수 있게 되었다. 카니발에서의 아란은 어떨까? 사실 필자도 잘 모르겠다. 카니발 캐릭터의 조건은 일단 데미지가 많이 떠야 한다는 것인데, 무엇보다 아란은 한발 한발의 데미지가 그리 강하다 보기 힘들다. 거기에 관해서는 팬사이트에 떠도는 각종 사냥 영상을 참고해보자. 테섭이라는 것을 감안하더라도 발당 데미지는 전사에 비해서 객관적으로 떨어진다. 아마 건슬링거와 비슷한 수준이 되지 않을까 예상해본다.

한가지 변수라면 파이널차지 스킬이다. 이를 이용해 몬스터를 밀어버린다면 지금까지 카니발에서는 볼수 없는 새로운 플레이가 나올 수 있다. 이것이 유저간에 금지 스킬이 될지 새로운 전략이 될지는 전혀 알 수 없는 일.

사냥은 어떨까? 이걸 다른 질문으로 바꿔보자. 2차 전직기간중의 유명 사냥터는 어떤 곳이 있는가? 원래라면 꽤나 다양한 사냥터가 나와야 하겠지만 마가티아 아후 대부분의 렙업용 사냥터는 알카드노 연구소쪽으로 압축되어 있다. 무려 3년전에도 이야기했지만 사냥터의 조건인 맵이 넓지 않고 맵의 굴곡이 없으며 몬스터가 1~2종이며 매우 밀집도가 높은 모든 조건을 다 갖추고 있는 사냥터가 많은 곳이 바로 마가티아다.

이는 아란에게 적용된다. 아니, 더 심하게 적용된다. 콤보를 어떻게든 올려야 하는 아란 직업에게 (붉켄 바닥 같은) 굴곡이 있는 지형이나 넓은 맵은 최악의 맵이다. 문제는, 아란에게 있어서 최상의 맵인 경우 다른 직업에게도 최고의 맵이라는 점. 아란의 육성과정은 상당한 자리싸움이 예상되는 바다.

 

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폴암마스터리(요구:트리플스윙3)
폴암 계열 무기의 숙련도와 명중률을 상승시킨다.

첫레벨 : 숙련도 15%, 명중률 1상승

끝레벨 : 숙련도 60%, 명중률 20상승

트리플스윙(요구:없음)
공격키를 세번 연타해 최대 12마리의 적에게 3단 공격을 가한다.

첫레벨 : MP6 소비, 데미지 142%

첫레벨 : MP12 소비, 데미지 180%

 

전사에서와 같이 마스터리를 마스터하는 것은 기본. 그 다음 주공격스킬을 마스터하는 것도 비슷하다. 이 트리플스윙을 마스터할때쯤부터 아란은 게임중 채팅이 점점 줄어들것이다. 이후 보조스킬을 익히기 때문인데 이에 대한 내용은 좀 있다가 하자. 그런데 하나 짚어두자.

 

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파이널차지(요구:트리플스윙20)
앞에 있는 적을 밀고 지나간다.

첫레벨 : MP10 소비, 데미지 50%, 최대 5마리 공격

끝레벨 : MP20 소비, 데미지 90%, 최대 12마리 공격

 

30레벨이 되어 전직을 하게 되면 트리플스윙과 마스터리를 우선 올릴거라 생각된다. 필자는 이 사이에 1포인트를 파이널차지에 찍을 것을 '독단적으로' 권장한다. 물론 결국에는 마스터할 스킬이지만 스킬을 올리는 순서의 문제다. 물론 초반 1스킬이 있다고 해서 콤보드레인이나 콤보스매쉬를 쓸 수 있는게 아니다. 하지만 콤보가 늘어나면 이미 마스터해둔 '콤보어빌리티'의 버프를 순간적으로나마 버프를 받을 수 있고 이 스킬을 1만 올려둔다면 그 콤보를 유지하는 것이 몇 배로 쉬워진다.

이렇게 하기 위해서는 먼저 트리플스윙을 마스터해야 한다는 조건이 붙는다. 즉, 2차 초반 스킬트리는 마스터리를 잠시 참으며 트리플스윙을 마스터한뒤 차지 1을 찍고 마스터리를 올리는 순으로 가는게 옳지 않을까 싶다.

