< 01편 보러가기

성승헌: 그러면 본격적으로 질의응답시간을 가져보도록 하겠습니다. 첫번째 토론 주제를 살펴볼텐데요. 첫번째 토론 주제는 바로 확률형 아이템에 관한 내용입니다. 소주제로는 환생의 불꽃, 어빌리티, 큐브와 기타 확률형아이템에 관한 내용들이 기다리고 있습니다. 첫번째 환생의 불꽃에 관한 내용을 살펴보도록 할텐데요. 어떤 분이 먼저 말씀해주실까요? 씰뇽님 부탁드리겠습니다.

 

씰뇽: 시작하기에 앞서 한가지 여쭙고 시작하고 싶습니다. 이번 간담회가 열리게 된 주된 요인이 어떤 것이라고 생각하십니까?

강원기: 우선 가장 큰 이유로는 소통의 부재라고 생각합니다. 저희가 2월 18일 테스트서버 업데이트에서 환생의 불꽃 업데이트를 진행했고 이 모든 것의 시작이었다고 생각합니다. 그 당시에 제가 생각해봤을때 조금 더 상세히 의도를 말씀드리고 그 변화에 대해서 얘기를 드리고 공감대를 형성했다면 좀 더 나았을 것 같습니다. 하지만 그 이후에도 결국 과거부터 이어져 온 소통의 부재가 이 간담회 자리를 만들었던 걸로 생각됩니다. 하지만 저는 이 간담회 자리가 만들어진 게 결국 이 간담회로 끝이 아니라 새로운 시작이라고 생각을 하고 있습니다.

우선적으로 간담회 참여하신 분들 모시고 저희는 고객자문단을 만들고 싶습니다. 고객자문단에 대해서 조금 더 설명을 드리자면 1기 자문단은 6개월동안 저희 고객 대표단분들께서 희망하신다면 먼저 모시고 그리고 좀 더 다양한 분들을 모시고 열다섯에서 스무 분(※15~20명) 사이로 활동을 하고 싶습니다. 사실 고객자문단에 대해서 어떠한 활동을 할 지에 대해서는 오히려 1기 자문단분들께 좀 더 다양한 권한을 드리고 싶고 저희가 생각하는 부분은 결국 오늘 간담회를 하고 나서 저희가 이것에 대해서 얼마나 약속을 잘 지키는지, 그리고 이후로도 충분히 고객분들의 의견을 잘 수용하고 잘 판단하고 있는지에 대해서 감시하고 검증하고 이후에는 함께 메이플을 만들어나가는 동반자 중의 하나로 생각을 하려고 합니다. 그 이후에도 저희는 고객간담회는 이번이 아니라 계속 한다고 말씀드렸었고 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 최소 1년에 한 번 이상은 할 예정입니다. 그리고 이런 공식적인 간담회 외에도 좀 더 고객분들을 자주 찾아뵐 수 있는, 제가 좀 더 많이 움직이고 소규모 그룹이라도 제가 좀 많이 다니면서 의견을 좀 들으려고 합니다. 이 부분에 대해서는 좀 더 구체화되는 대로 공지를 통해서 안내해드리도록 하겠습니다.

씰뇽: 친절한 답변 감사드립니다.

성승헌: 관련된 첫번째 질문해주셨는데, 그러면 환생의 불꽃에 대한 또 구체적인 건의를 해 주실까요?

씰뇽: 네. 먼저 메이플스토리 운영진측에선 아이템 제작과정에서 추가옵션 시스템이 차지하는 중요성을 어느정도로 생각하시는지 이야기해보고 싶습니다. 메이플스토리의 아이템 강화의 방법에는 주문서 강화, 스타포스 강화, 추가옵션 재설정, 잠재능력 재설정, 에디셔널 재설정, 총 5가지가 있습니다. 강원기 디렉터님께서는 아이템을 직접 제작하실 때 어떤 순으로 아이템을 제작하실지 얘기 가능하실까요?

강원기: 추가옵션을 먼저 재설정을 보통 하게 되고 이후에 이벤트나 아니면 가격에 따라서 스타포스 주문의 흔적 레드큐브 블랙큐브 에디큐브, 그러니까 '윗잠'과 '아랫잠' 그거는 효율에 따라서 그때그때 하게 된다 라고 알고 있습니다.

씰뇽: 맞습니다. 대부분 유저들은 아이템을 직접 제작하는 과정에서 추가옵션의 경우 추후 원하는 옵션을 얻기 굉장히 어렵기 때문에 제일 먼저 생각한다고 생각합니다. 이후 발표는 다른 대표님께서 진행해주시겠습니다.

성승헌: 빈핑님이 말씀해주시죠.

빈핑: 추가옵션이 중요하다는 것을 알고 계셨다고 하셨는데요. 그렇다면 이번 추가옵션 로직 변경 패치가 게임 내에 미칠 파급력을 어느 정도로 예상하셨는지 여쭤보고 싶습니다.

강원기: 저희가 예상했던 부분들은 아이템 가치에서 최대 50% 내외 정도로 생각을 했었습니다. 그리고 사실 이번에 수정을 하면서 균등확률로 수정했다는 부분보다도 저희가 이후에 지급했던 환생의 불꽃, 보상과정에서 지급된 환생의 불꽃들이 오히려 더 많은 가치 하락을 불러일으켰다고 생각합니다. 이 과정에서 저희가 아이템 가치에 대해서 세심하게 보지 못했던 점에 대해서 지금 이자리에서 다시 한 번 사과를 드리고 싶습니다.

빈핑: 참으로 안타까운 일이라고 생각을 합니다. 일단은 다음으로 넘겨주시길 바랍니다.