이런 식으로 메인 디쉬로 할 수 있는 3개의 공격스킬을 마스터한다면 부가적인 3개의 스킬이 남는다. 사실 여기까진 거의 확실한 스킬트리. 이후 부분에서 꽤나 고민이 있을 듯 하다. 3개의 스킬은 전부 20레벨이며 계산상 2개를 마스터하고 하나는 11까지밖에 올릴 수 없다.

 

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바디프레셔(요구:없음)
일정 시간동안 몬스터에게 바디 어택이 가능하며,
일정 확률로 공격한 몬스터를 5초동안 무력화시킨다.

첫레벨 : MP40 소비, 바디어택 데미지 5%, 몬스터 바디어택 무력화 확률 20%, 지속시간 25초

끝레벨 : MP20 소비, 바디어택 데미지 100%, 몬스터 바디어택 무력화 확률 40%, 지속시간 120초

콤보스매쉬(요구:콤보어빌리티1)
폴암에 투기를 모아 앞쪽의 적을 향해 던진다.

첫레벨 : 데미지 420%, 최대 4마리 공격

끝레벨 : 데미지 800%, 최대 10마리 공격

콤보드레인(요구:콤보어빌리티1)
적을 공격하는 데미지의 일부 만큼 HP를 회복시켜주는 버프를 사용한다.

첫레벨 : 데미지의 2% 회복, 지속시간 44초

끝레벨 : 데미지의 8% 회복, 지속시간 120초

 

말을 꺼내기 전에 이런 비유를 해 보자. 전사 비슷한 직업이 2차부터 돌진을 쓸 수 있다고 치자. 거기까진 좋다. 하지만 이 돌진은 무적시간이 없어서 계속 얻어맞아야만 한다. 그런데 피작을 하지 않는한 체력이 그리 많이 늘어나지도 않는다. 이런 특성이 있다고 하면 셋 중에서 가장 필요한 스킬은 무엇일까? 바로 콤보드레인이다. 특히 콤보드레인은 아란이라는 직업특성 - 많은 다수를 많지 않은 데미지로 자주 때린다 - 때문에 더욱 빛을 발한다. 1:1로 몬스터를 상대하는 경우는 보스가 아닌 한 거의 없고 따라서 이걸 잘 사용할 수 있다면 50레벨대부터 물약 소모가 급속도로 줄어든다.

물론 이 스킬이 만능은 아니다. 리프레로 올라가는 시점에서 스킬의 효과는 점점 빛을 바래게 되니 거기에서부터 고민이 시작된다. 게다가 3차에서 쓰는 공격스킬 콤보펜릴은 100콤보를 요구하는데 이것도 사실 쉬운게 아니다. 게다가 스킬을 사용하는 시점에서 강제로 콤보가 끊어지기 때문에 더욱 고민을 해야 한다.

바디프레셔의 경우에는 기본적인 바디어택 기능에 무력화 기능이 추가되었다. 쉽게 말하면 5초동안 해당 몬스터의 몸빵데미지를 입지 않는다는 것. 이게 상당히 매력적이다. 5초동안이라고 해도 약 2번은 데미지 면제가 되며 발동 확률이 꽤나 높은 편. 체력을 따지면 바디프레셔와 컨티뉴얼드레인은 궁합이 꽤 잘 맞다.

단점만 생각해보면 콤보드레인이나 바디프레셔(라고 쓰고 바디어택이라 읽지만 어쨌건)는 짧은 지속시간이 최대의 단점이다. 한 3분~3분30초정도만 되어도 적절할 듯한데...아무튼 사냥하다보면 2분이 굉장히 짧다. 콤보스매쉬는 커맨드에 익하지 않은 사람들을 꽤나 곤란하게 만든다는 것이 장점. 데미지도 600%로 괜찮고 10마리 공격하며 사정거리도 길다. 30콤을 만드는것도 사실 어렵지는 않다. 하지만 사냥에 익숙해져야 한다. 커맨드라는 것이 익숙해지지 않으면 이걸 잘 쓰지 않게 되니 활용도가 낮을거라 생각한다면 차라리 드레인이나 프레셔쪽의 스킬트리를 타자.


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2차 권장 스킬트리

드레인포기 : 트리플M - 차지1 - 마스터리M - 차지M - 스매쉬M - 프레셔M - 드레인11

스매쉬포기 : 트리플M - 차지1 - 마스터리M - 차지M - 드레인M - 프레셔M - 스매쉬11

프레셔포기 : 트리플M - 차지1 - 마스터리M - 차지M - 드레인M - 스매쉬M - 프레셔11

※ 개인 취향에 따라 트리플3 - 차지1 - 마스터리M - 트리플M 순서도 가능

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요약하면 위의 스킬트리가 된다. 마지막 3개중에 하나를 포기해야 된다는 아픔이 있다. 세계가 알아주는 발컨인 필자의 경우, 실제 육성에서는 스매쉬를 포기하는 방향으로 키웠다. 변수는 2가지다. 피작을 권장하진 않지만 캐시를 완전 팔아먹으면서 피작이 활성화된다면 굳이 드레인을 마스터할 필요가 없다. 피작과 함께 또 하나의 요소는 던파 유저의 비중이다. 개인적으론 커맨드라고 할때 던파가 떠오르진 않는다. 하지만 대다수의 사람들은 커맨드라는 요소를 듣고 던파를 떠올리게 된다. 따라서 이런 것에 익숙하다면 스매쉬를 포기할 이유가 없다. 이 경우 가장 포기하기 쉬운 스킬은 바디프레셔가 된다.

 

 

ㅁ. 3차 개별스킬 평가 및 스킬트리

 

 

3차 전직이후라고 해도, 그리고 4차까지 넘어가더라도 CTRL 삽질이 계속되는 건 여전하다. 하지만 일단 3차를 넘어가면 확실히 데미지가 강해진다는 것을 알 수 있다. 2차에서는 프레셔, 드레인, 스매쉬 등 3개 스킬이 보조스킬로 박혀있었지만 3차에서는 콤보 크리티컬을 비롯해 다수의 스킬이 공격력을 올리는 것과 연관되어 있다. 그 중에서도 핵심은

 

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풀스윙(요구:트리플스윙20)
더블스윙과 트리플 스윙의 데미지를 높여준다.

첫레벨 : 더블어택 MP소비 6, 데미지 72%, 2번 공격. 트리플어택 MP소비 14, 데미지 184%

끝레벨 : 더블어택 MP소비 12, 데미지 110%, 2번 공격. 트리플어택 MP소비 20, 데미지 260%

콤보크리티컬(요구:콤보어빌리티10)
콤보 카운트 10이 올라갈 때마다 크리티컬 확률이 상승한다.

첫레벨 : 크리티컬 데미지 1%, 최대 1회동안 확률 1% 증가

끝레벨 : 크리티컬 데미지 10%, 최대 10회동안 확률 6% 증가

 

이 2개의 스킬이다. 더블스윙, 트리플스윙으로 진행되는 기본공격스킬은 풀스윙을 통해 최대 4번까지 공격할 기회를 얻게 된다. 데미지도 상승했다. 더블스윙의 마지막 데미지는 140% 고 풀스윙은 72%로 2번 때리므로 144%가 되며 풀스윙의 마지막에는 110% 데미지가 2번 들어가게 되므로 220% 데미지가 된다. 이는 오버스윙에서도 마찬가지로 이어지며 트리플스윙에서의 데미지 역시 풀스윙과 오버스윙을 통해서 강화된다.

여기에 하나를 더 생각하자. 바로 콤보크리티컬 스킬이다. 패시브스킬인 크리티컬콤보는 마스터할 경우 60% 확률로 10%의 크리티컬 데미지를 줄 수 있다. 물론 이 60% 확률은 100콤보 이상 도달했을 때의 문제. 그런데 70레벨 이상이 된다면 어느정도의 콤보를 뽑아내기가 쉽고 그간의 사냥경험을 통해 이렇게 하면 콤보가 끊어지지 않는다는 테크닉을 익힌 상태라 할 수 있다.