3월 13일에 올려주신 공지사항을 보시면 추가옵션 로직을 변경한 이유는 새로운 아이템 제작에 허들을 낮추기 위함이다, 라고 표현을 하셨습니다. 지금 보고계시는 자료는 패치 전후로 추가옵션 수치에 따른 확률 난이도 변화 자료입니다. 많은 분들이 보실 수 있도록 조금 있다가 넘기도록 하겠습니다. 지금은 차이가 별로 안 느껴지실 수 있지만

이 자료는 전 자료에서 높은 수치의 추가옵션 부분만을 확대한 자료입니다. 확연하게 차이가 드러나시죠?

구체적으로는 다음과 같은 표로 정리를 할 수 있었습니다. 이 표를 참고하면 이번 추가옵션 로직 변경으로 인해서 130급 이상의 추가옵션 획득 난이도는 1.7배정도 쉬워졌고 그 다음 170급 추가옵션 난이도는 5배정도 쉬워졌습니다. 이를 미루어본다면 높은 추가옵션일수록 훨씬 더 재설정하는 난이도가 쉬워졌다고 확인을 할 수가 있는데요 이런 난이도의 변화가 아까도 디렉터님이 말씀하셨지만 반드시 긍정적인 부분만 가져오지는 않았다고 저는 생각합니다. 관련해서 다른 분들이 발표를 해주시겠습니다.

성승헌: 환생의 불꽃 로직패치 전후에 대한 비교자료를 주시면서 여기에 대한 문의점을 제기해주셨는데요. 다른 어떤분이 관련 내용을 추가로 건의해주실까요?

루델팡: 저는 일단 먼저 영상자료를 먼저 보여드리고 시작하고 싶습니다. 영상자료 보여주실수 있으신가요?

디렉터님이 공지하셨을때 추가옵션에 대해서 허들을 낮춰야 한다고 공지를 하셨습니다. 그래서 허들이 낮춰지는 상황을 먼저 영상을 보여드렸는데요. 다음 영상을 한번 이어서 보도록 하겠습니다.

방금 보신 영상은 추가옵션 로직 변경이 유저들에게 실제로 끼친 상황입니다. 높은 수치의 추가옵션, 일명 '극추옵'의 기준이 바뀜에 따라 이미 기존에 넘은 허들을 다시 넘어야 하는 상황이 됐습니다. 이렇게 아이템의 가치가 하루아침에 변동된다는 것은 언리미티드 패치 이후로 처음이라고 생각이 드는데요. 기존에 갖고 있던 내 아이템이 하루아침에 하자있는 템이 돼버렸다는 거죠. 새로운 상위아이템 출시나 시간의 흐름으로 인해 아이템의 가치가 떨어지는 것은 납득할 수가 있는데요. 이런식으로 아이템의 가치가 낮아지는 것은 정당하지 못하다고 생각합니다. 여기서 말하는 아이템의 가치는 거래가 되는 아이템만 이야기하는게 아니구요 장착해서 교환불가가 되는 아이템, 칠흑같은 경우에는 장착하면 교환이 안돼죠? 그런 것도 전부 포함하는 겁니다. 그래서 다음 영상 한번만 다시 보겠습니다.

영상과 같이 기존에 허들을 넘었던 사람들이 다시 허들을 넘어야 하는 상황이 왔습니다. 심지어는 허들을 넘을 수 있을지 보장조차 되지 않는 상황인데요 이는 정말정말 가혹하다고 생각됩니다.

그래서 좀 질문을 드리고 싶습니다. 전체 유저에게 지급된 약 225만개의 환생의 불꽃을 사용한다면 높은 수치의 추가옵션을 가진 아이템이 기존보다 많아질 것입니다. 그러나 개인이 받은 수백, 수천개의 환생의 불꽃만으로는 이미 착용한 교환불가 아이템에 기존보다 높은 추가옵션을 붙인다는게 불가능한 유저들이 되게 많습니다. 거기까지는 생각못하신건지 답변이 궁금합니다.

강원기: 우선 말씀주셨던 것처럼 개인에게 지급됐던 환생을 불꽃을 가지고 결국 교환불가템들 그리고 교환불가라 하더라도 대리작을 하게 되면 가위 횟수가 깍이게 될 수밖에 없는 상황이었을 거구요. 칠흑의 템들 같은 경우 교환불가였으니까 확실히 못 쓰던 부분이었습니다.

이 부분에 대해서 조금 더 제 생각을 전달드리는게 좋을 것 같습니다. 우선 저희가 2월 18일에 패치를 진행했고 2월 19일에 최초 공지를 게재했었습니다. 이 때 말씀드렸던 부분들은 무작위에 대한 얘기들을 드렸었고 그리고 저희가 2월 19일에 발견한 오류에 대해 말씀드렸었습니다. 사실 그 당시에 확률에 대해서 사실을 숨길 의도가 없었기 때문에 저희는 무작위에 대해서는 저희가 관성적으로 쓰던 표현이라는 말씀을 드렸었고 실제로 저희는 지금도 그렇게 믿고 있었던 부분이었습니다. 여튼 확률에 대한 부분들에 있어서 사실 개인적으로는 지금까지 겪어왔던 것 중에서 가장 많은 외부 언론에 압박을 좀 많이 받았다라고밖에 말씀드렸었습니다. 실제로도 많이 그랬었고.

결국 저희가 발생했던 오류라든가 확률에 대한 의혹을 씻는 방법은 결국 그 사용경험에 대해서 완전히 다 돌려드리는 배상 형태여야 한다고 생각했습니다. 그렇기때문에 3월 5일에 최근 2년간 확인할 수 있는 로그에 대해서 100% 배상을 해드렸습니다. 여기에서 말씀주셨던 것처럼 기존에 교환불가가 되어 있는 아이템들, 그리고 더이상 거래(가) 가능하지 않은 아이템들에 대한 환생의 불꽃의, 추가옵션의 가치 하락, 이 부분은 저희가 세심하게 챙기지 못했던 부분들도 사실입니다. 그 부분을 간과한 것에 대해서 다시한번 송구스럽다는 말씀을 전해드리겠습니다.

성승헌: 관련 답변 들어봤는데 조금 더 의견 있으시겠죠?

루델팡: 네. 이어서 질문드리겠습니다. 답변주신 거에 대해서... 오류라고 말씀하신 부분은 어느 부분이 오류라는 거죠? 너무 궁금합니다.

강원기: 오류는 저희가 중복옵션 제거하는 과정에서 가중치 설정하는 부분들이 오류가 있었던 부분에 대해서 말씀드렸고 그 부분이 고객분들이 알고 계시는 점프력과 올스탯 부분이기도 합니다.

루델팡: 그러면 이전의 아이템들은 전부 다, 추가옵션을 돌린 사람들은 전부 다 오류 아이템을 갖고 있는 것 같다고 생각하거든요? 이 부분에 대해선 어떻게 생각하십니까?

강원기: 그렇지 않습니다. 저는 그 부분이 저희가 의도하지 않았을 뿐이지 그 상황에서 그 당시의 확률과 그것에 대한 결과 그리고 그것에 따라서 가치가 충분히 형성되어 있는 아이템이라고 생각하고 있습니다.

루델팡: 답변 감사합니다. 아까 환생의 불꽃 배상을 하게 된 이유에 대해서 설명을 주셨는데요. 다음 자료화면 보도록 하겠습니다.

지금 화면에 보이는 자료를 보시면 추가옵션이 로직 변경을 위해 피해본 사람들은 환생의 불꽃을 직접 사용한 유저만이 아니라는 걸 말씀드리고 싶습니다. 원하는 추가옵션 아이템을 얻는 방법에는 장비합성, 보스 리워드, 경매장 구매등의 다양한 루트가 있습니다. 이런 방식들을 한번도 이용해보지 못한 유저는 없을 거구요. 사실상 모든 유저들이 피해자가 된 것이나 다름없습니다. 하지만 이들은 배상에서 지금 제외가 됐습니다. 다음 자료화면부터 좀 보도록 하겠습니다. (PPT 자료를 살펴보다가) PPT가 안 나와있는데 최신 자료가 아니어서 잠시만 기다려주세요.

성승헌: 그러면 말씀으로 전하셔도 상관없습니다. 지금 여기까지는 의도가 전달이 된 것 같구요. 이제 이후의 내용에 대해서 혹시 첨언할 것이 있으시면 말씀을 좀 언급해주셔도 되겠습니다.

루델팡: 네 알겠습니다. 이어서 말하겠습니다. 어떤 유저같은 경우에는 로직 업데이트 이전에 추가옵션의 가치만을 보고 극추옵 도미네이터 팬던트를 구매하신 분이 있습니다. 이 아이템을 판매한 사람은 직접 환생의 불꽃을 사용해서 추가옵션을 띄웠기 때문에 환생의 불꽃 배상을 받아 판매금액과 환불배상 이중의 이득을 얻은 반면에, 이 도미(네이터 팬던트)를 구매한 유저는 로직 업데이트 이후에 오류 수정으로 인한 손해를 크게 입었습니다. 어떠한 보상도 받지 못했습니다. 저는 그래서 궁금한게 왜 직접 사용한 유저에게만 배상이 되는지 묻고 싶습니다.

강원기: 앞서 말씀드렸던 것처럼 저희가 확률에 대한 의혹을 해소하고 그리고 오류에 대한 부분들에 대해서 제대로 해명하기 위해서 사용경험에 대해서 저희가 보상을 진행했던 부분이었습니다. 그리고 이 부분에 대해서는 추가적인 보완설명은 김창섭 기획팀장님께서 해주시겠습니다.

김창섭: 네. 우선 이번 추가옵션 보상과 관련해서 실무를 담당했던 사람으로서 앞서 디렉터님께서 사과의 말씀을 드렸지만 저희가 미처 저희가 깊게 고려하지 못했던 사항들이 정말 많았던 것 같습니다. 우선 그 점에 대해서 먼저 사과말씀 드리겠습니다.

저희가 추가옵션 보상을 지금을 함에 있어서 기준으로 삼았던 것은 우선 로직상의 오류가 명백하게 발생을 했었기 때문에 그 오류를 실제로 경험하신 분들에게 오류에 대해서 보상하는 것이 맞다고 판단했습니다. 그 과정에서 방금 루델팡님께서 말씀해주셨던 것처럼 추가옵션을 본인이 직접 직작을 하지 않고 아이템을 구매했다거나 하는 케이스에 대해서는 저희가 충분하게 고려를 하지 못했던 것 같습니다. 그래서 저희가 디렉터님께서 설명하셨던 것처럼 앞으로도 환생의 불꽃의 난이도를 완화시켜나가는 방향성을 현재도 동일하게 유지를 하고 있는 상황인데요. 우선은 그 중에서 첫번째로 로직에 대한 어떤 수정을 진행한 부분이었고, 두번째로 준비하고 있었던 사안은 추가옵션의 허들이 높았던 이유 중 가장 핵심적인 원인이라고 할 수 있는 절대적인 물량 부족의 문제를 해결하려고 진행을 준비하고 있었습니다. 그 과정에서 높은 수준의 장비를 착용하고 소위 '고추옵'의 장비를 착용하고 계신 분들이라면 더 그런 환생의 불꽃들을 더 많이 획득할 수 있는 루트들을 장기적으로 제공하는 것을 우선 패치의 방향성으로 삼고 진행을 하려 하고 있습니다.