굳이 이런 가정을 하지 않더라도 아란의 기본데미지는 일반 전사와 비교해서 상당히 낮은 편이다. 따라서 추가데미지나 크리티컬 데미지는 반드시 필요하고 이 스킬은 반드시 마스터해야 나중의 사냥이 보장된다. (추가하면, 아란은 드레인 스킬도 가지고 있으므로 데미지를 많이 띄울수록 회복되는 체력도 올라간다) 이런 의미에서 지금 말한 풀스윙, 콤보크리티컬 스킬과 함께

 

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파이널토스(요구:트리플스윙20)
전방의 몬스터를 12마리 공중으로 띄운다
띄운 상태의 몬스터는 공격받을 때 일정치의 추가 데미지를 입게 된다.

첫레벨 : MP10 소비, 데미지 52%, 띄운 상태 공격시 추가 데미지 42%

끝레벨 : MP20 소비, 데미지 110%, 띄운 상태 공격시 추가 데미지 100%

 

이 스킬, 파이널토스까지 우선적으로 마스터하는 것이 좋다.

30레벨까지 올려야 하므로 초반에 올리기엔 부담스럽다고 생각할지도 모르나 일단 올리고 나면 효과는 발군. 앞의 3가지 스킬을 마스터한다면 최대한으로 뽑아낼 수 있는 데미지는 다음과 같다. 우선 풀스윙으로 최대 480% 데미지. 거기에 크리티컬콤보가 다 들어간다면 최대 40%의 추가데미지를 뽑을 수 있다. 그 다음 마지막으로 들어가는 폴암토스 자체데미지 110%에 추가공격 100% 데미지가 있다. 여기에 폴암토스가 얻는 크리티컬까지 터진다면 여기에 20%가 추가된다. 따라서 최대한 뽑아낼 수 있는 데미지는 750%.

 

107레벨 캐릭터 사냥
뭐...많이 때린다는 건 확실
※ 파이널토스 추가데미지 패치 전 영상

 

하지만 수치에 속아 '아란 사기'를 외치면 안된다. 앞서 말했지만 아란은 '약한 데미지로 여러번 때린다'의 컨셉을 가지고 있기 때문에 기본 데미지가 매우 낮다. 따라서 그 데미지에 750%를 해도 그리 사기 수준의 데미지가 나올 수 없다(템빨과 물약버프, 용사까지 고려하면 너무 복잡해지니 논외로 하자).

파이널토스는 기본적으로 파이널차지와 연계해야 한다. 여러군데에 분산되어 있는 몬스터를 차지 스킬을 이용해 구석으로 몰아붙인 다음 토스 스킬로 띄워 마무리를 짓는 순. 실제 사냥에서는 토스로 띄우긴 했는데 추가타를 내지 못하는 경우도 있다. 위 스샷과 같이 몬스터가 공격을 하면 캐릭터가 뒤로 밀려나 추가타를 내지 못하고 뒤로 밀려난다. 폴암이라 기본 사거리가 짧은 편이 아닌데도 이런 현상은 자주 일어나니 토스를 활용하려면 최대한 끝까지 붙어서 쓰길 바란다.

 

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스마트넉백(요구:없음)
몬스터의 넉백 데미지보다 낮은 데미지로 넉백이 가능하다.

첫레벨 : MP60 소비. 몬스터의 넉백 데미지를 90%만 적용, 지속시간 15초

끝레벨 : MP30 소비. 몬스터의 넉백 데미지를 10%만 적용, 지속시간 120초

 

스마트넉백은 콤보크리티컬과 함께 3차에서 사용가능한 버프스킬. 하지만 콤보크리티컬은 키를 누르지 않아도 발동되는 패시브스킬이지만, 스마트넉백은 스킬 키를 눌러야 발동되는 액티브 스킬이라는 점이 다르다. 예를 들어보자. 스켈로스의 넉백은 5천이고, 자쿰의 넉백은 5만이다. 마스터한 스마트넉백을 사용한다면 스켈로스는 500, 자쿰은 5000 데미지로 넉백이 가능하다. 몬스터를 구석으로 밀기 위해서라면 이미 파이널차지 스킬이 있기때문에 일반 사냥전에서는 그리 쓸모있어 보이질 않는다. 아마 본섭 패치이후에도 쓸모있냐고 하겠지만 일단 여기까지는 상당수 유저가 마스터할 것이라 예상된다. 일단 넉백되는 순간 몬스터의 공격을 피할 수 있고 아란의 공격력도 낮아 이 스킬이 없다면 몬스터의 넉백은 잘 이루어지질 않기 때문.

 

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콤보펜릴(요구:콤보스매쉬10)
늑대의 혼이 담긴 검기를 발사해 넓은 범위의 적을 2번 공격한다.

첫레벨 : 데미지 410%, 4마리 공격

끝레벨 : 데미지 700%, 10마리 공격

롤링스핀(요구:없음)
강력한 바람을 일으켜 주변의 몹을 좌우로 밀어내
1초간 스턴 상태에 빠뜨린다.

첫레벨 : MP16 소비, 데미지 44%, 38% 확률로 4마리의 적을 100 밀어냄

끝레벨 : MP24 소비, 데미지 120%, 95% 확률로 8마리의 적을 130 밀어냄

스노우차지(요구:없음)
일정 시간동안 폴암에 얼음 속성을 부여한다 시간이 다 되면 취소되며,
공격받은 몬스터는 일정 시간동안 이동 속도가 느려진다.

첫레벨 : MP25 소비, 데미지 100%, 5초간 적의 이동속도 21 감소, 지속시간 10초

끝레벨 : MP35 소비, 데미지 110%, 20초간 적의 이동속도 40 감소, 지속시간 200초

 

이제 남은 건 3개의 스킬. 총 SP 151중에서 풀스윙20, 크리20, 넉백20, 토스30을 빼면 51포인트가 남는다. 콤보펜릴을 마스터한다면 나머지 2개 스킬중 하나는 1포인트밖에 올릴 수 없고 롤링스핀과 스노우차지를 모두 마스터할 경우 콤보펜릴은 11만 올릴 수 있다.

이 선택에서 대부분의 사람들이 스노우차지는 마스터를 할 것이라 생각. 콜법이나 격수의 얼음속성을 생각해보면 스노우차지는 빼먹기 매우 아까운 스킬이기 때문이다. 게다가 마스터할 경우 맞은 적은 이동속도가 40 줄어드는데 이걸 제대로 써먹으면 달팽이 수준의 적을 볼 수 있다.

 

공속감소가 느껴지질 않으니...글쎄다
(참고로, 마노 이속이 -40. 달팽이 이속은 -65)

 

이러면 롤링스핀과 콤보펜릴이 남는데 필자는 개인적으로 롤링스핀을 포기할것을 권장한다. 육성쪽에서 필자가 계속 강조하지만 메이플스토리의 스킬트리는 '어떤 걸 올릴까' 가 아니고 '어떤 걸 포기할까'로 접근하자. 그런 의미에서 롤링스핀은 그 능력치/데미지와는 상관없이 아란이라는 직업과 전혀 어울리지 않는 스킬이다. 아란은 기본적으로 전사고 콤보스매쉬나 콤보펜릴, 콤보템페스트와 같은 스킬이 아니라면 몬스터에게 다가가야 때릴 수 있다. 그런데 적이 밀려나는 스킬을 쓰면 적이 구석탱이에 있지 않는 한 추가타를 내기가 힘들다. 콤보가 생명인 아란에게 '때릴 수 없다'는 건 아주 큰 손해. 차라리 마그넷처럼 몬스터를 끌어들이는 스킬이라면 모를까, 지금처럼 밀려나는 스킬이라면 당연히 이를 포기하는게 맞다. 단순히 말해, 전사가 파워넉백 스킬을 가질 필요가 없다는 소리다.