하지만 그것만으로는 지금 현재 즉시 발생한 단기적인 아이템 가치하락에 대해서는 조금 저희가 충분하게 보상을 해드리기는 어려울 것 같습니다. 그래서 지금 현재 그런 방법 외에도 다른 방법들에 대해서 현재 고민을 하고 있는 단계이며 이번 간담회 자리에서 저희들이 고객대표단 분들과 이야기를 하면서 그 부분에 대해서도 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.

루델팡: 답변 감사합니다. 제가 추가로 드릴 말씀은 추가옵션 가치에 관한 이야기에요. 가치에 대해 어느정도 하락이 된 걸 인지를 하고 계신데 이 부분을 정확히 세밀하게 잘 모르시는 것 같아서 제가 좀 말씀을 드리고 싶습니다.

PPT화면 자료 보시면 아이템의 가치는 단순히 금액이 낮아졌단 것만 의미하지는 않습니다. 이미 장착한 교환불가 아이템의 가치하락도 심각한 문제이구요. 이전 로직에 극추옵 칠흑 아이템을 구매해 작을 마친 유저들은 다시 아이템을 맞춰야 하는 피해를 입었습니다. 추가옵션 로직 변경으로 인한 아이템 가치하락의 이해를 돕기 위해서 제 사례로 자세하게 이야기하고자 합니다. 시청자 분들의 너그러운 양해 부탁드리겠습니다.

현재 추가옵션 업데이트 및 2차에 걸친 환생의 불꽃 배상 이후로 추가옵션 확률이 증가됨에 따라 더 좋은 추가옵션의 아이템을 훨씬 싼 가격에 구매하거나 직접 만들기게 되게 쉬워졌는데요. 이러한 이유로 화면에 보이는 업데이트 이전 추가옵션 152급 아이템의 당시 금액과 업데이트 이후에 추가옵션 175급 아이템의 현재 금액은 추가옵션 수치 차이가 심한데도 가격이 별로 차이가 없습니다. 심지어 업데이트 이전 아이템이 제가 기억하기로는 훨씬 비싼 아이템이었습니다. 다음 화면 넘겨 볼께요.

제 사례로 한번 말씀드려 볼께요. 저는 업데이트 이전에 추가옵션 152급의 망토를 추가옵션이 높다는 이유로 구매했습니다. 아이템을 제작하는 과정에서 추가옵션이 높다는 이유로 힘 30%는 전부 다 무시하고 돌린 다음 33% 나올 때까지 돌려서 띄웠습니다. 만약 추가옵션 업데이트 이후에 아이템을 새로 제작한다고 가정을 하게 된다면 화면에 보이는 것처럼 이전보다 높은 175급의 추가옵션 아이템을 구매하겠죠. 잠재능력을 이전과 달리 30%만 띄워줘도 결국은 아이템의 데미지 증가량이 제 아이템이랑 별반 다를 바가 없습니다.

화면을 보시면 확률상 잠재능력 30% 뽑는 비용과 33% 뽑는 비용이 나와있는데요. 이건 최근에 확률 공개한 수치로 확률 계산한 자료입니다. 저같은 경우에는 정말 너무 처참할 수밖에 없는데요. 이러려고 33%를 띄우기 위해서 많은 캐시를 썼나 굉장히 박탈감이 느껴지구요. 별개로 말씀을 드리면, 예시를 요렇게만 드렸지만 저는 이러한 방식으로 모든 부위에 23성과 33%를 전부 다 달았습니다. 그래서 굉장히 괴롭다고 말씀을 드리고 싶어요. 이에 대해서는 추가옵션에 대한 상대적 가치 하락, 훼손이 환생의 불꽃 사용한 유저뿐만이 아닌 많은 유저에게도 2차 피해를 일으켰다는 점에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

김창섭: 그 부분에 대해서 추가적으로 답변드리겠습니다. 앞서 말씀드렸던 것처럼 저희가 배상을 지급하는 과정에서 과다하게 많은 환생의 불꽃이 지급되었고 그로 인해서 말씀하셨던 고강화 아이템일수록 더 많은 아이템 가치의 하락이 이루어졌던 점이 사실입니다. 그 부분은 저희가 환생의 불꽃의 로직 수정과는 별개로 배상을 지급하는 과정에서 간과했던 부분인 것 같습니다. 그 부분에 대해서 다시 한 번 담당 개발자로서 정말 진심으로 사과의 말씀을 드립니다.

그리고 말씀해주셨던 사례에 대해서도 저희가 어떻게 보상을 할 수 있을지에 대해서 조금 고민을 해봤습니다. 그래서 우선 저희 개발실에서 정확하게 구체적이지는 않지만 생각하고 있는 방안에 대해서 설명을 드리자면, 위와 같이 언급해주셨던 사례와 같이 강화가 많이 이루어지고 고강화, 여러가지 강화들이 높은 수준의 강화들이 함께 어우러진 아이템일수록 가치가 높다고 생각을 합니다. 그래서 같은 아이템끼리의 추가옵션같은 경우에는 하나의 아이템에서 다른 아이템으로 옮길 수 있는 기능을 우선은 아이템의 형태로 지급을 해드리려고 생각을 하고 있습니다. 물론 그 지급과정에 있어서도 구체적으로 어떤 기준으로 누구에게 얼마만큼의 양을 지급할 것인가에 대한 얘기가 아직 많이 진행이 되어야 할 것인데요. 저희가 생각하고 있는 방향성은 말씀하셨던 것처럼 기존에 높은 추가옵션을 가지고 그것에다가 많은 강화를 하셨던 고객님들일수록 더 그러한 기회가 많이 부여되어야 한다고 생각을 합니다. 그런 방향성 아래에서 앞서서 제가 설명드렸던 장기적으로 환생의 불꽃의 수량을 늘려나가는 것과는 별개로, 그러한 단기적으로 해결할 수 있는 방안 또한 저희가 준비를 해서 말씀드리도록 하겠습니다.