 

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3차 권장 스킬트리

기본적으로

(풀스윙&콤보크리티컬)M - 파이널토스M - 스마트넉백M

이후, 선택사항

펜릴우선 : 콤보펜릴M - 스노우차지M - 롤링스핀1

차지우선 : 스노우차지M - 콤보펜릴M - 롤링스핀1

아웃사이더 : 스노우차지M - 롤링스핀M - 콤보펜릴11

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따라서, 앞서 권장한 4개의 스킬을 전부 마스터한 후 콤보펜릴과 스노우차지를 마스터하고 롤링스핀을 포기하는 것이 정석으로 박힐 가능성이 높다. 여기에서 콤보펜릴을 먼저 올릴지, 스노우차지를 먼저 올릴지는 사냥터에 따라 달라질 수 있다. 3차 중후반에서 붉켄-레와 사냥터 루트를 타겠다면 당연히 스노우차지를 우선해 올려야 하고 그것이 아니라면 콤보펜릴으로 다수를 공격하는 전략을 생각하는게 낫다. 일단 롤링스핀 포기를 대세로 적어놓았지만 이후 패치나 유저들의 논의에 따라 변화될 수 있는 스킬트리임을 밝혀둔다.

 

 

ㅂ. 총평 및 건의

 

 

일단, CTRL 키가 튼튼한 키보드를 준비하시길
키가 단순해 조이스틱(패드)로도 해볼만하다

 

아란이라는 신직업, 이걸 어떤 의도로 만들었는지는 모르겠지만 이와 관련해 불만이 많은 것은 부정할 수 없다. 특히 1) 캐시공유를 막아 캐시를 더 팔려는 음모, 2) 폴암이 인기없으니 띄워주려는 것 3) 기존직업 밸런스도 고치지 않으면서 벌인 무책임한 처사 4) 곧 묻힐 반짝직업- 라는 핵심적인 비난을 피해가는건 불가능하다. 여기에 대해 딱히 방어를 하고 싶은 마음도 없고 근거도 없다.

그러니 이를 좀 제껴놓고 말해보자. 해적때도 그렇고, 시그너스때도 그랬지만 언제나처럼 '아란 사기. 아란 결사반대'라는 의견은 보이고 있다. 그런데 필자가 해본 바로 아란은 그리 약하지도 강하지도 않다(좋다는건 아닌 문자 그대로의 의미다). 손가락이 완전 아프다는 걸 빼면 딱히 단점이 없고, 손맛이 타 직업보다 살아있다는 걸 빼면 딱히 장점도 없다. 어째보면 무난한 직업이라 볼 수 있겠다.

가장 민감한 부분인 데미지의 경우 전사보다 많이 약해서 초반에 굉장히 실망스러울수 있겠다. 이는 주력스킬(더블/트리플/풀/오버)의 향상과 콤보 상승에 따른 추가데미지로 메꿔야 하는 일이니 빠른 실망은 금물. 그 대신 메이플스토리가 1:1대결을 하는 경우가 없는만큼, 많은 몬스터를 팰 수 있다는 것은 상당한 매력이라고 생각된다. 특히 카니발의 경우 '몹몰이'에 최적화된 아란이 등장한다면 그간의 직업판세가 변할 지도 모른다는 예측을 조심스럽게 해 본다.

보스전은 참 미묘하다. 기본적으로 1:1인 보스전에서 아란의 장점은 그리 쓸모가 없다. 믿을 건 콤보템페스트인데 현재까지 알려진 바로는 그리 영향을 발휘하지 못하고 있다. 심지어, 동영상을 보면 자쿰이 물리무효화 버프를 걸때 데미지가 들어가지 않는 모습도 보여주고 있다. 본섭 추가이후 가장 욕을 먹을 스킬 1위는 템페스트가 확정적(2위는 컴뱃스텝이 아닐까).

개인적으로는 본섭/테섭 메이플 인생[?]을 통틀어 전사+전사 비슷한것 의 육성은 3번째다. 아이템 세팅때문에 명중이 모자란 것을 빼면 큰 불만사항은 없다. 대다수가 지금 '콤보로 돌아가는 시스템을 기존 스킬같이 만들면 좋을텐데'라고 생각하고 있겠지만, 이것이 바뀌면 기존 직업과의 차이가 없으므로 받아들여지지 않을 가능성이 많을 듯. 기본적인 공격스킬은 꽤 만족스럽게 변화했지만 롤링스핀, 컴뱃스텝, 콤보템페스트 3개스킬은 아직도 개선이 필요하다고 생각된다.

 

 


-mazefind(http://maplestory.pe.kr)

아란 1차 스킬 전부 보기(스프링노트)

아란 2차~4차스킬 전부 보기(스프링노트)

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