성승헌: 경험에 기반해서 질문해주셨는데 여기에 대한 답이 좀 됐을까요? 어떻습니까?

루델팡: 저도 다시한번 말씀을 드리겠습니다. 추가옵션에 대해서 추가옵션을 옮길 수 있는 시스템을 계획중이라고 하셨는데요 저는 그런 아이템들도 새로 노작아이템을 사야되는 그런 부분이 있기 때문에 돈을 어차피 지불을 해야 된다고 생각을 해서 더 좋은 방법을 생각을 했었는데요. 영상 한번만 보고 가보도록 하겠습니다.

영상을 보시면 보정에 대한 이야기인데요. 네 그래서... 근데 일단은 정말 답을 잘해주셔가지고 어느정도 해결이 됐는데 이 보정에 대해서는 생각을 안 하셨는지 궁금합니다. 그냥 다이렉트로 물어보겠습니다.

김창섭: 말씀해주셨던 보정에 대해서도 저희 개발실에서 고민을 했었던 부분이 있었습니다. 하지만 저희가 보정이라고 말할 수 있... 조금 더 구체적으로 설명을 드리자면, 예를 들면 기존의 3등급의 추가옵션을 4등급의 추가옵션으로 만들고 7등급의 추가옵션을 8등급의 추가옵션으로 만들고 하는 식으로의 시프트 방식에 대해서도 고민을 했었는데, 그 방식은 저희가 최초로 환생의 불꽃을 수정을 했었던 의도 자체가 환생의 불꽃의 허들을 조금씩 완화시켜나가자는 의도가 있었던 부분이고 그런 식으로 새로운 등급을 추가한다거나 기존에 있었던 아이템들을 추가옵션을 위로 전승을 하게 될 시에는 이미 추가옵션을 맞추신 분들과 앞으로 추가옵션을 맞추셔야 할 분들 사이의 간극이 더 벌어져서 천장이 좀 더 견고해질 것이라고 판단을 해서 해당 내용에 대해서는 좀 보류를 했었던 것 같습니다.

루델팡: 천장이 앞으로 맞추실 분들이랑 격차가 벌어질 것을 우려하셨다고 하셨는데요. 어차피 지금 로직 업데이트 이후에는, 제 생각으로는 확률이 그만큼 올라갔기 때문에 결국은 똑같다고 생각하거든요. 보정을 해줘도 그런 격차가 벌어지는 우려는 생기지 않을거라 생각이 드는데요. 일단은 답변 너무 감사드리구요. 추가옵션 옮기는 방안을 자세하게 검토해서 해주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

성승헌: 추옵에 관련된 본인의 경험에 비추어서 말씀해주신 내용에 대한 답까지 같이 들어보았습니다. 그 이후에 아직도 관련된 내용이 좀 남아있는데 어떤 분이 더 의견을 계속해서 전달해주실까요? 네 콘파쿠님.

콘파쿠: 방금 보정에 대해서 이야기를 들었는데요. 그러면 1차 환생의 불꽃 배상하기 전에 백업 데이터가 있습니까? 있다면 지급까지 제기된 추가옵션 문제들을 해결하기 위해 추옵 보정과 같인 백업 데이터를 활용하는 방안은 고려해보셨나요?

강원기: 우선 1차 배상자의 백업 데이터는 가지고 있습니다. 말씀주신 시기가 2월 25일 목요일 업데이트 시점이 백업시점입니다. 저희가 사실 송구스럽다고 생각하는 부분들이 이 부분에 대해서 조금 더 만약에 빠르게 테섭 업데이트 하고 나서 그 직후에 이 부분을 결정하고 2월 25일날 적용했다라고 하면 가장 이상적이었을 것 같습니다. 다만 아까 제가 말씀드렸던 것처럼 오히려 현재의 아이템 가치라든가 이 부분들에 변화를 조금 간과하고 오히려 확률적인 입증 쪽에 좀 더 집중을 했던 것 같습니다. 그러다보니 2월 25일에 1차 보상이 지급되었고 결론적으로 말씀드려서는 조금 시기를 놓쳤다 라고 생각하고 있습니다. 2월 25일 목요일 기준으로 추가옵션을 보정을 하게 되는 경우에는 결국 이후의 보상을 받고 새롭게 추가옵션을 맞추신 분들에게는 오히려 다시 역차별이 되는 형태가 된다 라고 생각을 하고 있습니다.

성승헌: 생각하신 답을 좀 얻으셨습니까? 어떻습니까? 관련된 더 다른 질문이 필요하신것 같은데. 왕토님 입장 말씀해주시죠.

왕토: 안녕하세요. 저는 이번 배상에 적절성에 대해서 질문을 드리려고 합니다. 요걸 기획하셨다고 하니까 기획팀장님께 질문을 드릴께요. 1차 보상에서 저희가 기존에 사용했던 환생의 불꽃에 10%를 보상을 합니다. 게임 내 경제 유지를 위해서라는 이유인데요. 굉장히 합리적이었다 생각을 합니다. 그런데 2차 보상에서는 환생의 불꽃 100% 보상과 더불어 아주 신규유저 스타트업 팩을 주셨다 이렇게 생각을 합니다. 그 결과는 잘 아시리라고 봅니다. 지금 게임 내 경제가 얼마나 망가져있는지 아시리라고 생각을 하구요.

이 보상에는 저는 두 가지 문제가 있다고 생각을 해요. 첫번째는 피해는 기존 유저들이 봤는데 정작 보상은 신규유저들이 타간다는 문제가 첫번째구요. 두번째는 잘 아시겠죠. 피케인이라고 불리는 아케인쉐이드 무기를 아주 그냥 모두에게 뿌리면서 게임 내 경제가 아주 박살이 났다. 이 두 가지 문제가 있다고 보는데요. 이번 2차 배상이 과연 적절했는가 어떻게 생각하시는지 질문드리겠습니다.

김창섭: 먼저 두가지 질문으로 이해를 했습니다. 첫번째, 추가옵션과 관련된 배상을 최초에 10%만 지급을 하고 그 이후에 100%를 지급한 것에 대해서는 앞서 총괄디렉터님께서 설명하셨던 것처럼 저희가 확률과 관련된 여러가지 의혹들이 언론이나 외부적 요인으로부터 많은 압박이 들어오고 있는 상황에서 저희가 이것의 10%라는 보상으로써 지급하고 마친다면 그것의 어떤 진실성이 떨어져 보일 수도 있을 같다 라는 판단이 있었습니다. 그래서 저희가 최대한 지급해드릴 수 있는, 사용로그를 확인할 수 있는 2년이라는 기간동안 확인할 수 있는 모든 환생의 불꽃을 100% 지급을 해드리는 것이 저희가 그동안 환생의 불꽃으로 인해 발생했었던 확률 논란에 저희 넥슨이 어떻게 어떤 마음으로 대응을 하고 있는지를 보여줄 수 있는 방법이라고 생각했습니다. 그래서 그런 판단을 저희가 내려서 환생의 불꽃이 상당히 많이 지급이 되었고 그로 인해서 말씀하셨던 대로 기존 아이템의 가치 하락이 매우 급격하게 이루어진 부분이 있습니다. 그래서 해당 내용은 저희도 정말 책임을 통감하고 있고 해당 사태 이후로 저희가 환생의 불꽃과 관련된 여러가지 개편과 더불어서 단시일 내에 적용할 수 있는 보상방안도 빠른 시일 내에 말씀드리도록 하겠습니다.

그리고 두번째로 문의주셨던 내용이 '모든 용사님께 드리는 사죄의 마음'이라는 이름으로 저희가 지급해드렸던 보상이 특정 고객층에게만 유리한 보상이 아니었느냐 라는 질문으로 제가 이해를 했습니다. 우선 해당 보상을 기획할때 저희가 가장 중요하게 생각했던 부분은 이렇게 여러가지 일들이 벌어지고 있는 과정속에서 과연 메이플스토리는 이 사태를 얼마나 심각하게 바라보고 있고 이 사태로 인해서 고객님들에게 얼마나 죄송한 마을을 가지고 있는지를 보여주는지가 가장 중요하다고 생각을 했습니다. 그래서 직관적으로 봤을 때 아이템의 가치가 높아보이고 그 아이템의 가치의 효용성이 최대한 넓을 수 있는 방향으로 아이템 보상을 셜계했던 것 같습니다. 그 과정속에서 말씀하셨던 대로 고자본 분들, 저희 게임을 더 많이 즐겨주시고 계시는 하드코어 플레이어 분들에게 적합한 보상들이 일부 포함되지 못했던 것 같습니다. 해당 내용에 대해서는 제가 다시한번 진심으로 사과의 말씀 드립니다.

성승헌: 네 계속해서 왕토님.

왕토: 첫번째 답변에서는요 저희 유저들이 느끼기에 어떻게 느끼냐면 결국 게임 내 경제를 유지하는 것보다 당장에 언론의 압박에 그런 급한 불을 끄는 게 더 급했다. 라는 사정으로 들리거든요. 그러니까 게임을 신경쓰지 않고 당장에 급한 불부터 끄겠다. 라고 느껴져요. 첫번째 답변은. 그렇다고 말씀을 드리구요.

두번째 코어 유저층에 대한 보상 부족에서 사과의 말씀을 해주셨는데 저희가 가장 불편했던 점은 아케인심볼을 아주 왕창 주셨어요. 바람직한 방향이라고 봅니다. 그런데 저희 헤비유저들같은 경우에는 아케인심볼은 전부 다 만렙이죠. 그래서 사실은 필요가 없는 보상이란 말이에요. 그래서 요거하고 비례해서 어센틱심볼이라도 조금 줘라고 정중하게 요구를 드렸는데 저희 질문에 대한 답변에 약간 좀 뭐랄까요. 더 달라고 떼를 쓰는것같이 표현을 해서 공지를 주셨단 말이에요. 그 부분에 대해서 저희 핵심 유저들은 굉장히 분노를 했다고 말씀을 드립니다. 여기까지가 저의 기획팀장님의 답변에 대한 저의 감상이라 들으시면 될 것 같아요.

성승헌: 사실 이렇게 느낄 수 있는 유저분들의 마음이 있었기 때문에 왕토님이 대신해서 언급을 해 주셨는데, 여기에 대해서는 어떻게 답을 좀 해주실까요?

김창섭: 우선 전달주신 의견 정말 감사합니다. 저희가 보상이나 배상을 준비함에 있어서 좀더 많을 것을 고민했어야 했는데 저희의 고민이 좀 부족했던 것 같습니다. 하지만 우선 저희가 언론으로부터 압박을 받아서 이것을 이런 의혹으로부터 벗어나고 싶었다. 라는 의도도 말씀드렸던데로 분명히 있었지만. 최근 일련의 사건들이 발생하면서 저희 메이플스토리를 사랑해주시고 메이플스토리를 즐기는 저희 고객님들도 그런 외부의 어떤 안좋은 시선들로 인해서 많이 마음이 아프셨을 것이라고 생각을 합니다. 그래서 사실 그런 고객님들에게 저희가 10%라는 감성적으로 잘 이해가 되지 않는 그런 수치의 보상을 해드리기보다는 저희가 최대한 지급해드릴 수 있는 100%의 수량을 지급하는 것이 현재 경제에 미치는 영향이 매우 큼이 예상이 됨에도 불구하고 (보상)하는것이 맞다고 생각을 했었습니다. 그 부분에 대해서 말씀드리고 싶었고.

두번째로 어센틱심볼 같은 경우에는 저희가 충분히 고려해볼만한 보상이었던것 같습니다. 하지만 아시다시피 어센틱심볼 지역이 아직까지 해금이 된지 얼마 시간이 지나지 않았고 그 상황에서 저희가 얼마나 많은 어센틱심볼 보상을 지급해드리는 것이 합당한지에 대해서 저희 내부적으로도 좀 기준이 불명확했던 것 같습니다. 소량만 지급해드린다면 크게 의미가 없는 보상이 될 수 있고 대량을 지급하게 된다면 현재 어센틱심볼 지역에서 도전을 하고 계시는 용사님들이 되게 많고 특히 보스 세렌을 격파하기 위해서 매일매일 도전을 해주시고 계시는 용사님들이 되게 많으신 상황인데 그런 용사님들에게 조금 불편한 마음을 드릴 수 있을 것 같다고 생각을 했었습니다. 그래서 그 부분에 대해서도 저희가 용사님들께 충분히 만족스러운 보상을 지급해드리지 못한 점 다시한번 송구스럽게 생각합니다.

성승헌: 김창섭 기획팀장님 말씀까지 잘 들었습니다. 조금전까지는 콘파쿠님께서 말씀해주신 질문도 함께 들어봤습니다. 그 이후에 관련된 환생의 불꽃을 비롯한 확률형 아이템에 관련된 질문이 기다리고 있는데요. 어떤 분이 의견 주실까요? 네 빈핑님 부탁드리겠습니다.

빈핑: 우선 다른 방법, 추가옵션 이전이라든가 이런 거에 대한 이야기는 정말 감사하게 생각을 합니다. 그러나 그 이외에도...

이게 3월 1일자 공지인데요. 추가 옵션 재설정의 리스크를 줄이고자 검은 환생의 불꽃의 공급량을 최대한 늘리겠다고 적혀 있습니다. 그래서 이번 헤이스트 보상(주: 3월 25일 1.2.346 업데이트의 '헤이스트 플러스' 보상)에서도 검은 환생의 불꽃이 추가되었고 그런 점을 앞으로도 제가 확인할 수 있을 거라 생각을 합니다. 그런데 실제로는 헤이스트 보상으로는 선택된 아케인심볼만 잔뜩 나온다는 거를 다들 공감하실겁니다. 거기에 더해서 제 생각으로는 검은 환생의 불꽃 배상을 최대한 늘린다고 해서 전혀 해결이 되지 않을 거라 생각합니다. 아까 추가옵션 난이도를 보셨죠.

그래서, 이런 식으로 검은 환생의 불꽃을 추가적으로 공급을 했을 때 유저들이 이미 착용해서 교환불가가 된 아이템 이런 아이템들이 기존보다 높아지는 시기를 대체 어느정도로 예상을 하셨길래 이정도의 물량을 푸는 건지 궁금합니다.

김창섭: 저희가 2월 테스트월드 업데이트를 진행을 하는 과정에 있어서 최초로 의도했던 바는 아까 말씀드렸던 것처럼 로직의 오류를 수정하면서 동시에 균등화를 진행함으로써 환생의 불꽃의 난이도 자체를 소폭 완화하고 그런 과정을 거친 뒤에 3월 업데이트부터 본격적으로 환생의 불꽃 아이템의 보급 수량을 점진적으로 늘려가려고 의도를 했었습니다. 하지만 최근의 일들을 겪고 나면서 아시다시피 환생의 불꽃이 상당히 많은 양이 지급이 된 상태입니다. 그래서 3월 업데이트부터는 당장 환생의 불꽃과 관련돼서 추가적인 지급 액션을 취하지 못했었는데요. 당장 4월 업데이트 이후부터는 해당 작업을 계속 시작하려고 하고 있습니다.

단순히 많은 고객님들께서 지적해주시는 것처럼 현재 환생의 불꽃의 루트는 이벤트가 됐거나 아니면 유니온코인샵에서 획득할 수 있는 교불 형태의 강환불 정도가 현재 획득할 수 있는 전부입니다. 해당 요인이 저희 개발실에서는 환생의 불꽃의 난이도를 높이는 가장 큰 원인이라고 생각을 했고 그래서 교환가능한 형태의 환생의 불꽃을 보다 다양한 루트에서 획득하실 수 있도록 비단 이벤트뿐만이 아니라 인게임에서 상시시스템으로 다양한 루트를 통해서 환생의 불꽃이나 환생의 불꽃 제작에 필요한 제작 재료들이나 이런 것들을 지급을 하려고 생각을 하고 있습니다. 그래서 정확하게 날짜를 못박을 수는 없겠지만 그런 아이템들이 충분히 수량이 늘어나고 그로 인해서 기존의 높은 추가옵션을 가진 분들이 새로운 시도를 통해서 새로운 추가옵션 등급에 도달을 하실수 있게끔 되는 시기는 빠르면 6월에서 7월 정도의 시기가 된다면 고객님들께서도 충분히 도전하시기에 충분한 수량의 환생의 불꽃이 지급될 수 있지 않을가 예상하고 있습니다.

강원기: 여기서 제가 좀 더 보완설명을 드리도록 하겠습니다. 저희가 3월에 헤이스트 이벤트로 환생의 불꽃을 추가했는데 사실 제가 공지를 쓰면서 처음에 의도했던 거는 당연히 상시적인 공급량의 증가를 말씀드린 부분이었습니다. 말씀주셨던 것처럼 유니온시스템의 보상뿐만이 아니라 지금 현재 고려하고 있는 것은 필드에서의 드롭, 그리고 보스에서의 드롭까지도 총체적으로 다 고려를 하고 있고. 다만 보스드롭의 경우에는 좀 더 고려해야 할 부분들이 많을 것 같습니다. 뒤에서 더 이야기할 것 같은데 보스 결정석부터 해가지고 보스 결정석의 가격과 그리고 거래가능한 재화들의 가치들을 어떻게 잡을 것이며 현재 드롭되고 있는 하드보스의 장비들을 어떻게 할 것이며 - 이런 부분들을 좀 총체적으로 이야기를 해야 할 것 같구요. 그래서 확실한 것은 유니온 코인샵에서의 보상은 4월달에 바로 바꾸겠습니다. 추가하는 형태로 가져갈거구요. 그리고 필드 드롭은 지금 준비하고 있는데 아마 4월달에 가능할 것 같으면 4월달에 바로 가져가고 늦어도 5월달까지는 필드에서의 드롭. 필드에서의 드롭은 자연스럽게 고레벨이 될 수록 더 확률이 높아지는 형태로 구성을 할 예정입니다.

그리고 앞에서 약간 잘못 전달된 정보가 있어서 하나 좀 정정하겠습니다. 2월 패치에서 김창섭 팀장님이 균등화와 로직의 수정이라고 했었는데 이 부분은 애초에 예정되어있던 부분이 아니고 균등화패치 이후에 저희가 먼저 허들을 낮추고 이후에 점차 공급량을 늘려간다라는 표현이었습니다. 로직의 오류는 그 뒤에 저희가 발견된 것들을 수정한거라 섞여서 잘못 전달된 부분이구요.

그런 생각을 하셨을 수도 있을까요? 아예 공급을 먼저 늘리고 균등화를 나중에 하는게 더 나을 수도 있지 않았냐는 생각을 하실 분도 있었을 것 같은데. 저희가 2012년에 추가옵션이 추가되고 나서 사실 그때는 장비 획득의 다양성을 위해서 추가가 된 의도였습니다. 그런데 그 부분을 이후에 2013년 7월에 강력한 환생의 불꽃과 영원한 환생의 불꽃으로 추가를 하면서 재설정을 가능하게 했던 부분이고. 그런데 이게 너무 조여져 있는 부분들이 있던 게 사실이었고 이후로 저희가 이벤트로 계속 점차 늘려갔는데 이번에 좀 한계라고 생각을 했어요. 늘려나가는 것 자체가. 그런 상황에서 이벤트가 아닌 상시 보상을 추가하는 경우에는 일단 대량으로 물량이 추가되는 순간부터 기존 가치가 더 크게 하락을 할거라고 생각을 했었습니다. 그래서 현재 물량을 유지하면서 저희가 균등화하면서 확률을, 균등화를 해서 가치를 조금 더 낮춘다고 하면 안착을 할 수 있겠다 라고 생각을 해서 이번에 진행을 했다라고 추가로 좀 더 설명을 드리겠습니다. 저희가 좀더 세심하게 하나하나 가져가면서 아이템 가치에 대해서 좀 더 고려를 했어야 했는 부분이 맞습니다. 지금까지 저도 업데이트를 하면서 이 부분이 정말 중요한 부분들을(부분임을) 저도 잘 알고 있었고 최대한 유지하면서 지켜가려고 해었던 부분인데 이번 사건을 통해서 심려를 많이 끼쳐드렸던 것 같습니다. 다시 한번 사과드리겠습니다.

성승헌: 빈핑님 혹시 질문에 대해서 답을 좀 드렸을 거라고 생각이 좀 드는데 혹시나 더 궁금한 점 있으십니까?

빈핑: 질문에 대한 답 대단히 감사합니다. 일단 6월에서 7월 정도로 기존 아이템의 추가옵션이 올라갈거라고 예상하니 한번 기다려보도록 하겠습니다.

성승헌: 네 고맙습니다. (이후 마이크 음향에 대한 이야기) 확률형아이템 중에서 환생의 불꽃에 관련된 내용들을 지금 고객대표단이 준비해주신 내용들을 어느정도 소화를 해 드렸습니다. 그런데 아직 여기에 관한 궁금증이 남아 계실수도 있을거라 생각이 듭니다. 혹시 나머지 대표단님 중에서도 이 부분에 대한 궁금증 혹시 있으시면 말씀해 주시구요. 아니면 이 다음단계, 어빌리티에 관련된 소재로 넘어가보도록 하겠습니다. 환생의 불꽃에 대해서 더 말씀하실분 계십니까? 지금 안계시면 추후에 시간이 준비되는대로 다시 기회를 드리도록 하겠습니다. (~01:20:23)

 

> 03편 보러가기

> 전체 목차 돌아가기

반응형

+ Recent posts